Just Cause 4: la storia di Avalanche Studios e l'evoluzione della serie

In attesa dell'arrivo del quarto capitolo di Just Cause, ripercorriamo la nascita del team e lo sviluppo del protagonista Rico Rodriguez.

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  • Quale appassionato di cinema non conosce Mission Impossible? Le adrenaliniche gesta di Ethan Hunt hanno fatto la storia dei film d'azione, incontrando a più riprese il favore del pubblico. Tra intrighi internazionali e minacce nucleari, il nostro "Tommaso Crociera" ne ha combinate di cotte e di crude, eppure - se paragonato a un certo personaggio videoludico - sembrerebbe l'affabile ospite di una casa di riposo. Il Rico Rodriguez partorito da Avalanche Studios non è solo il frutto di un'improbabile commistione tra Jason Bourne, Han Solo ed Enrique Iglesias ma è anche un casinaro della peggior risma, di quelli a cui non vorreste dar fastidio neanche per sbaglio. Mancando ormai poco al suo ritorno in Just Cause 4, da inguaribili romantici abbiamo ripercorso il processo evolutivo che, nel tempo, l'ha reso un'apprezzata icona del gaming. Come è giusto che sia, il passato di Rico e Just Cause è profondamente legato alla carriera di Avalanche, una compagnia nata dal caos e ad esso votata in eterno. Preso il rampino e noleggiata la tuta alare, ci siamo imbarcati in un viaggio ai confini della conoscenza, esplorando i paradisi naturali di dittatori senza scrupoli.

    Breve storia di un progetto ambizioso: la carriera di Avalanche Studios

    Da non confondersi con l'omonimo studio di John Blackburn, Avalanche è stata fondata nel 2003 da Linus Blomberg e Christofer Sundberg. I due amici provenivano da Rock Solid Studios, a cui avevano dato vita due anni prima. Dopo la mancata acquisizione di quest'ultima da parte di Starbreeze e la cancellazione del tie-in dedicato ai Tremors, la coppia di creativi ha affrontato lo spettro della bancarotta. Senza più un'occupazione e indebitati fino al collo, Blomberg e Sundberg hanno infine trovato la luce in fondo al tunnel, dando seguito a un progetto che li avrebbe condotti a un destino luminoso.

    Sin dagli albori, Avalanche Studios ha palesato la natura della sua missione: sviluppare titoli sandbox a mondo aperto. Questi avrebbero dovuto avere un gameplay fresco e divertente, in grado di "stampare un sorriso sui volti delle persone". Per ottenere tutto ciò, Blomberg e Sundberg hanno creato un ambiente di lavoro un po' diverso dal solito, quasi come se si trattasse di un'attività a conduzione familiare. Per acuire la sensazione di collegialità, inoltre, hanno rinunciato a possedere un ufficio in modo da affiancare lo staff. Scelto il nome dell'azienda - chiamata come un'operazione degli Alleati nell'Italia occupata - ecco che ha avuto inizio la gestazione di Just Cause. Con l'uscita del gioco nel 2006, lo studio ha posto la prima pietra di quella che sarebbe stata una carriera prolifica, costellata di progetti differenti.
    Acquisendo i diritti di theHunter da Emote Games, la compagnia ha iniziato a crescere, dando vita allo studio che si sarebbe occupato del recente Call of the Wild: Expansive Worlds. Nel frattempo Avalanche stava lavorando a ben due titoli, cercando di arricchire il ventaglio di proposte per un pubblico sempre più esigente. Stiamo parlando della nuova epopea caciarona di Rico e dello sfortunato AionGuard, un'ambiziosa opera fantasy che purtroppo non ha mai visto la luce. La sua cancellazione ha permesso di concentrare gli sforzi su Just Cause 2, il quale aveva pagato le conseguenze di un periodo non facile per i suoi genitori. Annunciato nel 2008, il gioco ha fatto il suo debutto nel 2010, vendendo diversi milioni di copie.

    Consolidata la posizione del brand sul mercato e arginato il periodo di crisi, Avalanche poteva guardare al futuro con rinnovato ottimismo. Senza soffermarci oltremodo su Renegade Ops, titolo a base di folli combattimenti su veicoli, passiamo all'apertura di un'ulteriore divisione, stavolta situata a New York City. La nuova sede si sarebbe occupata di Just Cause 3, mentre lo studio di Stoccolma era alle prese con un misterioso progetto tripla A. Per la gioia dei tanti fan, il titolo in questione si sarebbe rivelato Mad Max, nato dalla collaborazione con Warner Bros. Interactive. Il team svedese aveva già realizzato diversi prototipi con ambientazione post apocalittica, non riuscendo però a ultimarne neppure uno. Con il benestare di George Miller, creatore del franchise, il gioco ha mosso i primi passi nel 2012, arrivando nei negozi alla fine del 2015.

    La squadra di Stoccolma si è poi trasferita in un edificio più grande, per sopperire alle crescenti esigenze creative. Per quanto concerne New York, gli addetti ai lavori si stavano impegnando a garantire "un nuovo inizio" a Rodriguez, ricostruendo il tutto per la nuova generazione di console.
    Finito il sodalizio con Eidos, Just Cause 3 è stato pubblicato da Square Enix, ottenendo un buon successo di vendite. Il titolo è stato il più ambizioso mai creato dalla software house, sia per dimensioni, sia per libertà d'azione, rappresentando il pinnacolo di un processo evolutivo che non accenna a fermarsi. Dopo l'arrivo di Rumble City, un gioco di strategia a turni per dispositivi mobile, la compagnia è entrata nel periodo di transizione che l'ha condotta - più in salute che mai - ai giorni nostri. Svelata la nuova base operativa a Malmö, ai giocatori di tutto il mondo è stata fatta un'altra sorpresa: Avalanche avrebbe co-sviluppato Rage 2 assieme a id Software.

    Pochi mesi fa, Sundberg ha svelato che l'azienda continuerà a lavorare con le grandi major, puntando però alla pubblicazione indipendente quando possibile. Recenti sono anche la sua acquisizione da parte di Nordisk Film e gli annunci di due nuovi giochi: Generation Zero e Just Cause 4. Il primo è un interessante sparatutto che narra di una Svezia invasa da robot alieni, mentre il secondo non necessita di presentazioni. Con diversi progetti all'attivo, Avalanche punta più che mai a diversificare la sua offerta, tra i nuovi arrivi e i grandi classici. Ripercorrendone la storia è impossibile non evidenziare un dato importante: Just Cause è ancora il pilastro fondante del suo successo, un incrollabile araldo del "giocazzeggio" che ha tutta l'intenzione di continuare a divertire.

    Di dittatori, esplosioni ed esplosioni di dittatori: l'evoluzione di Just Cause

    Riflettendo sugli albori di Avalanche, si è parlato di come questa sia nata dal caos, riuscendo a trarne una sorta di forza creativa: a ben pensarci, tale è la filosofia alla base della sua prima opera. Ideato proprio da Sundberg, Just Cause prende il nome da una vera operazione militare, condotta dagli Stati Uniti in territorio panamense. I quattro capitoli della serie calano il giocatore nei panni di un agente speciale, il quale - cavalcando il confine tra benefattore e terrorista - si ritrova a dover spodestare il tiranno di turno.

    Come potrebbe un solo uomo annientare interi eserciti e completare missioni suicide? Non potrebbe farlo, esatto: fortuna che i videogiochi non debbano tendere ai film d'autore cecoslovacchi con i sottotitoli in Tedesco. I genitori di Just Cause si sono ispirati a Elite per fondarne i principi e la cosa non dovrebbe sorprendere. Il gioco ad ambientazione spaziale di David Braben presentava una rivoluzionaria grafica in 3D, passando alla storia per essere un antesignano dei titoli a mondo aperto. Sebbene impegnarsi in scontri nello spazio fosse già una ghiotta possibilità, tali avventure consentivano anche di esplorare i pianeti scoperti. La serie di Avalanche, in soldoni, ha ereditato da Elite la necessità di mettere il giocatore al primo posto, lasciandogli gestire il ritmo dell'esperienza. Se è vero che i figli si fanno in due, la libertà d'azione nulla avrebbe potuto senza il "caos", scatenabile in qualsivoglia regime e nei modi più disparati. A tal proposito, ci vengono in mente alcuni parallelismi ludici tra Just Cause e l'originale Mercenaries. Lo scoppiettante titolo di Pandemic si è distinto per un ampio mondo sandbox, ricco di missioni opzionali e compiti secondari. Cosa ancor più interessante, i suoi edifici potevano essere totalmente rasi al suolo, ricorrendo a un arsenale degno di John Rambo.

    Nata come una parodia dei film d'azione "over the top", la trama di Just Cause ha abbracciato una regola non scritta degli Stati Uniti, secondo la quale il nemico del proprio nemico è un prezioso alleato. Da qui sono scaturite le missioni impossibili dell'Agenzia, un'unità della CIA specializzata in "cambiamenti di regime". Per farla breve, questa detronizzava i tiranni non più congeniali allo "zio Sam", tramite azioni militari che definire "fuori di melone" è poca cosa. In compagnia di Sheldon e della bella Maria Kane, Rico ha iniziato una brillante carriera di sabotatore sull'isola di San Esperito, governata dall'amabile Salvador Mendoza. Si trattava di un simpatico ometto con la passione per l'omicidio di massa, un hobby un po' pericoloso nel caso in cui si posseggano delle bombe atomiche.

    Aiutando i rivoltosi del luogo e destabilizzando il potere del regime, Rodriguez è riuscito a braccare Mendoza, facendolo letteralmente saltare in aria con un esplosivo al plastico. A fronte di una presentazione visiva non brillante, il gioco permetteva di esplorare una vasta regione dal sapore tropicale, compiendo ventuno missioni principali e decine di attività secondarie. A metà tra uno sparatutto in terza persona e un'avventura open world, consentiva di nuotare, pilotare aerei ed eseguire acrobazie. Costruite le fondamenta del brand, gli sviluppatori avrebbero potuto espanderne la visione, supportati anche da piattaforme più performanti.
    È questo il caso di Just Cause 2, il quale - al contrario del predecessore - era stato realizzato su PS3/Xbox 360. Grazie al nuovo Avalanche Engine, la seconda epopea di Rico non era più afflitta dalle imperfezioni del precedente, dimostrandosi ben più attraente anche dal punto di vista tecnico. L'isola di Panau, il paradiso perduto nelle mani di Pandak Panay, offriva una gran varietà di scenari, ispirandosi a un pool di culture differenti.

    Deserti, giungle, montagne innevate: il nostro eroe doveva scovare e distruggere le proprietà governative, in modo da guadagnare i preziosi "punti chaos", cruciali per avanzare nel gioco. Benedetto da MacGyver, il rampino era diventato un arnese satanico, permettendo di attaccare oggetti o persone a qualsiasi altra superfice: inutile esprimersi sulla miriade di possibilità offerte da questa meccanica. Migliorando le reazioni dei nemici e semplificando il sistema di acrobazie, il team aveva reso Rico una temibile macchina da guerra, il perfetto compagno del nuovo sistema di distruzione in tempo reale.

    Non volendo dare troppo peso all'intreccio narrativo, Avalanche si è impegnata a realizzare vari tipi di missioni, utili a rovesciare la dittatura o a sbloccare nuovi contenuti. Tale espansione quantitativa ha caratterizzato anche Just Cause 3, avvicinandolo più che mai ai film di Michael Bay.
    Costruito per sfruttare gli hardware di PS4 e Xbox One, "il ritorno a casa" di Rico ci ha aperto le porte di Medici, terra natia di sua madre. L'arcipelago fittizio è venuto su anche grazie ai sopralluoghi in Costa Rica, compiuti dal team newyorkese per ottenere nuovi spunti creativi. Una mappa di gioco sconfinata, ricca di biomi differenti, ha consentito di incrementare la verticalità dell'azione, tra le profondità più oscure delle caverne e i grattacieli sfarzosi voluti da Di Ravello. Per riuscire a "pensionare" questo mascalzone, i giocatori sono stati chiamati a ricostruire il movimento rivoluzionario di Mario Frigo (vecchio amico del protagonista), adottando un modus operandi sempre più vicino ai lidi di Red Faction Guerrilla.

    La distruzione creativa di Just Cause 2 ha infatti subito una naturale evoluzione, messa in luce dall'elevata interazione ambientale: statue, ponti e strutture militari potevano essere rasi al suolo come fossero di paglia, e non solo con le classiche bocche da fuoco. Al pari del titolo di Volition - da noi citato poche righe fa - le cariche esplosive sono diventate un punto cardine del gameplay, agendo come veri e propri catalizzatori di demolizione.

    Dapprima fino a un massimo di tre (estendibile a cinque), queste potevano essere piazzate in ogni dove, e magari utilizzate assieme a un altro partner d'eccezione. Ci stiamo riferendo all'immancabile rampino, sfruttabile in due modi diversi. Nel segno di Peter Parker, il caro Rico ha iniziato a spostarsi proprio con questo strumento, in grado di coprire alla perfezione le medie distanze. In aggiunta, questo poteva essere combinato con il paracadute e la tuta alare (nuova di zecca), tramutandosi in un sistema di locomozione autonomo. Il secondo metodo d'utilizzo era anche il più ovvio: inanellare combinazioni distruttive fuori dall'ordinario. Completando le apposite sfide, i giocatori avrebbero aumentato il numero di oggetti (e NPC) collegabili fra loro, ritrovandosi tra le mani una pratica arma di distruzione di massa.
    Sin dalla sua nascita, gli sviluppatori hanno potenziato gli assi nella manica di Just Cause, cercando di ovviare a quei problemi che, di volta in volta, si presentavano nel computo generale di ciascun episodio.

    A tal proposito, complice un'ottimizzazione non eccelsa dell'Avalanche Engine, il terzo capitolo ha sofferto di evidenti carenze in termini di frame rate, responsabili - a più riprese - di una parziale riduzione del coinvolgimento. Avendo imparato la lezione, il team capitanato dall'italianissimo Francesco Antolini, si è impegnato a non ripetere gli errori del passato, forte del nuovo Apex Engine: dai poderosi retrorazzi a prova di cisterna, passando per le imponenti trombe d'aria, fino ai nuovi armamenti, Just Cause 4 si potrebbe definire "Bigger & Bigger", impegnato nella costante ricerca di nuove soluzioni per far caciara. Nel bene e nel male, tale filosofia ha fatto la fortuna della serie, quindi capiamo perché sia così importante per Avalanche. Prima di salutarci, è tempo di fare il punto della situazione sul "The Man Who Destroyed The World": l'insolito paladino dei giusti, Rico Rodriguez.

    Un bombarolo per amico: la crescita di Rico Rodriguez

    Prima di soffermarci sulla genesi ed il "viaggio interiore" dell'affabile Rico, è bene fare una doverosa premessa: non è e non sarà mai un Nathan Drake. Stiamo parlando del protagonista di un brand fondato sulla venerazione del caos e non sulla profondità della sceneggiatura. In un'intervista legata a Just Cause 3, gli sviluppatori hanno fatto riferimento agli albori del loro eroe, raccontando di come questi fosse "un idiota borbottante".

    Tutto ciò era assolutamente voluto, in modo che la sua personalità non contrastasse o limitasse l'operato dei giocatori. Con ciò, è impossibile non evidenziare la volontà di renderlo sempre più "umano" e meno "Terminator". Inizialmente disegnato con i dreadlock e i tatuaggi, a Rico è stato poi conferito un aspetto da messicano belloccio, non lontano dai lidi di Che Guevara. Sarcastico e sicuro di sé, avrebbe dovuto mangiare "pane e rivoluzioni" fin dal principio, non disdegnando - nei momenti di pausa - un rinfrancante segno della croce. Nel secondo titolo della serie gli è stata data una spolverata di cinismo e disillusione, rinunciando al marcato accento latino e alla proverbiale calma dell'eroe senza macchia. Allo stesso modo, il suo modello poligonale ha subito un evidente aggiornamento, costituendo la base del suo aspetto odierno.
    Con Just Cause 3, ne abbiamo potuto finalmente scoprire il background personale, legato a doppio filo con gli sconvolgimenti politici di Medici. Stando ai nastri di Di Ravello, in tenera età è scampato all'omicidio dei genitori, fortemente voluto dal dittatore e dalla stessa Agenzia per la quale avrebbe lavorato.

    Persa la fame di distruzione dei primordi, un Rico ormai maturo ha finalmente chiuso i conti con il passato, sventando la minaccia del Bavarium e liberando la sua patria dall'ombra del regime. Senza perdere di vista la dedizione al puro divertimento, gli sviluppatori del quarto capitolo hanno battuto la strada del predecessore, stavolta approfondendo la figura di suo padre. Stando alle informazioni in nostro possesso, questi parrebbe aver lavorato per la Mano Nera, la potente organizzazione che ha ridotto in miseria la bella isola di Solis. In sintesi, affiancare una questione intima e personale all'inflazionata "eliminazione dei cattivi" potrebbe essere il modo giusto per rendere la vicenda meno banale e scontata. Per tranquillizzarci sulla bontà del lavoro svolto non ci resta che attendere il debutto di Just Cause 4, che farà esplodere le nostre console (speriamo di no) dal prossimo 4 dicembre.

    Just Cause 4 Con una perizia degna della famiglia Angela abbiamo ripercorso l'evoluzione di Just Cause, rispolverando al contempo anche la carriera di Avalanche. La compagnia ha lottato con le unghie e con i denti per sopravvivere in quel che è un settore difficile e competitivo, offrendo al suo pubblico una miriade di titoli interessanti. Sebbene Rage 2 prometta di far faville, Sundberg e i suoi non hanno intenzione di accantonare le avventure di Rico, a cui devono - senza ombra di dubbio - buona parte della loro fortuna. Potrà piacere oppure no, ma l'ostinata permanenza del bombarolo sulla scena dimostra che i videogiochi caciaroni siano ben lungi dal crepuscolo: una nuova "sagra del dittatore arrosto" sta per avere inizio e noi, come gli allegri scolaretti che eravamo nel 2006, siamo più pronti che mai a parteciparvi.

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