Kinect è tra noi: è davvero la rivoluzione che ci hanno promesso?

Kinect è tra noi: la rivoluzione promessa?

Kinect è tra noi: è davvero la rivoluzione che ci hanno promesso?
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L'epoca videoludica che stiamo ardentemente vivendo passerà alla storia come la generazione dei divani. Bianchi o color crema, perlopiù rettangolari biposto, dal design squadrato, di foggia scandinava.
E' un metodo di promozione a cui nessuna delle tre big (Sony, Nintendo, Microsoft) si è finora sottratta, facendo dell'oggetto di comodità su cui poggiare le stanche natiche il simbolo del nuovo modo di vendere videogiochi e quindi anche di realizzarli.
In poetica si direbbe una sineddoche, la parte per il tutto: il divano come caratterizzante il salotto, il nuovo luogo dove si vorrebbero le console, non solo strumenti ludici, fanno girare DVD e Blu Ray, si connettono a Internet, replicano in streaming serie tv e concedono un accesso a Facebook e Twitter. Non più infantili camerette o relegate mansarde/taverne, bensì il centro della casa, il luogo dove la famiglia, ma anche amici, parenti, conoscenti, si riuniscono. La console per certi versi sostituisce la televisione, che già aveva scalzato il cantastorie, che ancor prima aveva oscurato il focolare.

Tempi moderni

La difficoltà della transizione da controller tradizionali a motion controller risiede non nelle specificità ludiche, ma in velleità sociali. Il discriminante non è più questo gioco o quell'altro, ma il concetto stesso di immediatezza, di accessibilità, di fruizione secondo tempi e modi all'apice dell'era Playstation 2, nel corso della quale la teoria si traduceva in pratica attraverso l'oggetto del videogiocare, leve e pulsanti branditi dalle proprie mani. Negli ultimi anni il tradizionale modo di videogiocare è stato svolto e stravolto: da controller a sei tasti, due levette analogiche e una croce direzionale si è approdati al Wiimote, componibile, ribaltabile, diviso ampiamente tra tasti da premere e giroscopi da agitare. Grossomodo una rivoluzione anche se l'immediatezza viene a tutt'oggi contrastata da un velo di meccanica imprecisione, che fatica a sostituire in toto l'approccio tradizionale al videogioco.
Playstation Move in questo senso è stata una bella scoperta perchè ha scorporato l'impronta inflessibile del controller Nintendo, concedendo una vasta possibilità di azione in ambiente tridimensionale, tradotta a schermo da più verosimili reazioni. A questo va ad aggiungersi una complementarità con i sistemi di input tradizionali, fornendo non solo un aiuto ai giocatori cosiddetti casuali che possono trovare appagante uno Sport Championship, ma anche una affidabilissima arma per sgominare i veterani nell'online del futuro Killzone 3. E la cosa non è di poco conto: un piccolo passo verso quell'utopia chiamata uguaglianza tra videogiocatori, massima promessa di Nintendo Wii, poi diventata muro di Berlino tra Metroid Other M e Wii Party.
La risposta Microsoft (ormai passibile di sentenza definitiva al 9 Novembre, data di uscita nei negozi europei) si fa chiamare Kinect da pochi mesi, quando prima era Project Natal. L'idea è dirompente: costruire un oggetto mimetizzato come la Sensor Bar di Wii, di ampio raggio come Playstation Move e di facile utilizzo come Eye Toy. Il cuore tecnologico non è certo nuovo al mercato dell'elettronica di consumo, ma le ventilate possibilità ingegneristiche parlano di un futuro immaginato, concepito e portato alla realtà. Nei salotti delle famiglie di tutto il mondo.
Un motorino alla base di Kinect seguirà i nostri movimenti per un raggio di 5 metri, un sensore tridimensionale sbotterà se ci troviamo troppo vicini allo schermo e quindi ci bacchetterà intimando d'indietreggiare. Un microfono opportunamente mimetizzato raccoglierà la nostra impronta vocale e la tradurrà in comandi all'interno del gioco o della dashboard di recentissima inaugurazione.
Se usciamo dal campo visivo per correre in cucina a bere un sorso d'acqua o preparare uno dei tanti spuntini suggeriti insistentemente da Wii Sport, Kinect metterà prontamente in pausa l'azione, in attesa di ricominciare l'interazione col giocatore all'alzata di entrambe le braccia, segnale affermativo per la periferica Microsoft, insieme al salto di Kinect Adventures o allo schiaffetto in Dance Central. Altrimenti se l'amico precedentemente seduto sul divanetto ad ammirare tra lo scettico e il divertito la performance ludica avanza richiesta di partecipazione, ecco che Kinect scannerizza il suo corpo in men che non si dica e poi lo getta al centro dell'azione. Un traguardo storico perchè le epoche passate ci hanno tramandato di costosi controller secondari, famigerati multitap, lunghe circumnavigazioni dei menù di setting, impensabili connessioni tra piattaforme casalinghe e portatili, e in tempi più recenti indiavolate sincronizzazioni tra controller via filo e controller wireless.
Con lo slogan il controller sei tu, Kinect si decide ad eliminare tutte le complicanze di un multiplayer locale ad oggi sempre succube di impostazioni e scelte operate dall'alto.
Kinect dice addio agli esborsi della concorrenza, del sub-controller, del nunchuck, dell'add-on Plus eccetera eccetera, con il rovescio della medaglia rappresentato da una staticità dell'hardware, aggirabile solo in punta di piedi da aggiornamenti del firmware.
Ma Kinect dice addio per giunta a boriosi menù, complessi sottomenù, alla dialettica del tasto di conferma e del tasto di annullo (spesso invertiti, specie sul Dualshock, tra noi europei e loro giapponesi), sviluppando un canone d'interazione universale, valido per tutte le razze e tutti i videogiocatori. Dici poco! Mano destra o mano sinistra diventano cursori, una pressione energica per dare l'assenso sulla zona sensibile all'interno dello schermo. Poche noie burocratiche, perchè si gioca immediatamente, da soli o con un amico, o con due o con tre.

Liberi di...

Leggendo le parole della pagina precedente Kinect sembra davvero la terra della libertà videoludica, l'utopia dell'eliminazione di qualsiasi frontiera tra noi e lo schermo. Negli anni '80 ci lobotomizzavano il cervello con una realtà virtuale da venire, edificavano complesse architetture cybernetiche come Tron, parlavano dell'avvenire videoludico come d'interazione totale, di mondi tridimensionali tutt'attorno, di controlli manuali (vedi la Powerglove per NES e vedi l'avvincente sessione di guida in Il piccolo grande mago dei videogames). Fantasie da tecnomani, nient'altro: vent'anni più tardi ci si deve confrontare con la rivoluzione in potenza di Kinect, del suo principio liberale d'applicare all'attività ludica, della sua maniera sorridente di approcciare anche chi di videogiocare proprio non ne vuole sapere. Se Nintendo e Sony con Wii e Move chiedono di alzarsi dai propri divani e stringere un oggetto oblungo che sembra tanto un telecomando solo più elaborato, Microsoft getta nella mischia il motto che il controller sei tu, il controller sono le tue braccia, il controller sono le tue gambe, la leva direzionale il tuo movimento, la tua mano in avanti il tasto X, A, Start, L, R e così via.
E quindi sfatiamo il mito: la latenza, il lag, è minima, si tende a percepirla solo in determinate occasioni. E' frutto di errate scelte di game design del singolo videogame, d'inesperienza o inettitudine, non dipende certo dall'oggetto in sé, che nella calma delle mura domestiche appare autenticamente come un aggraziata periferica dal buon design e dalla tecnologia portentosa. Può essere che le malelingue dei mesi scorsi dipendevano dalla provvisorietà delle demo proposte (o volete forse negare che il tanto vittimizzato Star Wars della conferenza pre-E3 di Microsoft fosse una pre-pre-pre-beta?) o dall'acerrimo sguardo indagatore dei giornalisti sottoposti alle prove nel caos delle fiere di settore.
Si deve ammettere che l'inizio è spiazzante, che nessun gioco appare immediato: l'invito è quello di sciogliersi, di lasciarsi guidare dall'attività ludica, che inizia a coinvolgere gran parte dei muscoli del corpo adducendo una sudorazione provata raramente dal videogiocatore. Sta poi al singolo gioco impostare la curva d'apprendimento, dare a chi si dimena di fronte alla fotocellula le esatte proporzioni del gameplay. In soldoni ogni prodotto per Kinect, pur nella sua basilarità, necessità di un paio di righe di tutorial proprio per via della sua grande novità: impostare le regole del gioco, elargire l'infarinatura necessaria per poi procedere in scioltezza, provare le opportune combinazioni in una dinamica libera e freestyle. Diventa davvero tutta una questione di come muovere il proprio corpo, della velocità degli scatti e anche di come si tiene ferma una parte anatomica. Non c'è ingessatura che tenga, perchè Kinect spronerà il vostro flaccido organismo ad esplorare l'integrazione totale.
Kinect Adventure, il videogioco incluso in ciascuna confezione della periferica Microsoft, vi metterà ad esempio in piedi sopra un gommone e qui vi chiederà di sbilanciare la vostra corporatura per raggiungere le monete disseminate lungo le tumultuose rapide. Una attività prettamente arcade, reiterata negli ultimi vent'anni, diciamo pure banalizzata, già presente nei Bonus Stage di Sonic The Hedgehog 2 per dire un nome, ma in questa circostanza si colora di inedite propensioni: ci sono anzitutto tronchi disposti a sbarrarci la strada aggirabili mediante un calibrato salto, oppure percorsi alternativi attraversabili solo imitando a più riprese le movenze del canguro, oppure ci sono monete poste ai margini estremi del percorso che possono aggiungersi alla nostra collezione solo se sfiorate con la punta delle dita, pratico esercizio di sgranchimento delle giunture. Lo sforzo fisico è remunerato da un impianto gioioso, da un comparto grafico gradevole, e da un'atmosfera da luna park con tanto di fotografia scattata nei punti chiave.
Anche l'altro minigioco sembra fuoriuscito dal parco di divertimenti Gardaland: i propri arti inferiori sono bloccati su un circuito solcato da carrelli minerari, monete e ostacoli si compongono in maniera sempre diversa (in orizzontale, in verticale, in diagonale, a Y) per incitare la deambulazione del giocatore, in balzoni a destra o a sinistra per accordarsi alla disposizione dei necessari spiccioli. Se bazzicate la scena dei titoli indie forse vi verrà in mente un nipponicissimo Wiiware dal nome Muscle March il cui scopo risiede nel mimare con Wiimote e Nunchuk le movenze richieste per ben compenetrarsi con le sagome che fanno capolino sullo stage a velocità sempre più elevata. Un medesimo principio, che Kinect, però, fa proprio con maggior naturalezza, senza imbrigliare il giocatore in precostituite movenze, ma lasciandogli la massima libertà a patto che agguanti il maggior numero di monete rispettando la progressione su binari. E questo non è certo poco in termini di promessa ludica...
Piuttosto lo stupore fa capolino quando determinati software richiedono una precisione e compostezza esagerata, una minuziosità sanzionata con troppo eccessiva severità. Kinect Joyride, il racing game in cui si guida fingendo di avere tra le mani un volante, appare sin dalle prime battute strutturato su un modello di guida imbarazzante specie nel disegnare le curve sporgendosi con le natiche. Si capisce che un gioco di guida senza la precisa sterzata non può sussistere.
Ma anche nel caso di repliche fedeli su schermo di quanto compiuto nella realtà, vedi la Corsa 100m in Kinect Sport, si resta delusi quando si è chiamati a replicare in continuazione la medesima elementare attività, tipo una progressiva falcata delle proprie ginocchia.
Siamo limitrofi al solito empasse delle novità in sistema di controllo: all'inizio il nuovo spaventa e gli sviluppatori arrancano nel proporre nuove idee e piuttosto tentano di adattare vecchi stilemi ludici, metti che il successo arriva comunque.
La periferica Microsoft si presenta nei negozi con un carico di aspettative pari o addirittura maggiori a quelle di Nintendo DS e Wii a suo tempo, con l'aggiunta di un certo scetticismo da parte delle ali più conservatrici dei videogamer per via della line up di lancio prettamente "casual". Inutile sfuggire alla categorizzazione ex ante del target medio d'utenza, anche se tra i diciannove titoli al lancio è tutto un rifiorire di collection di minigame, personal trainer, simulazioni danzerine e confettosi allevacuccioli. Tutta roba già vista e stravista sulle piattaforme Nintendo, ora in procinto di "infettare" anche la beniamina degli hardcore gamers, Xbox 360.
Ma se solo costoro riuscissero a rifuggire le normali categorie del videogioco, delle esperienze mature da consumarsi in notturna contro le festicciole della domenica pomeriggio, allora forse troverebbero in Kinect un possibile oblò su un mondo vastissimo che a noi di certo piacerebbe tantissimo esplorare. Kinectanimals si presenta come un non troppo velato clone di Nintendogs, ma più che la simulazione di allevare un cucciolo tra gioco e competizioni sportive, il titolo sviluppato da Frontier Developments accarezza l'idea di avere uno screensaver interattivo sul proprio 32". Il tigrotto se ne sta lì notte e giorno in primissimo piano, ogni tanto guaisce se il padroncino non si vede, ma poi eccolo fargli le feste non appena si palesa nel raggio d'azione di Kinect. E qui scatta la teoria di giocattoli da impugnare e lanciare, le coccole di cui il felino non è mai sazio, i percorsi ad ostacoli, i grintosi palleggi con la palla. Gli si può anche insegnare a sedersi, ad applaudire o a compiere altre azioni semplicemente mimandole noi stessi dall'altra parte del teleschermo, ma l'idea che manchi un qualsivoglia senso di responsabilità riduce di gran lunga la sua concorrenza rispetto alla creatura di Miyamoto. Eppure molti intravedono in questo software una possibile Killer Application, un ventaglio di cosa si può fare e di cosa si potrebbe fare con Kinect non appena le software house avranno preso confidenza con l'hardware.
L'infornata di titoli presentati al Tokyo Game Show già sembra riecheggiare a una seconda generazione tutta made in Japan, che si dica estranea alle mode attualmente in voga tra gli sviluppatori occidentali. E' una prima avvisaglia di come il tempo tenderà a scremare le applicazioni potenzialmente valide da quelle completamente infattibili: non siamo qui oggi per spingervi a sborsare 150 euro il prossimo 9 Novembre per la promessa Microsoft, ma vi invitiamo a non denigrare una valida tecnologia per via di una line up iniziale composta da produzioni che non riescono ad incontrare i vostri gusti.

Maggiori dettagli sulle offerte e sulla line-up di lancio disponibili a pagina seguente

Dance Central

Trattazione a parte la merita la nuova Ip di Harmonix, Dance Central, un simulatore di ballo piuttosto che un mero Rhythm Game. Gli sviluppatori hanno beneficiato della totale libertà di movimento per coinvolgere il giocatore in passi di danza più o meno complessi, più o meno sensati.
Il vostro redattore che con titoli simili si è sempre dimostrato negato ha giustamente agguantato due misere stellette su cinque ballando una prima volta sopra la celeberrima Pokerface di Lady Gaga. Poi si è impuntato e ha studiato nell'apposita sezione l'intera coreografia del brano e a una successiva performance ha sfoderato una stella in più.
Infine la terza volta di astri ne ha messi da parte ben quattro. Un indicatore ben poco rilevante dal punto di vista oggettivo per valutare la qualità del videogioco Harmonix, ma di grande entusiasmo per chi scrive che per la prima volta è riuscito a gasarsi con un parente di Dancing Stage.

Kinect sarà venduto dal prossimo 9 Novembre nei negozi italiani al prezzo di 149,99 euro: all'interno di ciascuna confezione troverà posto la periferica, l'opportuna cavo per connetterla al sistema di gioco Xbox 360 e una copia di Kinect Adventures, compilation di minigame e sfide a tema, tra cui viaggi nello spazio infinito, il brivido delle rapide più impetuose, percorsi a ostacoli sulla cima delle montagne, immersioni subacquee alla scoperta di mondi sommersi.

Microsoft ha previsto anche un bundle con la console Xbox 360: al prezzo di 299,99 euro sarà offerta una console con Hard Disk da 4GB in addizione a quanto previsto dalla normale confezione di Kinect. Il risparmio sull'acquisto separato di piattaforma di gioco e periferica è di circa 50 euro.

Line-Up

* Sonic Free Riders (10 Novembre)
* Motion Sports (10 Novembre)
* Dance Paradise (10 Novembre)
* Sports Island Freedom (25 Novembre)
* Zumba Fitness (26 Novembre)
* Your Shape Fitness Evolved (11 Novembre)
* Crossboard 7 (10 Novembre)
* DanceEvolution (10 Novembre)
* Fighters Uncaged (10 Novembre)
* Harry Potter (19 Novembre)
* Get Fit With Mel B (25 Novembre)
* The Biggest Loser Ultimate Workout (Solo UK)
* EA Sports Active 2 (19 Novembre)
* Kinect Adventures (10 Novembre) - incluso in ogni confezione di Kinect
* Kinectimals (10 Novembre)

* Game Party: In Motion (26 Novembre)
* Dance Central (10 Novembre)
* Kinect Sports (10 Novembre)
* Kinect Joy Ride (10 Novembre)


In grassetto i titoli sviluppati da Microsoft, ciascuno dei quali offerti al pubblico al prezzo di 49,99 euro. Tale prezzo è consigliato anche alle software house terze parti, per quanto ciascun publisher adotti una politica di vendita non per forza di cose analoga a quella Microsoft.

Kinect Teoria e pratica del Videogioco si scontrano sul terreno inedito chiamato Kinect. Microsoft si dimostra audace nello sperimentare una tecnologia all'avanguardia in un mercato che è voglioso di novità, ma paradossalmente rifugge il cambiamento. I nostri primi test hanno avuto risposte positive, spetta ora ai singoli giochi definire il successo o il fallimento della strategia del colosso di Redmond intenzionato a reinventare l'immagine di Xbox 360.