King of Seas: all'arrembaggio nel nuovo gioco sui pirati tutto italiano

Abbiamo parlato con Tommaso Valentini della nascita e dell'evoluzione del progetto King of Seas, un gioco sviluppato dal team italiano 3D Clouds.

King of Seas
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Per la puntata inaugurale di Every Talk, il nostro Francesco Fossetti ha ben pensato di invitare un ospite speciale: Tommaso Valentini. Dopo aver militato nella stampa di settore per anni, Valentini ha raggiunto quella che amiamo definire "l'altra parte della barricata", varcando le porte della game industry nelle vesti di PR e Community Manager di 3D Clouds. Attualmente formato da circa 20 persone, il collettivo italiano è nato da circa cinque anni e ha già lanciato diversi titoli, compresi i corsistici arcade All Stars Fruit Racing e Xenon Racer (se volete rinfrescarvi la memoria, ecco la nostra recensione di Xenon Racer), e attualmente è al lavoro sull'ambizioso King of Seas.

    Si tratta di un'avventura piratesca basata sui combattimenti navali, che lo studio indipendente ha realizzato in piena libertà creativa e senza alcun intervento da parte dei publisher. Poco prima dell'uscita però il team ha stretto un bell'accordo con Team 17, che ha ulteriormente accresciuto l'ambizione di King of Seas. Ebbene, nel corso della piacevole chiacchierata con Francesco, Tommaso ci ha parlato a 360 gradi della produzione - dai primordi, fino al suo sviluppo in piena pandemia - ed ecco quindi a voi una rassegna di tutte le informazioni emerse.

    Liberi, come un vascello che solca i mari

    King of Seas è un po' un terreno inesplorato per i ragazzi di 3D Clouds e non soltanto per una struttura ludica che ha poco a che fare coi corsistici arcade.

    Nasce infatti dalla volontà di sviluppare un prodotto fieramente indipendente, lontano dalle esigenze e dalle regole dei publisher. A tal proposito Valentini, che tra l'altro si è occupato del marketing e in minima parte anche del design del gioco, ci ha tenuto a spiegare questa filosofia produttiva nel dettaglio. Per molti studi indie stringere un accordo con un publisher è un grande traguardo, perché spesso si traduce in entrate sicure, vari tipi di supporto e cospicui investimenti lato marketing. Al contempo però lo sviluppatore deve rinunciare al pieno controllo sul progetto, rispettare deadline stringenti e raccontare il prodotto al pubblico secondo le decisioni del partner. Dopo aver collaborato più volte con dei publisher, 3D Clouds voleva tirarsi fuori da questi meccanismi, gestire in autonomia le cosiddette submission - parliamo del processo di certificazione di un prodotto da parte dei platform holder - ed essere l'unica artefice dei successi (e pure degli sbagli) del progetto King of Seas.

    Sul finire del ciclo di sviluppo - di cui parleremo nel dettaglio tra poco - la software house si sentiva ormai pronta per il debutto su console e PC, tra le submission andate a buon fine e i vari store in procinto di accogliere King of Seas. Come un fulmine a ciel sereno però, Team 17 ha contattato 3D Clouds un paio di settimane prima del lancio, dimostrandosi decisamente interessato a includere la sua ultima fatica nel proprio catalogo.

    L'entusiasmo per la proposta del publisher, lo stesso di Narita Boy (se ve la siete persa, ecco la nostra recensione di Narita Boy) e Moving Out, ha spinto la squadra a stringere l'accordo senza tentennamenti. Dopotutto Team 17 avrebbe permesso al gioco di fare apparizioni importanti - si pensi al Future Game Show o al London Game Festival - e di raggiungere nuovi mercati. Difatti il viaggio piratesco arriverà in Asia e in Russia con una localizzazione completa, un trattamento che ora è stato riservato anche ai maggiori paesi europei al di fuori di Italia e UK (che ovviamente già beneficiavano della traduzione in italiano e inglese).

    Anche sul fronte del marketing e della comunicazione Team 17 ha lasciato tutto lo spazio possibile a 3D Clouds giacché, contrariamente a quanto avviene di solito, attende l'autorizzazione dello studio prima di condividere il materiale pubblicitario. Francamente, il fatto che un team di "sole" 20 persone sia riuscito a stringere un accordo di questo tipo è una gran cosa, e ci inorgoglisce pensare di stare parlando di una realtà italiana.

    Il merito va anche al buon fiuto di Team 17 e alla qualità di King of Seas, che ha beneficiato di scelte di sviluppo oculate e della resilienza di un gruppo di lavoro affiatato, che in piena pandemia si è rimboccato le maniche con l'obiettivo di regalare ai giocatori un'esperienza fresca e divertente. A proposito di questo, il buon Francesco non si è lasciato sfuggire l'occasione e si è fatto svelare da Tommaso tutti i dettagli sugli albori e la crescita del progetto.

    Nascita e crescita di una ciurma di pirati... in pandemia

    Visto il grande successo che ha ottenuto negli anni, parlare di avventura piratesca e di battaglie tra vascelli fa pensare immediatamente a Sea of Thieves. Ebbene, col loro King of Seas i ragazzi di 3D Clouds hanno pensato di rivolgersi a quella fascia di pubblico che il gioco di Rare - per sua stessa natura - non ha mai attratto: i lupi di mare solitari.

    Hanno quindi cominciato a lavorare su un gioco single player che mancava sul mercato, pensando a un connubio di elementi che avevano particolarmente apprezzato in altri titoli storici. Parliamo della leggerezza dell'Overboard! di Psygnosis, basato anch'esso sul controllo diretto della nave corsara, o dello stile dei classici pirateschi a firma di Sid Meier. Dopo due mesi di studio meticoloso del game design, nel corso dei quali il team ha analizzato il funzionamento e l'efficacia delle numerose feature del gioco (dalla pesca alla conquista dei porti), King of Seas ha superato la pre produzione per entrare nel vivo dello sviluppo in Unreal Engine 4, un motore che gli addetti ai lavori sfruttano ormai con disinvoltura.

    Chiaramente la pandemia ha influenzato la gestazione di King of Seas, poiché ha costretto il collettivo ad abbandonare lo studio in favore dello smart working. Per stessa ammissione di Tommaso, la stesura del codice può avvenire sia in ufficio che a casa, ma per la componente strettamente creativa la questione è ben diversa. Analizzare il nuovo materiale, liberarsi dagli impegni e organizzare chiamate di gruppo su Skype è tutt'altro che immediato e, nel tempo, può causare dei ritardi sulla tabella di marcia.

    Anche cose apparentemente banali come lo scambio di opinioni, insomma, sono diventate più complesse e possiamo solo immaginare come questa condizione abbia influito sullo sviluppo delle grandi produzioni tripla A. Ad ogni modo, complice l'arrivo di nuovi talenti e artisti nel corso dei mesi, i lavori sono continuati senza battute d'arresto fino ad agosto 2020 e cioè quando 3D Clouds ha approntato una versione preliminare del gioco, di cui però non era soddisfatta.

    Secondo i piani iniziali, Kings of Seas sarebbe dovuto uscire a novembre ma i pochi mesi di sviluppo rimasti non avrebbero permesso al team di operare tutte le limature ludiche e tecniche del caso. Da qui la decisione di rinviarlo a febbraio 2021 per onorare la visione originale e permettere al prodotto di raggiungere la piena maturazione, una decisione che si sarebbe rivelata più che valida e non solo per l'entrata in scena di Team 17. D'altra parte il tempo aggiuntivo è stato impiegato nel playtesting, QA e nella rifinitura di tanti elementi non strettamente legati allo sviluppo "core" ma in ogni caso di grande importanza (si pensi al funzionamento dei salvataggi sulle varie piattaforme). Oggi King of Seas ha uno stile grafico vivace e piacevole, un vero e proprio ciclo/giorno notte e perfino il meteo dinamico, con tanto di tempeste che danneggiano le navi, e i suoi creatori sono molto soddisfatti dei risultati ottenuti in quel che resta un singolo anno di sviluppo.

    La dura vita di un lupo di mare

    Attualmente privo di modalità co-op o di sezioni di gioco sulla terraferma - elementi che del resto avrebbero dilatato e non poco i tempi di produzione - King of Seas è un'avventura single player con qualche variazione alla base. Il suo infatti è un mondo procedurale, che cambia di playtrough in playtrough per permettere ai giocatori di restare al suo interno ben oltre le 20 ore necessarie a terminare una run.

    Sul fronte narrativo, parliamo di un mondo dove i pirati sono stati sconfitti dalla marina e spetterà all'eroe maschile o femminile il compito di ribaltare la situazione, ovviamente a suon di cannonate. Neanche a dirlo, il cuore pulsante dell'esperienza sarà un gameplay diviso tra esplorazioni marittime, pesca e combattimenti all'ultima bordata con un pizzico di strategia, incorniciati da una direzione artistica dai colori vivaci. Ebbene, i pirati in erba affronteranno nemici d'ogni sorta - dai vascelli fantasmi ai mostri in stile Kraken - e dovranno aguzzare l'ingegno per portare a casa la pelle: danneggiare le vele della nave opponente, ad esempio, significherà abbassarne la velocità di movimento e rotazione, mentre mettere a segno dei colpi mirati la costringerà a ricaricare i cannoni più lentamente.

    Insomma, parliamo di un'esperienza leggera ma condita con un pizzico di strategia e riteniamo che la scelta di implementare abilità basate sul realismo ma tradotte in chiave fantasy, dalle palle di cannone infuocate o incatenate fino agli elementi naturali da sfruttare a proprio vantaggio, sia più che indovinata.

    Non per questo non si potrà fare uso di attacchi speciali e abilità legate alla magia nera, come pure di alcune trovate "creative": accennando a un sorriso, Tommaso ci ha parlato della possibilità di proteggersi dai colpi nemici sfruttando i gabbiani che di tanto in tanto circonderanno il vascello. In ogni caso, danzare con le imbarcazioni nemiche per scovarne i punti deboli e annientarle garantirà un prezioso bottino in "parti di nave", dal castello ai cannoni fino alla polena e alle vele, che sono soltanto una piccola parte della grande varietà di oggetti disponibili in King of Seas.

    In altre parole, nel tempo sarà possibile realizzare una nave pirata completamente personalizzata e stando alle scene dei trailer la varietà di vascelli ottenibili sembra davvero buona. Interessante a tal proposito è la presenza di tre fazioni ben distinte (pirati, mercanti, marina), sulle quali Tommaso non ha voluto sbottonarsi più di tanto. D'obbligo citare anche la presenza di un albero dei talenti, ricco di abilità potenziabili fino a ben cinque volte.

    Dall'aumento della velocità di navigazione, al potenziamento della manovrabilità della nave, spendere i sudati punti in modo sensato porterà ad avere dei vantaggi considerevoli durante le battaglie, che sono state concepite per sfruttare il controller e non il mouse e la tastiera. Dopotutto aprire e chiudere le vele in continuazione risulta più agevole con il controller, e il medesimo discorso vale anche per la gestione dei menù radiali e l'uso delle file di cannoni, poste sul lato destro e sinistro dell'imbarcazione e dotate di tasti separati.

    L'importanza delle wishlist e il futuro di 3D Clouds

    Francesco e Tommaso si sono concentrati anche su altri discorsi che, pur essendo poco considerati dai giocatori, sono in realtà di fondamentale importanza per un team di sviluppo indipendente.

    Con l'uscita di King of Seas rinviata a maggio ad esempio, 3D Clouds potrà lanciare una demo per il pubblico nel corso di aprile, una cosa che non è sempre facile da ottenere. Realizzarne una ha sempre un costo, questo è chiaro, ma mentre per un corsistico bastano una pista e due auto utilizzabili, approntare la versione dimostrativa di un'esperienza single player come King of Seas è diverso. Alla stampa basta inviare direttive sui dettagli del gioco da non svelare, ma quando si vogliono coinvolgere gli influencer o il pubblico stesso è necessario trovare escamotage di altro tipo, come ad esempio l'introduzione di un tempo limite. Detto questo, oltre alle demo e alla possibile apertura dei preordini - cosa che ad esempio un piccolo studio non può ottenere su Steam - esiste una sorta di fattore per stabilire quello che potrà essere l'appeal di una produzione (grande o piccola che sia) una volta raggiunto il mercato: le Wishlist di Steam.

    Parliamo in sostanza di quando un giocatore inserisce un certo titolo nella propria "lista dei desideri", un'operazione che, per quanto semplice, è spesso connessa al successo o al fallimento di una produzione che si affaccia sul mercato PC. Valentini ha spiegato che circa il 30% delle Wishlist ottenute si trasforma in un acquisto al day one, il che ne fa un vero e proprio strumento di benchmark per le vendite. Un titolo con tante Wishlist inoltre appare più spesso tra i prodotti consigliati di Steam o anche nella sezione "giochi simili a", grazie agli algoritmi che governano la piattaforma, se siete interessati dunque correte ad aggiungere King of Seas alla vostra Wishlist di Steam.

    3D Clouds era già contenta delle Wishlist di King of Seas prima dell'arrivo di Team 17 ma ora si aspetta che la risposta del pubblico diventi ancor più importante, merito anche dei nuovi sforzi sul versante della localizzazione. Sempre grazie al publisher, 3D Clouds potrebbe valutare una possibilità interessante nei mesi successivi al lancio e cioè l'approdo su Xbox Game Pass, una realtà che - come tante storie di successo confermano - è diventata sempre più importante per le produzioni di questo tipo.

    Detto questo, per il momento il team punta al debutto tradizionale negli store e anzi sta già lavorando ai contenuti post-lancio di King of Seas e non solo. La software house ha già definito il piano di lavoro fino al 2023, includendo sia progetti "proprietari", sia incarichi di terze parti. Per far fronte a questa mole di lavoro, che nei prossimi anni lo vedrà impegnato su 6 prodotti differenti, il collettivo accoglierà ben presto altri 5 dipendenti e con ogni probabilità continuerà ad assumere personale nei mesi a venire. Al momento lo studio sta compiendo attente valutazioni sul da farsi, tra la possibilità di sviluppare dei sequel o delle nuove IP, perché vuole assicurarsi di imboccare una strada che sia nelle corde dei suoi sviluppatori (questo è un imperativo per un team di 20 persone). Insomma, il futuro sembra radioso per i ragazzi di 3D Clouds, che grazie ai loro sforzi hanno saputo dar lustro all'intera scena di sviluppo italiana.

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