KH3

Kingdom Hearts 3: DLC ed espansioni, analisi del supporto post lancio

Armati dei Keyblade Portafortuna e Lontano Ricordo, abbiamo testato a lungo le recenti abilità acquisite da Sora e la proibitiva difficoltà Critica.

speciale Kingdom Hearts 3: DLC ed espansioni, analisi del supporto post lancio
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  • 358 giorni. Non uno di più, né uno di meno. I più attenti fan della celebre saga nipponica se ne saranno sicuramente accorti, ma è il preciso lasso di tempo che Square Enix e Tetsuya Nomura hanno impiegato per pubblicare - almeno su PlayStation 4 - il DLC conclusivo di Kingdom Hearts III. Intitolato Re:Mind, il contenuto a pagamento è stato però preceduto da un nuovo aggiornamento assolutamente gratuito, il quale ha portato con sé delle novità alquanto interessanti, fra le quali spiccano due storici Keyblade molto amati dai fan e richiesti a gran voce dal pubblico, poiché inizialmente inottenibili.

    Dopo avervi parlato di Re:Mind e del delicato compito che lo stesso Nomura ha deciso di affidare al costoso e non troppo longevo DLC (per tutti i dettagli vi suggeriamo di consultare la nostra recensione di Kingdom Hearts III Re Mind), vi proponiamo uno speciale interamente incentrato sui contenuti introdotti dalle varie espansioni di Kingdom Hearts III, dalle nuove Fusioni alle abilità che il buon Sora ha acquisito con il recente update, senza tralasciare l'ostica modalità Critica pubblicata diversi mesi fa.

    Oblivion & Oathkeeper

    Non è un segreto che Oblivion e Oathkeeper, meglio noti nel nostro Paese come Lontano Ricordo e Portafortuna, siano fra i Keyblade più amati del crossover fra la Casa dei Chocobo e quella di Topolino. Presenti sin dal primo episodio della serie, le due chiavi portentose, una bianca e l'altra nera, hanno però assunto un significato (e un peso) totalmente diverso nel preciso istante in cui Roxas, in Kingdom Hearts II e Kingdom Hearts 358/2 Days, ne ha fatto le proprie armi principali. Oblivion e Oathkeeper sono quindi diventate il simbolo stesso del Nessuno di Sora, che difatti è stato il primo Signore del Keyblade in grado di brandire non una, ma ben due chiavi. A lungo ci siamo quindi domandati le ragioni che avessero portato il direttore a non includere i due Keyblade in Kingdom Hearts III, e dopo mesi e mesi di speculazioni, il segreto è infine venuto a galla.

    Introdotte dall'aggiornamento di versione 1.07 di KH3, le due armi sono state infatti selezionate come premio finale per chiunque abbia portato a termine due compiti abbastanza impegnativi, ma tutt'altro che impossibili. Fotografando i novanta portafortuna - l'inconfondibile icona di Topolino - disseminati per i vari mondi visitati da nostri beniamini e indispensabili per sbloccare il filmato segreto di Kingdom Hearts III, il giocatore può infatti entrare in possesso della cosiddetta "Prova delle Promesse", mentre il completamento della campagna principale a difficoltà Critica garantisce l'accesso alla "Prova del Passato". Chiunque possieda anche solo una delle due prove, dopo l'aggiornamento del 22 gennaio 2020, può dunque scambiare col Moguri i preziosi oggetti per ottenere rispettivamente i tanto bramati Portafortuna e Lontano Ricordo, i quali garantiscono a Sora delle Fusioni inedite e straordinarie.

    Luce e Oscurità

    Partiamo con una premessa piuttosto incoraggiante, soprattutto per chiunque desideri aggiungere al proprio inventario dei Keyblade portentosi: fatta eccezione per l'Ultima Weapon, che come suggerito dal nome continua ad essere l'arma più potente del gioco, Portafortuna e Lontano Ricordo sono le chiavi coi parametri di Attacco e Magia più elevati, cosa che difatti li rende degli strumenti estremamente utili, soprattutto qualora il giocatore non abbia ancora soddisfatto i molteplici requisiti necessari per forgiare la già menzionata Ultima Weapon. Se il Portafortuna permette di accedere alla Fusione Luce, il Lontano Ricordo scatena invece la Fusione Oscura, ossia due fusioni assai simili fra loro e incredibilmente efficaci.

    Questo perché entrambe dispongono di abilità molto utili, come "Maestro delle combo", che consente di proseguire la serie di attacchi anche quando i colpi non vanno a segno, e "Potenziale nascosto", che accresce i valori di Attacco e Magia ogniqualvolta ci si ritrovi a fronteggiare un nemico potente. I due Keyblade abilitano poi rispettivamente l'accesso alla Fusione Luce e alla Fusione Oscurità, ciascuna delle quali fornisce a Sora azioni da battaglia sorprendenti, come "Buco Nero", che invoca una colonna di luce in grado di spazzare via i nemici circostanti, o "Fermoscuro", che dopo aver piantato il Keyblade nel suolo consente di scagliare una gigantesca onda di energia oscura contro gli avversari in prossimità dell'eroe dai capelli a punta.

    La peculiarità delle nuove armi di Sora è tuttavia rappresentata dalla possibilità di accedere ad una seconda fusione ancora più terrificante: indipendentemente dal fatto che il giocatore abbia sbloccato o meno entrambi i Keyblade, sia la Fusione Luce che la Fusione Oscura, durante la battaglia, danno accesso alla strabiliante Fusione Doppia, ossia una modalità in cui Sora può impugnare entrambe le chiavi e quindi ricorrere al tanto agognato dual wield già sfruttato da Roxas.

    In tale stato, l'eroe dispone di colpi speciali come "Equilibrisplosione", "Affondo Illusorio" ed il fenomenale "Scoppio Doppio", che gli permettono di evocare il potere della luce e dell'oscurità per travolgere intere orde di avversari con la forza e la velocità di un ciclone. Una fusione, insomma, che in termini di efficacia e rapidità non ha nulla da invidiare alla Fusione Ultima, se non la singolare abilità "Transfert", che in un solo attimo riduce a zero la distanza fra Sora e il suo sfortunato bersaglio.

    Nuove vette

    Fra le altre novità introdotte dall'aggiornamento di versione 1.07 di KH3, è impossibile non menzionare sei abilità del tutto inedite e conferite al buon Sora in maniera automatica. Come se l'eroe non potesse già contare su una selezione di colpi incredibilmente vasta, lo staff ha ben pensato di ampliare la rosa delle tecniche del ragazzo, magari in previsione delle terrificanti sfide proposte dal cosiddetto Episodio Limitcut di Kingdom Hearts III Re:Mind.

    Attivabili come al solito attraverso l'apposita voce nel menu principale, abilità come "Blaster Radiale", "Fendente Rapido" e "Passo flash" ci sono parse assai incisive durante le fasi più concitate, poiché appunto agevolano l'eliminazione di folti gruppi di Heartless, prevedono il lancio delle armi contro i nemici vicini o addirittura permettono di caricare un bersaglio lontano durante una parata. Tecniche come "Turbine Volante" e "Tuffo Aereo" sono risultate inoltre piuttosto vantaggiose durante i continui scambi di colpi a mezz'aria coi boss opzionali del DLC.

    Proposta come colpo finale alternativo della combo eseguita a terra, l'Ultima Carica è invece un potente fendente che distrugge qualsiasi ostacolo o avversario si trovi entro il suo non troppo ampio raggio d'azione. Sebbene questa sia, almeno su carta, la più devastante fra le tecniche introdotte dal più recente aggiornamento, l'Ultima Carica è forse la più superflua, poiché il suo impatto sul sistema di combattimento si è rivelato davvero minimo, soprattutto nelle fasi avanzate della campagna.

    La Modalità Critica

    Senza nulla togliere agli sfavillanti Oblivion e Oathkeeper, il piatto forte del supporto post-lancio di Kingdom Hearts III è stato senza ombra di dubbio l'introduzione della modalità Critica. Come sottolineato nella nostra recensione di KH3, il prodotto era inizialmente affetto da una difficoltà tarata verso il basso, anche a causa di alcune meccaniche - come le Attrazioni e le stesse Fusioni - che contribuivano a far provare al giocatore l'irritante sensazione di star lottando col pilota automatico sempre attivo.

    La difficoltà Critica, come suggerito dal nome, propone invece un livello di sfida pensato appositamente per i giocatori più esigenti e un tantino folli, nonché disposti a ripetere gli scontri più ostici anche diverse volte prima di intuire la strategia necessaria per superarli. Se a difficoltà Standard o Esperto ci capitava infatti di lanciarci contro orde di creature malefiche e di spuntarla anche senza l'utilizzo della parata, tutto è cambiato con l'avvento della modalità Critica, dove anche l'Heartless più debole e apparentemente innocuo è invece in grado di dimezzare i punti PS di Sora.

    Nemici già più massicci, come lo stesso Darkside affrontato al termine del prologo di KH3 o il raccapricciante Troll di Pietra incontrato nella piazza di Tebe, possono addirittura mandare l'eroe al tappeto con un colpo solo, se ingaggiati a testa bassa e senza un piano ben preciso, soprattutto nella prima metà dell'avventura, dove le protezioni di alto livello scarseggiano e i bonus conferiti dall'equipaggiamento risultano tutto sommato irrisori.

    A dispetto dei pronostici, in ogni caso, le sfide più proibitive della modalità Critica ci sono parse non tanto le battaglie contro i boss più impegnativi della campagna o comunque dotati di attacchi in grado di chiudere la battaglia con una mossa sola, bensì gli scontri con gruppi di nemici molto numerosi, come ad esempio i Pironuclei e gli Idronuclei, capaci rispettivamente di esplodere in un mortale mare di fiamme e di lanciare incantesimi elementali da ogni angolo dello schermo, con conseguenze immediate e a dir poco disastrose. In quei casi, è stato fondamentale sfruttare a proprio vantaggio - dove possibile - la conformazione del terreno di gioco e le debolezze elementali di ciascuna creatura, ricordandosi puntualmente di eliminare prima gli assalitori più isolati e cercando al contempo di non voltare mai le spalle al nemico. Una serie di accorgimenti molto basilari, insomma, che assieme allo studio e alla memorizzazione dei pattern di attacco avversari ci ha permesso di sopravvivere persino alle situazioni più pericolose e a primo acchito insuperabili.

    Va infatti specificato che la modalità Critica, a causa di un tasso di difficoltà davvero esagerato e talvolta a dir poco esasperante, non è la risposta per chi, dopo aver completato l'avventura in modalità Standard o Esperto, sperava in un livello di sfida finalmente equilibrato e soddisfacente. Ad ogni modo, chiunque voglia concludere Kingdom Hearts III a difficoltà Critica anche solo per sbloccare il Keyblade Oblivion, senza però dover ripetere gli scontri più ostici, d'ora in avanti sarà agevolato non poco dal Menu Premium introdotto dal DLC Re:Mind.

    Iniziando una nuova partita dopo aver installato l'add-on, infatti, il sistema consente al giocatore di attivare i cosiddetti Codici PIÙ, ossia una serie di opzioni in grado di semplificare enormemente la vita al nostro eroe. Ci sono codici che innescano la parata automatica, rigenerano costantemente le barre SP e MP dell'intera squadra, e addirittura fanno sì che i nemici possano essere sconfitti con un unico fendente. Viceversa, nel caso in cui il giocatore desideri un tasso di sfida persino superiore, i Codici PRO consentono, fra le altre cose, di azzerare il valore di difesa di Sora, garantendo un'esperienza di gioco ancora più proibitiva e terrificante.

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