KH3

Kingdom Hearts: l'evoluzione del gameplay della serie Disney e Square Enix

Dal primo al terzo capitolo il gameplay della saga Kingdom Hearts si è evoluto notevolmente, grazie anche al contributo degli innumerevoli episodi.

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  • Brandire e padroneggiare un Keyblade non è un'impresa da poco. Lo sanno bene i protagonisti di Kingdom Hearts, che nel corso del loro viaggio hanno dovuto far fronte a un'evoluzione costante delle proprie abilità e della portata dei propri poteri da Custode. E noi giocatori, di pari passo con la crescita di Sora, abbiamo attraversato un lungo ma emozionante iter che da quasi un ventennio ci accompagna un fendente alla volta, Heartless dopo Heartless. Tetsuya Nomura ha giocato con ogni angolo del suo immaginario come solo pochi altri (grandi) autori sono stati capaci di fare, plasmando una creatura che con la sua magia ha ammaliato i propri fedeli appassionati. Se è vero che l'affresco narrativo della saga, giunto a un giro di boa cruciale in Kingdom Hearts 3, ha conosciuto uno sviluppo importante nell'arco di circa quindici anni (in seguito all'uscita del secondo capitolo), è altrettanto valido affermare che anche la sua struttura ludica ha cambiato forma più volte, frammentandosi in soluzioni piuttosto diverse tra di loro. Proviamo quindi a ripercorrere insieme l'intera saga di Kingdom Hearts, focalizzandoci sul gameplay e sulle sue novità, dalle origini fino ad oggi.

    Il primo cuore

    Il primo capitolo di Kingdom Hearts fu un esponente a suo modo seminale nella concezione degli action J-RPG moderni. Non un open world, ma un insieme di piccoli mondi aperti ispirati all'immaginario di alcuni dei più celebri franchise della Disney, forti di un level design che ancora oggi ha mantenuto un'impostazione piuttosto semplice nel concept, ma sempre più profonda a livello strutturale. La saga non ha mai perso la sua anima ruolistica, scevra però di quel tatticismo che caratterizzava il Final Fantasy di turno, altra grande musa ispiratrice per l'universo creato da Tetsuya Nomura insieme alla Casa di Topolino.

    Un rudimentale sistema di statistiche (ed equipaggiamenti volti ad accrescerle) si affiancava a una progressione costante e dinamica del protagonista e dei suoi due companion, Paperino e Pippo, tramite sia il consueto accumulo di punti esperienza conseguiti sgominando i vari nemici, sia il relativo sblocco di abilità sempre maggiori, che andavano a impreziosire un combat system frenetico e a suo modo spettacolare. Alle combo con armi bianche, inanellabili e potenziabili tramite rispettivi perk, si univano abilità specifiche di elusione (la celebre schivata ottenibile tramite l'abilità Destrezza) o di difesa (Parate e Contrattacchi).

    La lezione di Final Fantasy si riconosceva, invece, ora nell'impiego e nelle nomenclature delle magie, che permettevano un combattimento più ragionato dalla distanza, ora nelle evocazioni, una rivisitazione in salsa Disney degli Esper tratti dalle varie Fantasie Finali. In tal senso, invocare in proprio aiuto un personaggio ispirato ai cartoon occidentali forse non regalava l'epicità di un Ifrit o un Bahamut, ma in un affresco ludico del genere l'ausilio di Genio, Simba o Mushu faceva di certo la sua bella figura.

    Il collante di tutto questo era funzionale menù di battaglia - altra eredità lasciata dal brand di FF - diviso tra i comandi di attacco, di magia, di utilizzo oggetti o di abilità speciali. Aggiungendo a tutto questo una poetica come quella di Nomura, intrisa di simbolismi e scelte iniziali volte a plasmare l'identità combattiva di Sora, Kingdom Hearts raggiungeva quel calore ludico e narrativo sufficiente a farci innamorare: in fondo, scegliere tra Guerriero, Guardiano e Mistico forse non definiva pienamente una "classe" vera e propria, ma di certo ha permesso agli utenti "ruolisticamente" più acuti di modellare in piccole dosi il proprio stile di gioco.

    Il secondo cuore

    Ci siamo spesi in una lunga disamina sul gameplay del primo episodio della saga Square-Enix non a caso. Le basi poste da Kingdom Hearts hanno costruito le fondamenta di un immaginario fresco e divertente, semplice eppure solido, nonché privo di reali fragilità strutturali. Il che, tradotto in soldoni, ha reso quasi ogni capitolo della serie una vera e propria goduria per gli occhi e per i palati dei videogiocatori di ogni tipo.

    Se il primo capitolo nella sua forma "base" aveva qualche piccola perplessità visiva dettata da una telecamera di difficile gestione - ruotabile, cioè, soltanto sull'asse orizzontale - la versione Final Mix ha corretto il tiro introducendo una visuale libera come negli episodi successivi, impreziosendone l'avventura di nuovi nemici nascosti, un reskin del bestiario e la possibilità di unire gli attacchi speciali a un pratico comando interattivo, utilizzabile con il pulsante triangolo.

    Proprio quest'ultima novità rappresenta uno degli elementi centrali di Kingdom Hearts 2, al punto da portare il creatore della serie a riscrivere in parte il suo predecessore aggiungendovi la feature del comando "speciale". Il gameplay di KH2 è una naturale evoluzione del suo capostipite, ma a distanza di soli tre anni il team di sviluppo compì passi da gigante. La medesima impostazione, ruolistica e tecnica, si riconosceva stavolta in un'azione ancora più dinamica e spettacolare, fatta di combo e colpi più coreografati e votati a un'esplosione visiva senza precedenti. Di pari passo con il miglioramento delle abilità di Sora, dunque, i fendenti del protagonista trovavano una nuova verve, ancora più appagante, supportati dall'introduzione delle Fusioni: tramite questa meccanica, il protagonista poteva unire i suoi poteri a quella dei suoi due compagni di viaggio, sbloccando nella maggior parte dei casi la possibilità di maneggiare due armi e dando vita a una serie di attacchi praticamente inarrestabili.

    Va da sé che laddove un gameplay si fa più spettacolare l'impostazione ludica si contamina con il registro cinematografico: ciononostante, in Kingdom Hearts 2 si giocava tantissimo e, soprattutto nella parte finale dell'avventura, alcune boss fight si facevano davvero lunghe e impegnative. Persino quando la difficoltà diminuiva, gli scontri molto spesso assumevano il sapore squisito di un arcade divertente e longevo. Ci riferiamo, in tal senso, non soltanto a certe boss fight, ma anche alla gestione della Gummiship: dalla lentezza del primo episodio alla velocità del secondo, capace di ridefinire in positivo uno degli aspetti più deboli della produzione.

    In generale, però, l'elemento tattico (che già non era preponderante) del primo capitolo fu quasi totalmente abbandonato: in Kingdom Hearts, pur avendo l'opportunità di potenziarli con oggetti equipaggiabili e consumabili, i punti abilità per sbloccare le perk erano essenzialmente limitati. Ne derivava, perlomeno nella fase pre-endgame, una scelta sostanziale nel giustapporre allo stile di combattimento di Sora ed i giusti talenti, dovendo per forza di cose rinunciare ad altre skill. Nel sequel del 2005 bastava in fondo potenziare le abilità d'azione per scatenare Comandi Limite spettacolari o estendere il numero e la portata delle combo. In sostanza, Kingdom Hearts 2 è un gioco essenzialmente più facile e gestibile rispetto al più ostico primo episodio, una soluzione che probabilmente strizzava l'occhio al grande pubblico, ormai completamente avvolto dal fascino romantico della saga più che dalla sua componente tecnica.

    La catena delle memorie

    Abbiamo elencato, finora, l'impostazione ludica che ha contribuito a plasmare il cuore pulsante dell'incarnazione moderna di Kingdom Hearts. Ma c'è l'altro lato della medaglia da considerare: tutte le meccaniche di contorno di KH3 sono figlie di un lento processo di sviluppo che, a partire dai capitoli successivi al secondo, si sono introdotti nel franchise di pari passo con l'estrema espansione narrativa della serie.

    Già tra i primi due titoli numerati arrivò Kingdom Hearts: Chain of Memories, un caso atipico e tutt'ora unico per la saga: inizialmente sviluppato per Game Boy Advance, il gioco ambientato nel Castello dell'Oblio introduceva il sistema di combattimento tramite mazzi di carte per sopperire al profondo divario tecnico tra le piattaforme su cui si stava muovendo il brand. La frenesia e il dinamismo lasciavano il posto a un ibrido tra combattimento a turni e in tempo reale, dal momento che a ciascun attacco (che fosse fisico o magico) corrispondeva una carta specifica e, una volta esaurito il mazzo a disposizione, bisognava aspettare un lasso di tempo sempre maggiore per poterlo riutilizzare. In Chain of Memories venne alla luce un'anima inaspettatamente tattica, dal momento che la gestione delle card (che avevano "statistiche" e punteggi propri) doveva scontrarsi con il livello del mazzo in possesso dell'avversario. Questa impostazione fu mantenuta, e per certi versi rafforzata dal motore di gioco più dinamico e performante, con il remake per PlayStation 2. Tutto quanto raccontato fino ad ora, tuttavia, è soltanto la punta di un iceberg estremamente ingombrante.

    Oltre Sora c'è di più

    L'importanza di Kingdom Hearts: Coded e Kingdom Hearts 358/2 Days, usciti tra il 2006 e il 2009 rispettivamente su dispositivi mobile e Nintendo DS, è perlopiù narrativa, poiché ludicamente parlando non contribuirono più di tanto all'evoluzione della saga. C'è da dire che Coded, così come il più recente Union Cross (fino a qualche tempo fa conosciuto come Unchained X) hanno avuto un merito importante: estendere le radici del brand anche sul mercato mobile, sopperendo al divario tecnologico con un affresco narrativo avvincente e in grado di offrire retroscena importanti ai giocatori.

    Coded era poi basato essenzialmente su minigiochi, ma nel 2010 trovò una nuova veste ludica in un remake per Nintendo DS che recuperava la formula di un esponente a dir poco fondamentale, tanto per il racconto quanto per la concezione ludica della serie: Kingdom Hearts Birth by Sleep. Il capitolo prequel che narrava le gesta di Terra Ventus e Aqua uscì su PSP e abbandonò l'impostazione spettacolare del primo capitolo per tornare su un'azione più ragionata. Escludendo, poi, il bivio narrativo presente in Chain of Memories che permetteva di impersonare Riku (e, ovviamente, 358/2 Days incentrato su Roxas), per la prima volta Nomura-sensei ci diede l'opportunità di controllare tutti e tre i protagonisti.

    I Custodi del Keyblade, allievi di Eraqus, si ritrovarono a vivere la stessa storia vissuta da punti di vista e momenti temporali differenti, ma destinati a convergere verso un drammatico epilogo che gettava le basi per l'universo narrativo. Sostanzialmente doveva essere giocato tre volte, ciascuna nei panni di uno dei protagonisti, per poter essere vissuto e compreso nella sua interezza: un espediente, questo, che ne impreziosiva una longevità non eccelsa, tuttavia piuttosto soddisfacente e colma di colpi di scena.

    Ma l'elemento più innovativo era da ricercare in una nuova barra dei comandi: al posto del consueto menù di battaglia, infatti, trovava spazio un nuovo elenco di azioni attivabili tramite la pressione del triangolo. Un simile menù era interamente editabile in base alle scelte del giocatore, che poteva optare per uno stile di gioco equilibrato o incentrato unicamente su attacchi, magie, combo speciali e oggetti.

    Birth by Sleep introduceva anche un efficace sistema di "farming", grazie al quale era possibile combinare tra loro più comandi e ottenere dei potenti upgrade da aggiungere al proprio menù. Inanellare combo, poi, dava vita a potenziamenti temporanei che modificavano sostanzialmente lo stile di combattimento dei tre aspiranti Maestri del Keyblade. Ed era infine il rocambolesco attacco speciale derivato dall'utilizzo della barra Turbo che, nella maggior parte dei casi, finiva con lo scatenare una serie di colpi devastanti utili soprattutto nelle boss fight più impegnative.

    Nomura, poi, non dimenticò neanche le famose Invocazioni, qui trasposte nelle Unioni: un legame che gli eroi potevano compiere con i propri compagni o con i protagonisti incontrati nei sempre più vasti mondi Disney. Le Unioni non provocavano animazioni o cambiamenti estetici sostanziali, ma a loro volta impreziosivano lo stile di combattimento con nuovi comandi speciali.

    Il mondo dei sogni

    Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance può essere considerato un lungo e incantevole prologo agli eventi che hanno spianato la strada a Kingdom Hearts 3. Il gioco, uscito nel 2013 per Nintendo 3DS iniziava a porre anche le basi ludiche per il terzo episodio: ereditava, sostanzialmente, la nuova barra dei comandi introdotti in Birth by Sleep e le sue dinamiche di potenziamento e sviluppo, inoltre sfruttava l'espediente del sonno (indotto da Yen Sid ai due protagonisti al fine di fargli superare l'esame per il Simbolo di Maestria) che ci dava la facoltà di passare dal controllo di Riku a quello di Sora grazie a un countdown potenziabile.

    Un efficace metodo per allungare, a sua volta, la longevità dell'avventura, poiché la storia dei due eroi procede per binari paralleli su realtà destinate a non incontrarsi, ambientate negli stessi reami Disney ma con versanti narrativi molto differenti. A proposito dei mondi esplorabili, Dream Drop Distance lavorò tantissimo sul level design e forgiò un piccolo antipasto di ciò che Nomura ci ha proposto in KH3: le mappe erano di una vastità incredibilmente superiore rispetto al passato e posizionate su diversi piani spaziali raggiungibili tramite l'introduzione di una meccanica tutta nuova, anch'essa destinata a tornare nella più recente avventura di Sora.

    Il Fluimoto si aggiungeva alla frenesia del combat system e permetteva di sfruttare qualunque superficie verticale per consentire al giocatore di effettuare poderosi slanci: ciò era utile tanto nell'esplorazione, al fine di raggiunge luoghi altrimenti inaccessibili, quanto nel combattimento, poiché l'interazione con l'ambiente (e con alcune categorie di nemici) dava vita a un'ulteriore sequenza di attacchi.

    Sul fronte delle Evocazioni, infine, Square-Enix introdusse i tenerissimi Divorasogni: le creaturine, invocabili per dar vita ad attacchi e stili di lotta ancora più potenti, potevano inoltre essere gestite e potenziate. Una sorta di Animal Crossing in salsa fantasy e ruolistica che, se sfruttato a dovere, poteva rivelarsi di un'utilità cruciale durante i duelli più impegnativi. I Divorasogni malvagi, nuova categoria di nemici dopo Heartless, Nessuno e Nesciens, hanno popolato un bestiario incredibilmente originale e temibile - al punto che alcuni di essi, in qualche frangente, rappresentava più un mini-boss che un avversario comune.

    Ritorno al Futuro

    Nel 2017 Square-Enix pubblicò Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep: A Fragmentary Passage, un breve episodio d'intermezzo che si collocava sia prima di KH3 che come midquel del primo capitolo. In quell'occasione il team di sviluppo ci presentò un embrione ancora imperfetto delle meraviglie che l'Unreal Engine 4 avrebbe compiuto nella più recente produzione diretta da Tetsuya Nomura e portò in auge un "proto-gameplay" che è esploso con forza e solidità lo scorso 29 gennaio.

    Kingdom Hearts 3 rappresenta tutta la saga alla sua massima potenza: pur non risultando particolarmente complesso, il gameplay del terzo capitolo raccoglie il meglio di tutta l'anima ludica del franchise e lo arricchisce di feature fino a renderlo discretamente profondo.
    È tornato il vecchio menù di battaglia dei primi episodi con le sue combo interminabili ed esplosive, ma negli stadi più evoluti del combat system si intravede anche il menù di interazione proposto in Birth by Sleep e Dream Drop Distance. Le Evocazioni diventano potenti e spettacolari Legami, mentre la barra Turbo alimenta una sorta di Ultimate nello stile dei colpi di Aqua, Terra e Ventus.

    E ancora, dall'avventura nella terra dei sogni Kingdom Hearts 3 riprende il concetto di Fluimoto, ridefinendolo in modo da renderlo molto meno invasivo ma comunque essenziale all'esplorazione e ad alcune dinamiche di combattimento con la lotta su binari.

    L'innovazione più significativa è rappresentata dalla feature della Power Form, un'evoluzione dei poteri di Sora che gli permette di cambiare la forma del keyblade in proprio possesso e dar vita a moveset sempre diversi.

    Ciascuno stile presenta poi due livelli di profondità, raggiungibili tramite in concatenamento incessante di attacchi durante le mischie; inoltre, adesso il menù di battaglia può essere personalizzato su più fronti: il giocatore può ora selezionare al volo una dei tre keyblade in dotazione, un espediente che permette di alternare le proprie tecniche preferite in qualsiasi frangente. Infine, il menù di accesso rapido può dividersi in tre differenti versioni, permettendo quindi di accedere velocemente non più a quattro comandi, bensì a 12.

    L'evoluzione della serie passa soprattutto, per un level design semplicemente mozzafiato, riflesso in 7 regni Disney che possono costituire un piccolo open world a se stante: le mappe, ora sviluppate anche in verticale, completano quel percorso di grande varietà proposto in Dream Drop Distance ed elevano sostanzialmente la longevità della produzione, impreziosendo il viaggio di Sora, Paperino e Pippo di scenari splendidamente ricostruiti, in grado di avvolgere l'utente con tutta la magia a marchio Disney. Insomma, in simbiosi con lo sviluppo degli hardware di riferimento, il calore e il fascino di Kingdom Hearts si trasmettono anche pad alla mano, fino a divampare con vigore all'interno dei nostri cuori.

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