TGS 2006

Speciale Kingdom Under Fire: Circle of Doom

Kingdom Under Fire come non l'avete mai visto

Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Un paio di giorni fa, noi di Everyeye, abbiamo avuto l’esclusiva possibilità di incontrare faccia a faccia gli sviluppatori della serie Kingdom Under Fire nonché del prossimo KUF:Circle Of Doom.
    Di certo non potevamo lasciarci sfuggire un’occasione del genere e così, nella lussuosa cornice del New Otani Hotel di Tokyo, in cui (per dovere di cronaca) venne a suo tempo presentata la mitica console Sega Dreamcast, abbiamo fatto due chiacchiere con i simpaticissimi ragazzi dei Blue Side Studios.
    Premettiamo che non si è parlato della parte grafica del gioco, con tutto ciò che ne concerne, in quanto il titolo è ad uno stadio ancora embrionale sotto l'aspetto "visivo": tutto quello che ci è stato detto riguarda principalmente il gameplay ed alcune singolari caratteristiche che faranno da filo conduttore a questa nuova ed inedita esperienza videoludica.

    Dalla semplicità alla complessità per la ricerca del divertimento

    Dobbiamo innanzitutto precisare che Circle Of Doom non è assolutamente il seguito di KUF:Heroes, RTS di grande successo uscito qualche tempo fa su Xbox: si tratta di un progetto a parte, una sorta di diramazione per ampliare e differenziare la serie.
    COD, sigla che utilizzeremo da adesso in poi per questioni di comodità, non è nemmeno un Real Time Strategy game, ma un action-rpg. Gli sviluppatori hanno optato per tale risoluzione al fine di creare un prodotto diverso, in grado di coinvolgere anche tutta quella schiera di videogiocatori che non hanno avuto contatti con i precedenti KUF.
    Dovete infatti sapere che alla base di Circle of Doom risiede la serie di lamentele di una parte del popolo videoludico, che ha giudicato troppo difficile ed “inquadrato” l’approccio con i due titoli usciti sulla console Microsoft della scorsa generazione.
    “Sarà facile giocare a COD”: queste le parole di Henry Lee, principale responsabile della realizzazione del titolo. Così, senza bisogno di navigare troppo con la fantasia per capire quale sia il riscontro economico, questo capitolo di KuF potrà attirare anche i casual gamers.
    Attenzione però: in questo caso "semplicità" non si traduce assolutamente in un gameplay banale; le possibilità offerte dal prodotto Blue Studios, infatti, sono quanto di più vario e complesso si possa immaginare.

    Infine, come ultima precisazione prima di parlare del gioco vero e proprio, dobbiamo aggiungere che lo scopo principale di COD sarà divertire: il titolo infatti sarà carico di umorismo ed elementi goliardici, nonostante una facciata estremamente cupa, dark e seriosa.

    Una solidissima ossatura

    Iniziamo il viaggio nel cerchio del destino parlando di come il prodotto finale sarà strutturato.
    Avremo a disposizione sei personaggi principali ciascuno legato ad una propria campagna, che, seppur indipendente, finirà con l'intrecciarsi con la storia degli altri protagonisti creando un unico tema narrativo.
    Nel corso delle sei campagne (della durata di circa venti ore ciascuna) avremo modo di visitare location che rispecchieranno di volta in volta le caratteristiche peculiari dell’alter ego utilizzato. Ad esempio l’elfa, il personaggio più affascinante del lotto, affronterà una serie di dungeon ambientati nella foresta, che si farà sempre più fitta e scura con il proseguire dell’avventura.
    Addentrandoci per un attimo nel design dei personaggi, vorremmo condividere con voi alcuni dettagli fornitici direttamente dalla responsabile artistica del gioco, SeinYi, che vi aiuteranno a capire come effettivamente l'umorismo sia componente fondamentale di Circle Of Doom.
    Ci sono stati portati come esempio diversi personaggi, due dei quali ci sembrano adatti a farvi capire come COD sia più "leggero" rispetto ai suoi padri spirituali.
    Il primo è direttamente utilizzabile dall'utente, si chiama Scultor ed è uno scultore che utilizza principalmente un martello e uno scalpello per attaccare i nemici, trasformandoli in pietra; indossa una maschera da clown ed ha sempre un sadico sorriso stampato in faccia.
    Il secondo è una delle creature che andremo ad affrontare, dal nome che è tutto un programma (Rotolo di carne); si tratta in pratica di uno spiedino vivente che attaccherà saltando fuori dal terreno.
    Vedremo quanti degli utenti che hanno amato i precedenti capitoli di Kingdom Under Fire gradiranno queste esagerazioni parodistiche.
    Per quanto riguarda i livelli di gioco sono d’obbligo un paio di precisazioni: anzittutto, l’interattività con l’ambiente sarà, finalmente, totale: ogni oggetto ed ogni elemento del fondale sarà distruttibile, fattore non solo estetico (proseguendo nella lettura scoprirete il perchè); in secondo luogo, ogni volta che l'utente deciderà di affrontare una Quest relativa ad un personaggio, il suo scenario si rigenererà casualmente, pur mantenendo l’ambientazione di fondo, per una longevità praticamente infinita.
    Prima di passare oltre è bene ricordare che, essendo un Action-Rpg, COD sarà dotato di un sistema di crescita dei personaggi del tutto particolare. Al di là dei parametri standard per la "crescita" (di cui parleremo a breve), è stato sottolineato che lo sviluppo dei protagonisti non sarà solo "statistico" e numerico, ma anche fisico e ben visibile a schermo: nel corso dell’esperienza, vedremo il nostro alter-ego digitale crescere nel vero senso della parola, a seconda delle proprie caratteristiche: nel caso bruto di turno, ad esempio, sarà possibile notare un aumento della massa muscolare ed un’espressione sempre più cattiva in volto; nel caso dell'immancabile Femme Fatale aumenterà di contro il sex appeal, con una conseguente sexy-evoluzione dell’abbigliamento (sempre più succinto con il proseguio del gioco).

    Come in tutti li RPG che si rispettino ritroviamo alcuni elementi classici quali gli Hit Point o punti ferita, gli Skill Points, che permetteranno il miglioramento nell’uso di armi e la padronanza delle abilità, ed -infine- la fortuna (Luck), parametro che incrementeremo distruggendo lo scenario di gioco. Dai ruderi che cadranno sotto i nostri colpi riceveremo difatti armi ed oggetti, e poco a poco questa nostra attitudine al ritrovamento dei bonus influenzerà il punteggio sopracitato.
    Molto più interessante invece la varietà che si deve riconoscere al parco abilità, l’elemento più importante del gameplay di COD: sarà presente un quantitativo esorbitante di Skill, che nel corso dell’avventura permetteranno di eseguire azioni di ogni genere e sorta: equipaggiare due armi, equipaggiare due scudi, ricevere esperienza subendo danni, ricevere soldi subendo danni, adoperarsi in qualsiasi combinazione di colpi magici e fisici.
    A questo proposito ci è stato portato un esempio esplicativo (riguardante un’ipotetica sessione multiplayer): pensate di trovarvi con un amico in una sessione della campagna multiplayer: voi, con due scudi equipaggiati, utilizzate l’abilità “insurance” e, ad ogni danno ricevuto, vedete una pila di monete d’oro comparire davanti a voi. C’è un inconveniente però: non potete reggere i colpi per troppo tempo. Nessun problema: il vostro compare usa un’altra abilità che gli permette, battendo le mani, di ristorare la vostra salute.
    Ovviamente questa è solo una delle infinite situazioni (una di quelle divertenti) che potrete ricreare in COD. Per fortuna potrete anche giocare seriamente e ricercare combinazioni tatticamente vincenti per sopraffare i nemici.
    E’ doveroso, infine, spendere due parole sul multiplayer, il vero cuore del gioco a detta degli stessi ragazzi dei Blue Studios.
    In ogni momento della campagna un amico potrà, su nostro invito, inserirsi nella nostra partita, indipendentemente dal punto in cui si trovava ed utilizzando uno dei sei personaggi selezionabili, fornito delle abilità che lui stesso ha sbloccato.
    E’ proprio nella modalità cooperativa multiplayer che i giocatori, dovendo aiutarsi e collaborare, utilizzeranno al meglio tutte le combinazioni tra armi, abilità e magie presenti nel gioco.
    Se, come già accennato, aggiungiamo che, ogni qual volta rigiocheremo uno scenario, l’ambientazione si presenterà per alcuni aspetti diversa, possiamo facilmente comprendere di che portata sia la longevità di questo titolo.
    Non bastasse, ci è stato assicurato che vi saranno, nel corso dei mesi successivi al lancio, diversi contenuti scaricabili dal Marketplace XboXLive: da personaggi nuovi di zecca a graziosi oggetti da far loro indossare, come cappellini, fiori, occhiali da sole ed altre "chiccherie".
    Ci è stato infine assicurato che il team sta facendo il possibile per rendere il titolo graficamente all’altezza della nuova generazione.

    Una doverosa menzione va infine fatta per i fan di KUF nella sua versione strategica: ebbene, in questo periodo è in lavorazione il vero e proprio seguito di KUF, un RTS game che, se realizzato con la passione, la cura e l’attenzione che abbiamo potuto scorgere in questo team, diventerà l’ennesima pietra miliare sulla nuova console di casa Microsoft.
    Restate quindi tranquilli, e prendete Circle of Doom per quello che è: una parentesi (fin troppo) leggera.
    E se riuscite a mantenere la "peace of mind" giocando ad un fantasy parodico e ben meno profondo rispetto allo standard del nome che porta, non vi resta che attendere il secondo quarto del 2007, data di rilascio del gioco.

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