Speciale Kingdom Under Fire: The Crusaders

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  • Xbox
  • Belligeris a gentibus saeptus

    ...in un'epoca di conflitti ed intrighi, contro ondate
    di spaventosi nemici, solo degli eroi hanno il coraggio di resistere e
    combattere... Kingdom Under Fire: The Crusaders non poteva che presentarsi che
    con una frase altisonante, epica, altamente evocativa. Ed in effetti, il gioco
    sembra preservare tutte queste qualità sia per quanto concerne la parte grafica,
    sia per quanto riguarda il fattore giocabilità, più profondo di quanto non possa
    sembrare ad un'occhiata superficiale. Il gioco è inoltre complesso quanto basta
    per soddisfare anche un'utenza più esigente nei confronti di simulazioni
    strategiche in tempo reale più consone al PC che non alle consoles; ma la
    trasposizione di questo genere su Xbox ha portato solo migliorie ed evoluzioni,
    e in questo speciale vedremo come quest'ultime caratteristiche sono state
    implementate nel gioco.

    La situazione storica,
    come la raccontano i cantastorie

    E' necessario un inquadramento storico per
    comprendere i motivi dello scoppio dei conflitti nonché delle strane alleanze
    che si verranno a formare durante il gioco. Dopo la Seconda Guerra degli Eroi
    avvenuta 50 anni prima,con lo scopo di conquistare l'artefatto chiamato Ancient
    Heart, Bersia, il continente dove si svolge l'intera trama del gioco,venne
    diviso in diverse regioni, alcune appartenenti agli Umani, altre appartenenti
    alle creature Oscure. Ecclesia: è la regione Umana dove regna il Papa Dimitri
    III, il cui scopo immediato è lo sterminio delle tribù barbare dell'oscurità,
    mentre il suo fine ultimo è il ricongiungere i territori di Bersia a guida umana
    per creare un grande regno sotto un'unica fede. Per il regnante di Ecclesia,
    l'Ancient Heart è un artefatto del demonio e chiunque ne parli o venga a
    conoscenza di informazioni su di esso verrà immediatamente scomunicato. Azilla:
    regione annessa in tempi recenti da Ecclesia, dopo la morte del suo reggente,
    che sta lentamente scivolando nel caos perché il re fantoccio Angelo, voluto da
    Papa Dimitri III, non ha le capacità per opporsi alle forze Oscure che ne
    minacciano i confini. Hironeiden: regione situata ad Est di Azilla,questo
    territorio è governato da Re Saul. Questa nazione in linea di massima segue la
    confessione di Ecclesia, ma ha sviluppato forme di fanatismo religioso ed
    eccessi di violenza a causa del suo essere confinante con le regioni oscure di
    Hexter. Vellond: regione dell'Oscurità dominata da un regnante semi-vampiro
    chiamato Waldemar. Il regno è abitato principalmente da Orchi, Elfi Oscuri e
    Ogres, che non accettano la dominazione vampirica e tentano in ogni modo di
    detronizzare Waldemar. Per questo stanno attivamente cercando l'artefatto
    Ancient Heart per l'immenso potere che donerebbe ai suoi possessori. Hexter: La
    parte più a nord di Vellond popolata da Ogres e Orchi. Il loro Re è un umano,
    chiamato Reigner, estremamente potente e carismatico, votato alla causa
    dell'Oscurità. La sua immensa potenza e capacità in battaglia hanno attirato
    l'interesse degli Elfi Oscuri che stanno cercando di convincerlo a combattere
    una guerra contro Waldemar, il semi-vampiro, cosicchè da poter tornare a
    dominare la regione di Vellond senza essere schiavi dei non morti. La storia
    quindi riparte dopo 50 anni dalla grande guerra degli Eroi in un periodo di
    relativa pace,quando un grosso villaggio delle terre umane di Hironeiden viene
    attaccato sui confini da schiere immense di Orchi e Ogres delle regioni Oscure.
    La strage di uomini che ne è seguita è stata terribile.Come conseguenza le
    armate di Re Saul hanno cominciato l'invasione delle regioni nord di Hexter in
    Vellond, poiché si sospetta che Reigner sia l'artefice dell'attacco
    indiscriminato sui confini. A supporto dell'entrata in guerra degli umani di Re
    Saul, Papa Dimitri III indice una crociata degli uomini contro le forze oscure,
    coinvolgendo così anche Ecclesia nella guerra.Ancora una volta, dunque, il
    continente di Bersia ricade in una guerra totale.


    Epiche battaglie Fantasy-Medioevali su scala
    massiccia

    Kingdom Under Fire The Crusaders (KUFTC) stupisce in più di un'occasione per
    quanto riguarda il comparto grafico. Il motivo di tanta magnificenza grafica è
    presto svelato: ogni singolo personaggio a schermo viene animato dalla bellezza
    di 3.000 poligoni per modello. Questo significa che ogni singolo Orco, soldato,
    creatura alata presente nel gioco contiene un numero strepitoso di particolari e
    beneficia di un‘attenzione al dettaglio a livello cinematografico con diverse
    animazioni dedicate per singola unità. Consideriamo poi che sarà possibile
    visualizzare contemporaneamente fino a 150 unità in combattimento o in
    spostamento in ogni singola schermata (delle 1.000-1200 presenti in totale sulla
    mappa di una battaglia). Se questo non dovesse bastare ricordiamo che durante il
    gioco si potranno gestire in tempo reale all'interno delle battaglie fino a 4
    Eroi o Sottoeroi, ciascuno animato da ben 10.000 poligoni. Inoltre questi Eroi
    possono essere direttamente utilizzati in guerra dal giocatore come se si
    trattasse di un action RPG. Ma su questo torneremo più avanti. Vi basti sapere
    quindi che Phantagram Interactive ha sviluppato un motore grafico proprietario
    dedicato per questo tipo di gioco su Xbox, e KUFTC ha tutta l'intenzione di
    spremere a fondo l'hardware della console Microsoft. La varietà è sicuramente
    uno degli elementi fondanti di questa tipologia di giochi e KUFTC non fa
    certamente eccezione. Sarà possibile selezionare nell'arco del Campaign mode
    fino a 30 differenti tipi di soldati, dalla normale fanteria, alla cavalleria
    pesante, agli arcieri, sino alle potenti macchine d'assedio necessarie a
    sgretolare muri di castello o a lanciare massi portatori di morte tra le
    congestionate fila nemiche. Senza contare che ci sono molte differenze tra la
    selezione delle forze umane e quelle dell'Oscurità, a loro volta divise in
    Vampiri e Creature Oscure (Orchi e Elfi Oscuri). Da quello che si è potuto
    vedere soprattutto all'E3 di quest'anno,l'IA dei nostri uomini e degli
    avversari era già implementata in modo rivoluzionario se vogliamo per questa
    tipologia di gioco. Seppur agendo tutti in tempo reale, i nostri uomini, ma
    anche gli avversari, nel mezzo di un conflitto rispondevano intelligentemente
    sia ai comandi che venivano loro impartiti dal giocatore, sia alle situazioni
    che si ponevano di fronte a loro. Più di una volta si è notato che agglomerati
    di truppe umane di fronte a gravi perdite tendevano a indietreggiare e a
    rifuguarsi ad esempio nei boschi, oppure si dirigevano verso zone collinose per
    evitare accerchiamenti che sarebbero stati loro fatali. Al contrario, le
    creature oscure meno intelligenti (gli Orchi) attaccavano a testa bassa anche se
    fronteggiati dalla cavalleria, mentre gli Elfi Oscuri notoriamente più arguti
    attaccavano con tecniche simil-guerriglia con archi, freccie e piccoli gruppi di
    assassini per sfiancare lentamente l'esercito umano. Un'elemento importante in
    KUFT è la crescita simultanea di esperienza sia per gli Eroi controllati
    direttamente dal giocatore,sia anche per le nostre truppe, seppur in maniera
    meno evidente. Sarà quindi possibile con il tempo crearsi un'armata di veterani
    che miglioreranno le prestazioni in campo contro le forze nemiche. Inoltre
    l'upgrade delle truppe abiliterà un miglioramente delle armi equipaggiabili,
    che saranno acquistabili con l'oro guadagnato durante le battaglie e la
    conquista dei castelli. Dunque, dopo le grandi fatiche del combattimento,
    visitando città e castelli sarà possibile far crescere d'esperienza le nostre
    unità,dotarle di nuove armi o addirittura cambiare totalmente l'assetto del
    nostro esercito, se le finanze ce lo consentiranno.

    Nei campi di battaglia, dove il sangue scorre copioso

    Avrete visto sicuramente da alcuni screenshots che KUFTC non si svolge in un
    unico territorio ma spazia da lande desolate a verdi foreste in zone collinari
    sino a gelide steppe coperte da nevi perenni.La varietà di sfondi e paesaggi
    nonchè dei terreni in cui si svolge la guerra non ha un valore meramente
    estetico ma si estende sino ad influenzare il gameplay. KUFTC implementa un
    sistema realistico di ricostruzione dei terreni che vanno a minare o favorire le
    reazioni e le capacità di ogni singola unità impegnata in campo. Il tipo di
    ambiente che caratterizza il campo di battaglia influenza quindi tutte le
    decisioni tattiche che dobbiamo prendere per muovere le nostre truppe. La natura
    del terreno e le sue condizioni favoriranno o meno la manovrabilità di un certo
    tipo di truppe (sconsigliabile far avanzare la cavalleria in zone paludose ad
    esempio), la posizione del sole determinerà la riuscita o meno di certe idee
    tattiche (non faremo tirare gli arcieri contro sole ad esempio, pena scarsissimi
    risultati) e così via. Aggiungiamo a questa di per sé impressionante mole di
    dati da calcolare, la presenza di effetti atmosferici in tempo reale,compreso il
    ciclo completo dell'alternarsi del giorno e della notte.Sarà allora utile
    evitare di scontrarsi di notte contro gli Oscuri, mentre se stiamo portando
    avanti la campagna con le forze dell'Oscurità, diciamo che la notte porta
    consiglio...e azione! Un elemento aggiunto di recente di cui siamo venuti a
    conoscenza è la gestione su scala intermedia delle truppe. Viene definità
    “Controllo della densità delle truppe”. Sarà possibile implementare delle
    tattiche diverse in base alla situazione, come ad esempio selezionare l'opzione
    ”formazione compatta” che ci darà un vantaggio nel livello di potenza di attacco
    e difesa, a scapito però di una lentezza di movimento e ad un'estrema
    vulnerabilità agli attacchi dal cielo e soprattutto dagli attacchi delle
    macchine d'assedio, micidiali contro le grosse formazioni di soldati. Il
    comando “formazione allargata” ci darà velocità e maneggevolezza, nonché
    possibilità di infiltrarsi in zone poco protette dell' esercito nemico, ma è
    chiaro che un attacco massiccio contro le nostre truppe sparpagliate ci potrebbe
    creare grosse difficoltà.

    Strategie
    e Tattiche di guerra

    Trattandosi di un Real Time Strategy, il gioco
    di Phantagram KUFTC non poteva esimersi dall'includere qualche nozione ed
    elemento prettamente orientato ad una gestione tattico-strategica del gameplay.
    Schematizzando la gestione delle nostre truppe in ogni singola battaglia
    possiamo definire 3 diversi livelli di gioco strategico: - Castelli e Città -
    Campi di Battaglia - Gestione degli Eroi e Sotto-eroi • Castelli e Città A
    questo livello, che definiremo Macrogestionale, si definiscono appunto le
    strategie di largo respiro, come i movimenti da una città all'altra o
    addirittura da una regione all'altra. Sarà possibile, grazie ad una mappa
    dettagliata [Fig.1], vedere non solo la propria posizione ma anche quella dei
    nemici e gli eventuali loro avanzamenti importanti nel continente. Visitare
    città e castelli darà come già descritto la possibilità di gestire le proprie
    truppe e gli Eroi, con upgrading e bilanciamento delle forze in campo [Fig.2-3].
    Da questa mappa l'intera armata del giocatore potrà essere indirizzata verso
    nuovi campi di battaglia.
    Fig.1
    Fig.2
    Fig.3
    • Campi di Battaglia Il secondo livello, che chiamerò Mediogestionale, riguarda
    principalmente il cuore del gioco, cioè gli spostamenti delle truppe sul terreno
    durante una battaglia, e dunque l'implementazione della giusta strategia per
    vincere. Quindi, mentre il gioco continua ad evolversi tempo reale e
    continueremo a vedere vedere le nostre truppe combattere contro gli avversari,
    tramite la pressione di un tasto si aprirà nella parte in alto a sinistra dello
    schermo una cartina di gestione dei gruppi di unità presenti in campo, e i loro
    eventuali spostamenti, come si può vedere in [Fig.4].
    Fig.4
    Sarà quindi necessario guardare spesso questo secondo livello perché potrebbe
    essere questione di vita o di morte sapere quando far entrare in campo la
    cavalleria a supporto della fanteria, piuttosto che indietreggiare con le
    macchine d'assedio e far piovere qualche freccia infuocata verso le linee
    nemiche. La gestione tattica nella finestrella a sinistra rende molto agevole
    seguire l'evolversi della battaglia su larga scala mentre siamo impegnati in un
    furioso scontro corpo a corpo con il nostro Eroe in campo. • Gestione degli Eroi
    e Sotto-eroi Veniamo dunque alla sezione più particolare di KUFTC, che
    chiameremo Microgestionale, dove il giocatore potrà entrare nel vivo della
    battaglia attraverso il controllo diretto di un campione, il cosidetto Eroe.
    Sarà dunque possibile interagire contro le truppe nemiche come se si stesse
    giocando ad un Action-RPG [Fig.5], con la possibilità di utilizzare combo, armi,
    magie per tentare di decidere le sorti della battaglia in corso.
    Fig.5
    E' chiaro come Phantagram abbia voluto enfatizzare questa splendida sezione del
    gioco dando la possibilità di sentirsi davvero parte della battaglia, infatti
    combattendo con il nostro Eroe è in teoria possibile influenzare certi esiti
    dello scontro, soprattutto se riusciamo e gestire tatticamente l'intero
    incontro senza che il nostro personaggio sia troppo spesso colpito o che il
    nostro esercito soffra troppe perdite. In questo caso anche il più agguerrito
    combattente, senza il supporto adeguato delle sue truppe, non potrà nulla contro
    le ondate di nemici che incombono. Sarà possibile all'inizio del gioco
    scegliere tra quattro differenti Eroi principali, dotati singolarmente di grandi
    poteri e con varie possibilità di customizzazione sia di Armi che di Magie e non
    ultimo di possibilità di imparare Combo devastanti sulle forze avversarie.
    Ognuno dei quattro personaggi principali appartiene ad una diversa razza
    presente nel gioco e svilupperà una storia diversa, anche se i reciproci cammini
    dei protagonisti sono inevitabilmente destinati ad incrociarsi, prima o poi.

    Multiplayer, Live! Downloads e considerazioni
    finali

    Sul fronte dell'utilizzo dell'infrastruttura Live!, gli sviluppatori
    tendono a mantenere un basso profilo anche se per certo è stato confermato il
    download di contenuti (sotto forma di nuove missioni e nuove armi). Non siamo
    ancora in grado di confermare al 100% la possibilità di giocare a Kingdom Under
    Fire: The Crusaders contro avversari umani via Live! anche se, in una intervista
    risalente a settembre, un rappresentante degli sviluppatori di Phantagram ha
    rilasciato le seguenti dichiarazioni: ”Add on missions,downloads and a ranking
    service will be supported, as well as two to four multiplayer being supported
    through Xbox Live!”, che tradotto in italiano sarebbe: “ Saranno supportate
    missioni aggiuntive, downloads vari e un servizio di classifiche online, così
    come il multiplayer da due a quattro giocatori via Xbox Live!”. Dato però che
    conferme ufficiali ulteriori non sono state rilasciate, non vorremmo crearci
    false illusioni per poi rimanere delusi allorquando la release del gioco dovesse
    rivelare l'assenza del multiplayer via Live!, per ragioni che non avevamo
    previsto in questa sede. Consideriamo piuttosto positivo il fatto che il gioco
    sia stato rimandato al Q1 2004 per meglio implementare alcune sezioni che
    secondo gli sviluppatori avevano bisogno di essere migliorate, tra cui anche
    alcune parti concernenti il Live!. Ricordo inoltre che relativamente al gioco,
    essendo sviluppato in Corea (la patria dell'online gaming), risulterebbe strana
    la non considerazione dell'elemento trainante delle vendite di videogames in
    quel paese. Che il ritardo sia proprio da imputare al completo utilizzo del
    servizio online di Microsoft per KUFTC ?

    Concludiamo lo speciale dedicato all'RTS di
    Phantagram

    E' con un certo orgoglio,
    che posso dedicare a chi sta seguendo il gioco da molto tempo una
    mini-intervista speciale da me condotta con Dee Lee, Producer Manager di
    Phantagram che sta guidando lo sviluppo di Kingdom Under Fire: The Crusaders. La
    proponiamo inizialmente in lingua inglese, cioè così come è stata da me
    effettuata, di seguito troverete la traduzione in italiano. An interview with:
    Dee Lee, Producer Manager on Kingdom Under Fire: The Crusaders • From a
    graphical point of view,is it possible to know the current framerate implemented
    by the game engine? “We can't answer that right now as the game is still in the
    middle stages of development.” • What was the most difficult issue you had in
    creating the (impressive) graphical engine of the game? “One of the challenges
    we had was how to properly proportion the computing power amongst all the gaming
    fields (character, particle, background and so on). We wanted to make sure no
    single element fell short compared to others and that each was equally balanced
    so that a player can have the most dynamic combat experience.“ • How many heroes
    will be included in the final version of Kingdom Under Fire: The Crusaders?
    “Along with 4 main heroes you can select to control, there will be 8 sub-heroes
    you can assign to your main character (2 per main hero). Therefore, KUFTC will
    feature a total of 12 heroes each equipped with their own unique skills and
    looks at the game's release.“ • What were the inspirations behind the splendid
    artworks and models we can find in Kingdom Under Fire: The Crusaders? “Actually,
    our inspiration came from everywhere: movies ("Gladiator" and "Lord of the
    Rings"), books (Most of Tolkien's works), and anything that lies in the fantasy
    category.“ Un'intervista con Dee Lee: Producer Manager di Kingdom Under Fire:
    The Crusaders • Qual'è allo stato attuale il frame rate implementato
    nell'engine grafico del gioco? “Non ci è possibile rispondere in modo completo
    perché per quanto riguarda certi elementi il gioco si trova ancora nelle fasi
    mediane di sviluppo.” • Qual'è stata la difficoltà maggiore incontrata nello
    sviluppo dell'impressionante engine grafico del gioco? “Una delle difficoltà
    maggiori che abbiamo avuto è stato il riuscire a calcolare esattamente il potere
    computazionale che potesse gestire in modo appropriato le varie proporzioni fra
    i moltissimi elementi presenti a schermo sul campo di battaglia (tra cui i
    personaggi, gli effetti particellari, i fondali e così via). Volevamo essere
    sicuri che nessuno degli elementi presenti nel gioco fosse di una qualità meno
    elevata rispetto allo standard implementato, e che ogni sezione fosse ben
    bilanciata per dare al giocatore la migliore esperienza dinamica di un
    combattimento in battaglia.” • Quanti saranno gli Eroi presenti nella versione
    finale di Kingdom Under Fire: The Crusaders? “Oltre ai quattro protagonisti
    principali che sarà possibile selezionare, saranno presenti anche altri 8
    co-protagonisti che potranno essere aggiunti al proprio eroe personale (con un
    massimo di due sottoeroi per personaggio principale). Quindi KUFTC alla release
    date potrà vantare un totale di 12 pesonaggi importanti ognuno equipaggiato con
    speciali armi e abilità uniche, nonché animazioni e mosse particolari dedicate.”
    • Considerata la splendida caratterizzazione dei personaggi e degli artworks
    inerenti Kingdom Under Fire:The Crusaders, quali sono state le vostre fonti di
    ispirazione? “Fondamentalmente la nostra ispirazione è venuta da più fonti
    diverse :da alcuni film (principalmente “Il Gladiatore” e “Il Signore degli
    Anelli”), ovviamente dai libri (la maggior parte delle opere di J.R.R. Tolkien
    ). E infine da tutto ciò che concerne il mondo fantasy e le sue varie
    manifestazioni.”

    Si conclude qui dunque il lungo speciale dedicato ad uno dei più bei giochi
    presentati all'E3 di Los Angeles del 2003, e nonostante la mancanza di notizie
    negli ultimi periodi sullo stato di sviluppo del gioco, ci auguriamo che nel
    corso del 2004 potremo vedere nonché giocare direttamente sulle nostre Xbox
    "Kingdom Under Fire: The Crusaders". Many thanks to: Si ringraziano per la
    disponibilità e l'aiuto fornito: David Swofford PR Director NC Soft - Austin TX
    Alex Skillman PR and Press Relations NC Soft Dee Lee Producer Manager Phantagram
    Limited Interactive Links utili: - Sito ufficiale del gioco Kingdom Under Fire:
    The Crusaders - Sito della NCsoft, publisher del gioco - Sito degli sviluppatori
    del gioco

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