L'evoluzione del genere: storia di un mercato che non è più lo stesso

Ha ancora senso parlare di generi? E soprattutto cosa è il genere? Proviamo a rispondere a queste ed altre domande, tra passato e futuro del videogioco.

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Per quanto all'apparenza sembri piuttosto semplice, classificare un titolo nel quadro dei generi esistenti può rivelarsi un compito inaspettatamente complesso. Spieghiamoci meglio: basterebbe pensare alla diatriba generata dall'edizione 2017 dei Game Awards, che vedeva un'accesa discussione causata dalla presenza di Prey nella categoria best action. La reazione della community non è stata delle più pacate, tra forconi affilati e torce accese al grido di "immersive sim!". Ma escludendo le logiche di mercato, le stesse che governano gli altri medium esistenti, è davvero così fondamentale per noi non sbagliare l'etichetta da affibbiare a un videogioco?
Nel cercare di rispondere a queste domande degne di un'indigestione di peperonata a mezzanotte, qualsiasi ragionamento si deve scontrare immediatamente con uno scoglio: le ibridazioni.

Il videogame è infatti un medium multiforme, un'entità che rimescola continuamente i propri caratteri generando interazioni sempre diverse per i suoi fruitori. Prendiamo un esempio moderno e conosciuto come Uncharted (tecnicamente un action-adventure, uno dei generi "ibridi" più diffusi): al suo interno trovate meccaniche stealth, scontri a fuoco da TPS, sezioni di scalata che strizzano l'occhio al genere platform ed enigmi, che seppur semplici, non sfigurerebbero in un puzzle game. Quattro generi diversi fusi in un unico titolo, e di esempi come questo se ne potrebbero fare a centinaia.
Già questo primo ragionamento sulle ibridazioni videoludiche potrebbe causare un'emicrania degna del miglior post-sbornia, e serve quindi un necessario passo indietro per avere un quadro più chiaro, ponendoci una semplice e decisiva domanda: cosa è il genere? Un quesito al quale potreste tranquillamente rispondere "chi se ne frega del genere, io gioco e mi diverto", e sarebbe comunque una sacrosanta verità a cui nessuno potrebbe ribattere. Ma la domanda resta, e cercheremo pertanto di darvi una risposta.

Passepartout

Innanzitutto dobbiamo partire da un presupposto non semplice, ossia accettare che non esiste una definizione univoca e universalmente condivisa del concetto di genere. Cambiate autore, branca di studi, periodo storico e medium e potreste trovarvi davanti ad affermazioni totalmente differenti, tuttavia valide.

Perfino i vari studi sul medium coinvolgono squadre fortemente interdisciplinari, composte (tra gli altri) da esperti di antropologia, sociologia e psicologia. Quindi a differenti approcci corrispondono "diverse verità". Cercando allora un pizzico di semplicità in questo arduo cammino, prenderemo in esame solo una definizione di genere, quella - opportunamente alleggerita - di Agata Meneghelli: "La necessità di far riferimento a una serie di testi depositati nella memoria collettiva di una certa cultura. Dal lato dell'interpretazione del testo, il destinatario competente sarà portato a riconoscere gli stereotipi e le convenzioni di genere, che guidano la sua comprensione del testo, creando un insieme di aspettative".
Cosa vuol dire questo gustoso polpettone di parole? Semplicemente che tutti noi abbiamo una memoria culturale del videogioco, e in base alla nostra conoscenza pregressa riconosciamo stereotipi e convenzioni, generando aspettative su un dato titolo. Ma cerchiamo di rendere questa nozione ancora più fruibile con un bell'esempio: se nominassi Super Mario Bros., la vostra mente reagirebbe con un istantaneo "platform", come un ginocchio contro il martelletto del medico. Ebbene, se guardiamo indietro nella storia del videogame, all'uscita del primo capitolo della serie, l'innovazione della telecamera a scorrimento orizzontale era una cosa mai vista prima.

Per chi non lo sapesse, i platform di quel periodo erano i vari Donkey Kong e simili, caratterizzati appunto da piattaforme sulle quali saltare, ma anche da un'inquadratura statica. Super Mario Bros., con la sua "novità", sconvolse a tal punto il mercato da meritare un'etichetta del tutto inedita: run and jump.
Quello che per noi oggi è il pilastro fondamentale del genere platform, al suo ingresso nel mercato è stato quindi visto come qualcosa di radicalmente diverso, e di casi come questo ne potremmo citare svariati. Tornando però alla nostra portata principale, possiamo intuire che siamo proprio noi, popolo di giocatori incalliti, a fissare con la nostra memoria collettiva dei "paletti" nel vasto mondo dell'intrattenimento videoludico. Almeno fino a quando non giunge qualcosa che sconvolge totalmente la nostra percezione, e che per forza di cose necessita di una nuova definizione.

We Are Legion

Come detto all'inizio di questo delirio, infatti, è complicato definire dei contorni precisi attorno al videogame, dato che il medium si auto-influenza in continuazione.

Abbiamo visto la nascita di sottogeneri, come il survival horror (con Alone in the Dark e Resident Evil), ed il declino di altri. La cosa più interessante è che, proprio a causa di quei paletti, nascono precisi preconcetti sul prodotto finale: in un platform so già che ci sarà da saltare, in un puzzle game dovrò obbligatoriamente ragionare, ma le cose stanno cambiando (o sono già mutate). Sono proprio quelle ibridazioni citate in precedenza che sconvolgono la nostra percezione, e se vi prenderete un attimo per riflettere potreste anche arrivare alla conclusione che, più che di "genere", ormai parliamo di meccaniche, e di come esse emergano in una produzione in modo più o meno palese. Questo fattore, al pari dell'interazione col giocatore e la narrativa ambientale, è forse quello che più di tutti riesce ad identificare in modo univoco il medium videoludico: un groviglio di opere con diverse modalità di lettura, che si intrecciano più e più volte per generare nuove esperienze.
Una classificazione "di facciata" forse continuerà a resistere, così come alcune macro-categorie definite anche dal metodo in cui il giocatore si interfaccia con la sua avventura. L'elemento più interessante di tutta questa vicenda è che forse un domani arriveremo ad un sistema di catalogazione inedito, sia nella memoria collettiva della nostra cultura, sia nella stessa stampa specializzata, chiamata in certi casi ad azzardare strane combinazioni di etichette nel tentativo di descrivere una produzione. È un aspetto curioso, figlio della rapida maturazione del medium, e noi saremo in prima fila per goderci lo spettacolo.