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L'evoluzione dell'horror secondo Frictional Games: da Penumbra a Soma

Dai primi lavori alla disperazione esistenziale di SOMA, ripercorriamo tutte le tappe evolutive dell'horror di Frictional Games.

speciale L'evoluzione dell'horror secondo Frictional Games: da Penumbra a Soma
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  • Pc
  • PS4
  • Sfuggiti all'anonimato nel clamore urlante di un'infinità di "reaction video", estrema sintesi dei pregi di Amnesia: The Dark Descent, lo studio svedese Frictional Games si è presto guadagnato un posto d'onore tra i fan del terrore videoludico. Un seggio sicuramente meritato, specialmente se si considera la sua comprovata capacità di produrre esperienze di forte impatto, nel quadro di una produzione sospinta dalla volontà di esplorare a fondo i meccanismi dell'horror, rimescolando le carte in tavola per offrire al pubblico modi sempre nuovi per sabotare coscientemente il proprio benessere psicofisico. Approfittando dell'inclusione di SOMA tra i titoli PlayStation Plus di dicembre, nonché del momentaneo download gratuito sugli scaffali digitali di GOG, abbiamo quindi deciso di ripercorrere la carriera del team analizzando l'evoluzione di una creatività dalle tinte decisamente fosche, che proprio con SOMA ha raggiunto la piena maturità.

    La paura secondo Frictional

    Esiste una serie di ottime ragioni per il fatto che, nel corso dell'ultimo decennio, sempre più giocatori si sono trovati d'accordo nel riconoscere agli sviluppatori di Frictional Games il temibile status di "maestri dell'orrore videoludico". Una corona forgiata con una gragnola di colpi al cuore, temprata negli umori malsani trasudati da un oscuro caleidoscopio di ambientazioni soffocanti, capaci di strimpellare malevolmente le corde più istintive del pubblico "ludens".

    Un talento ansiogeno che ha permesso a un piccolo team indipendente, senza grandi risorse produttive, di stabilire un nuovo canone d'eccellenza per la paura digitale, in un momento in cui l'entusiasmo per le maggiori possibilità offerte dall'hardware aveva reso più marcate le sfumature action dell'horror videoludico. Se titoli come Resident Evil 4 e Condemned: Criminal Origins avevano contribuito a definire - seppur in modi piuttosto differenti - la modernità del genere, l'esordio sulle scene di Frictional portava con sé la promessa di una rotta ben diversa, di un ritorno alle radici più angoscianti dell'orrore giocabile, ma con un occhio sempre puntato verso l'orizzonte dell'innovazione. Penumbra: Overture, l'opera prima di Frictional, era un gioco carico di difetti ma dotato di un'atmosfera che, al pari dell'odio secondo Baudelaire, metteva in tavola un veleno prezioso, tanto spaventoso quanto inebriante. La fredda desolazione della Groenlandia, la palpitante oscurità dei suoi anfratti sotterranei, calavano il pubblico in un'avventura straniante arricchita dalle tinte cupe dell'horror psicologico. Proprio il maldestro tentativo di mantenere una - seppur ridotta - quota action rappresenta probabilmente la principale debolezza della produzione, assieme a uno storytelling ancora immaturo, mentre l'interazione "fisica" con gli ambienti di gioco costituisce una novità interessante, che influisce positivamente sul ritmo e sulle connotazioni sensoriali dell'esperienza.
    L'arrivo del seguito, Black Plague, offre maggiore solidità alla nomea dello studio, che si dimostra non solo capace di intercettare in maniera funzionale il feedback offerto dall'utenza, ma anche di rinnovare con coerenza la propria formula distintiva.

    Il secondo Penumbra scarta quindi in toto il traballante sistema di combattimento del primo capitolo, spingendo sulla qualità degli enigmi ambientali e sul trascinamento primordiale di un contesto pensato per far sentire i giocatori soli e indifesi, costretti a dubitare continuamente delle proprie percezioni e a nascondersi da una torma di implacabili abomini. Un concetto che raggiunge nuove vette di disturbante efficacia con Amnesia: The Dark Descent, da molti ritenuto uno dei migliori horror di tutti i tempi. L'esperienza maturata con i due Penumbra si riversa quindi tra le sale spettrali del castello di Brennenburg, un crogiolo di disperazione nel quale le influenze lovecraftiane del team (che proprio allo scrittore di Providence aveva intitolato il suo motore di gioco) danno corpo a un titolo perfettamente a fuoco, capace di trarre il meglio dagli ingredienti più raccapriccianti della ricetta ludica di Frictional.

    Abbandonati i dedali industriali delle precedenti avventure, questa volta il protagonista si ritrova intrappolato tra le maglie ciclopiche di un immenso maniero gotico, senza alcuna memoria del suo passato né degli accadimenti che in quel luogo l'hanno trascinato.Un impianto narrativo ben tornito scolpisce con abilità i contorni di una discesa negli abissi della follia, in grado di instillare nella testa dei giocatori un costante senso di minaccia incombente, facendo leva sulla dimensione più atavica della paura, quella che, da piccoli, spingeva le nostre menti a popolare il buio notturno di orrori senza nome.

    Non è certo un caso se, in Amnesia, la chiave di volta dell'inquietudine non è tanto ciò che si vede, ma piuttosto la perenne compagnia di un'ansia premonitrice, alimentata da un concerto di stimoli sensoriali tesi a trasformare la mente in un ambiente decisamente inospitale. È un tipo di horror che potremmo definire - in senso positivo - "primitivo", non basato sull'uso di jump scare ad effetto, ma in grado di mantenere gli utenti in un continuo stato d'allarme. Una strategia "offensiva" che attenua il peso di uno dei problemi storici del genere, ovvero il progressivo innalzamento della soglia di guardia dei giocatori, sempre più abituati alle routine terrificanti messe in campo dagli sviluppatori. Se The Dark Descent rappresenta, senza dubbio alcuno, il punto più alto raggiunto durante questa prima parentesi dell'esperienza di Frictional nell'industria, SOMA segna il passaggio verso una fase creativa più matura, con una revisione sostanziale e significativa delle colonne portanti del loro modus operandi.

    Quando guardi a lungo nell'abisso...

    Prima di procedere oltre, vi invitiamo a tenere a mente che - per forza di cose - alcune delle considerazioni a seguire potrebbero offrirvi indizi sulla trama portante di SOMA, malgrado i nostri tentativi di mantenere al minimo il volume degli spoiler. Una premessa che speriamo vi dissuada dal radunare una piccola folla di amabili linciatori, con l'obiettivo di festeggiare il capodanno facendo detonare la sede redazionale. Giurin giurello? Bene, procediamo. Qualche riga fa abbiamo accennato - ripetutamente - al fatto che il punto di forza di Amnesia è la sua capacità di soggiogare i sensi dei giocatori, imponendo loro una regressione alla sfera della concezione "infantile" di paura, quella più pura e istintiva.

    In questo senso, SOMA rimette in discussione diversi punti cardine dell'interpretazione data da Frictional al genere horror, pur proponendo una formula di base molto vicina a quelle dei primi titoli dello sviluppatore. Riprendendo alcuni dei temi cardine della migliore fantascienza di stampo "pessimistico", corrente che trova in Philip K. Dick uno dei rappresentanti più visionari, il titolo proiettava i giocatori in un futuro non meglio definito, tra i corridoi fatiscenti di una misteriosa istallazione scientifica. Sebbene la desolazione opprimente e il senso di impotenza siano, ancora una volta, tra i punti chiave del coinvolgimento emozionale suscitato dal titolo, la svolta sci-fi non è certo l'unica novità della produzione.

    Tanto per cominciare, questa volta il ruolo della narrazione non è solo quello di offrire una cornice funzionale alle dinamiche di gameplay, ma costituisce un elemento assolutamente centrale nel quadro dell'esperienza. Una promozione che mette in evidenza le abilità maturate dal team nel corso degli anni, proponendo al pubblico una storia sfaccettata e carica di inquietanti risvolti psicologici. Se l'atmosfera rimane un disagevole coacervo di offese ai sensi e conturbanti suggestioni, questa volta la figura del "mostro in agguato" viene presto declassata a occasionale fonte di fastidio, così lenta e prevedibile da risultare quasi inoffensiva.

    La principale causa di turbamento psicofisico diventano quindi le connotazioni tematiche del titolo, che spinge i giocatori a farsi una lunga serie di domande scomode, tendenzialmente seguite da riflessioni nello spettro del cervellotico spinto, che si estendono ben oltre i confini dello schermo. Ecco quindi palesarsi il ribaltamento da paura atavica a orrore dell'intelletto, il nuovo veleno di un team determinato a lasciare un segno indelebile del panorama di genere, e a offrire al pubblico strumenti sempre nuovi per martoriarsi i nervi. Per quanto le meccaniche dello spavento rimangano un qualcosa di estremamente soggettivo, le facoltà ansiogene di un mostro digitale saranno sempre limitate dalla consapevolezza che, in fondo, si tratta di una minaccia confinata in una dimensione totalmente fantasiosa e artificiale. La potenza suggestiva di SOMA porta invece a porsi degli interrogativi alquanto disturbanti sulla natura profonda del nostro "io", sul concetto stesso di esistenza e sulle implicazioni morali ad esso legate. Il gioco, dal canto suo, non offre mai facili risposte o giudizi morali, riservandosi però il diritto di forzare la mano con dilemmi etici di una certa portata, le cui conseguenze risuonano esclusivamente nell'animo del giocatore.

    Mettendo al centro dell'inquadratura un vivido mosaico di disperazione esistenziale, SOMA si guadagna così un ascendente metaludico eccezionalmente efficace, che lo rende un titolo sorprendentemente sofisticato. Al momento non è chiaro cosa Frictional abbia in serbo per i suoi estimatori nel prossimo futuro (uno dei due progetti in programma, in fase di produzione attiva, sarà sicuramente di stampo orrorifico), ma visti i precedenti non possiamo fare a meno di attendere con ansia - molta ansia - il suo prossimo contributo alla tassonomia del genere horror. Nel frattempo, vi consigliamo caldamente di mettere alla prova le vostre certezze metafisiche tra gli abissi di SOMA... magari dopo aver preventivamente allertato un buon consulente psicologico.

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