La carriera di Patrice Dèsilets, papà di Assassin's Creed e Ancestors

Ripercorriamo la carriera di Patrice Désilets, papà di Assassin's Creed attualmente al lavoro su Ancestors The Humankind Odyssey.

speciale La carriera di Patrice Dèsilets, papà di Assassin's Creed e Ancestors
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  • PS4 Pro
  • Quando riflettiamo sul successo di Ubisoft, che si protrae da molti anni e senza battute d'arresto, è impossibile non pensare a coloro che hanno ideato i suoi brand più iconici. Tra questi c'è anche Patrice Désilets, che potremmo definire il "papà" di Assassin's Creed. Il canadese ha saputo regalarci momenti memorabili, stravolgendo il mondo degli action/adventure a mondo aperto. Dopo aver lasciato l'azienda nel 2010, ha affrontato un difficile periodo di riassestamento, assistendo alla cancellazione di 1666: Amsterdam e ritrovandosi ai ferri corti coi suoi primi datori di lavoro. Senza perdersi d'animo è tornato a far parlare di sé nel 2014, annunciando la nascita di Panache Digital Games, l'ambiziosa software house che sta realizzando Ancestors: The Humankind Odyssey. Ambientato nell'Africa del Neogene, il titolo promette di farci vivere e gestire i momenti più critici dell'evoluzione umana, a riconferma della forza creativa di Désilets. Con un passato e un presente di quest'entità, sarebbe stato delittuoso non ripercorrere la carriera del game designer, che in vent'anni ha contribuito non poco alla crescita dell'industria.

    L'approdo in Ubisoft e i primi progetti

    Padre di due figlie e canadese doc, Désilets è nato nel ‘74 a Saint-Jean-sur-Richelieu in Quebec, dimostrando sin da subito una grande passione per i computer: già all'età di cinque anni utilizzava l'Apple 2 di suo padre Jacques, matematico ed ex direttore del CEGEP. Si è poi iscritto all'Édouard-Montpetit dove ha studiato recitazione e teatro, due discipline che l'hanno arricchito dal punto di vista artistico. Conseguita la laurea in cinema e letteratura nel '96, si è unito a Ubisoft Montreal nel luglio del '97, approdando in un mondo che non ha mai più lasciato. Uscito su PC nel 99', Hype: The Time Quest è stato un vero "battesimo" per Désilets, il quale ha preso parte attivamente al suo sviluppo.

    Trattasi di un gioco d'avventura con elementi ruolistici, basato sulla famosa linea medievale dei giocattoli Playmobil, che al tempo spopolavano nei negozi. Benché fosse lineare e non particolarmente ostico, il viaggio di Hype - impegnato a tornare alla sua epoca per sconfiggere il malvagio Barnak - offriva dei puzzle ben congegnati e una trama articolata, proponendosi come un'esperienza adatta a un vasto pubblico.

    Calatosi nei panni di concept manager, Désilets ha lavorato a un titolo molto caro ai fan della Disney, conosciuto qui in Italia col nome di Paperino: Operazione Papero. Nato per omaggiare la figura di Carl Barks - il celebre fumettista e illustratore a cui dobbiamo Paperon de' Paperoni - il gioco è uscito su PlayStation e Nintendo 64 sul finire del 2000, distinguendosi per un'ottima colonna sonora e un gameplay divertente ma piuttosto semplice. Si parla di una produzione che non negava d'ispirarsi a Crash Bandicoot 3: Warped, dal quale prendeva in prestito buona parte della struttura ludica. Paperino veniva catapultato in una moltitudine di livelli tramite le warp room, accompagnato dai suggerimenti del geniale Archimede.

    Una volta conclusi, i quadri potevano essere ripetuti per battere i record di Gastone, in modo non dissimile dalle reliquie di casa Bandicoot. A differenza del marsupiale però, il papero s'infuriava quando colpito, sferrando una letale scarica di pugni al posto dell'iconica giravolta. Tra sezioni in 2D a scorrimento e le aree in tre dimensioni, Paperino doveva salvare la sua amata dalle grinfie di Merlock, il mago che l'aveva rapita, muovendosi in un mondo che omaggiava a più riprese l'universo Disney.

    Con Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, l'iconica avventura action/platform del 2003, Désilets ha avuto una preziosa occasione per brillare, venendo posto alla direzione creativa del progetto. Senza soffermarci oltremodo sulla trama - che vedeva il principe riportare le sabbie nella clessidra del tempo - vorremmo focalizzarci sullo sviluppo del gioco, che ha visto emergere la personalità del canadese in modo "definitivo". Ubisoft Montreal ha iniziato a lavorare sul reboot di Prince of Persia nel 2001, dopo averne acquisito la licenza.

    A fronte di alcune titubanze iniziali, Jordan Mechner (il papà del brand) si è unito al team in qualità di designer e scrittore, nel tentativo di ridare lustro alla sua opera. Ispirandosi ai racconti de "Le Mille e una Notte" ha approntato una prima versione della trama, che però apparve troppo complessa e in contrasto con alcuni obiettivi della produzione. A questo punto, per evitare di cadere in un limbo creativo, Désilets e i suoi hanno deciso di ricominciare daccapo, basando il progetto su quattro elementi chiave: "unità di tempo e di spazio", perché l'intera trama doveva svolgersi nel palazzo di Azad; "acrobazie", perché il nostro eroe poteva correre sui muri, dondolare con le corde ed eseguire un gran numero di prodezze; "combattimento" e - più d'ogni altra cosa - "riavvolgere il tempo", un concetto che avrebbe condizionato l'intera offerta ludica.

    La squadra voleva portare le centinaia di animazioni del protagonista al livello successivo, ispirandosi a film quali "Matrix" e "La Tigre e il Dragone". Strano ma vero, un'altra importante fonte d'ispirazione in tal senso è da ricercarsi in Tony Hawk's Pro Skater, mentre l'abilità di riavvolgere il tempo la si deve in toto a Désilets. Durante il testing di Paperino: Operazione Papero, infatti, Patrice pensò che avrebbe voluto tornare indietro per rimediare agli errori commessi nelle fasi platform, invece di ricominciare l'intera sezione. Inoltre, dimostrando di saper imparare dagli altri, ha dedicato un'intera giornata allo "studio" di Ico, il capolavoro di Ueda, affascinato dal castello del gioco e da alcuni elementi del gameplay.

    Sebbene sia stato realizzato con il Jade Engine, il versatile motore grafico creato per Beyong Good & Evil, Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo ha richiesto un attento lavoro di debugging, regalando un'infinita di gatte da pelare ai suoi creatori. Dopo aver confezionato più di 150 versioni preliminari, il team ha lasciato che la sua opera arrivasse sugli scaffali, entrando nella leggenda. Il reboot ha dato vita a un nuovo filone narrativo, ottenendo - seppur progressivamente - un grande successo commerciale. In altre parole, anche Désilets ce l'aveva fatta ma le sfide, per lui, erano appena iniziate.

    La nascita di Assassin's Creed

    "Niente è reale. Tutto è lecito". È improbabile che un appassionato di videogiochi non conosca il motto degli Assassini, un gruppo che da sempre si batte per la salvaguardia del libero arbitrio. Questa è la realtà di Assassin's Creed, un'opera nata dalla creatività di Désilets, che - come un'aquila - aveva bisogno di volare libera nei cieli. Senza il supporto della producer Jade Raymond (ora VIP del progetto Google Stadia) e di un team di raro talento, un titolo come Assassin's Creed non sarebbe mai venuto alla luce, eppure è stato proprio il canadese a gettare le basi dell'IP che oggi rappresenta il volto stesso di Ubisoft. Conclusi i lavori su Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, a Désilets è stata data la chance di svilupparne un sequel per la next gen.

    Ai tempi però non si sapeva nulla di PS3 o di Xbox 360 ma, con l'arrivo delle prime informazioni, il team pensò di abbandonare le mappe lineari in favore di un mondo aperto da esplorare in lungo e in largo. Al contempo, Patrice voleva parlare di un personaggio affamato di potere e non più di un principe retto e obbediente. Da qui l'idea di rispolverare i suoi libri d'università, per informarsi sulle società segrete medievali e costruire il suo protagonista.

    Conosciuto col nome di Prince of Persia: Assassin, il gioco ruotava attorno alla figura del braccio destro del capo degli Assassini, sempre più arrogante e smanioso di succedergli. Battezzato col nome di Altair, che in arabo vuol dire "rapace", l'anti eroe iniziava a prendere forma, richiamando la maestosità di un'aquila sia per il vestiario, sia per le prodezze di cui era capace. L'intenzione era quella di dotarlo di grandi abilità nel parkour, rendendo l'esplorazione delle città credibile ma non necessariamente realistica. Ad esempio, Altair poteva compiere dei "balzi della fede", lanciandosi da altissime torri in appositi mucchi di fieno senza riportare un graffio.

    Per rafforzare il tema centrale della trama, la lotta tra Assassini e Templari, serviva un obiettivo condiviso da entrambe le fazioni: ottenere la Mela dell'Eden. Sebbene la paternità del famoso artefatto sia di Philippe Morin, è stato poi Dèsilets a ideare un altro elemento cardine della produzione. Dopo aver visto un programma sul DNA e la storia umana, il canadese ha pensato all'Animus, una macchina in grado di accedere ai ricordi contenuti nel DNA di un individuo, facendolo viaggiare a ritroso nella propria memoria genetica. Dopo alcune resistenze del direttivo di Ubisoft - che non credeva in alcun modo nella trovata dell'Animus - l'idea è stata realizzata, aprendo l'esperienza alla doppia timeline e alle vicende di Desmond.

    Forti dello Scimitar Engine - da cui poi è scaturito l'AnvilNext - i ragazzi di Ubisoft Montreal hanno costruito un mondo gigantesco e pieno di vita, ricco di strutture da ammirare e luoghi da scoprire. Grazie a un comparto animazioni avveniristico, esplorare Acri, Damasco e Gerusalemme restituiva sensazioni uniche, merito anche della cura con cui sono stati orchestrati i combattimenti.

    Inoltre, mentre la PS2 poteva gestire una manciata di personaggi a schermo, le nuove console erano in grado di ospitare fino a 120 persone, dando la possibilità a Désilets di implementare il concetto di "una lama tra la folla". Mascherarsi in piena vista per sfuggire alle guardie, passando da un "alto" a un "basso" profilo, contribuiva a massimizzare il coinvolgimento del giocatore, che provava la sensazione di trovarsi in un mondo vivo. Dopo la presentazione dell'E3 2006, il nome del gioco è stato definitivamente cambiato in Assassin's Creed, perdendo qualsiasi riferimento a Prince of Persia e ai suoi personaggi. Il primo iconico capitolo della serie ha visto la luce nel novembre del 2007, sancendo l'origine di un brand leggendario e della fama di Désilets.

    L'arrivo di Ezio: uno splendido viaggio nell'Italia rinascimentale

    Avendo fatto incetta di premi e superato le più rosee aspettative di vendita, Assassin's Creed doveva avere un sequel, richiesto a gran voce da una folta schiera di fan e internamente anche da Ubisoft. Il nostro direttore creativo aveva superato la prova del nove, coniugando le idee brillanti a dei cicli di sviluppo ragionevoli. In aggiunta, gettate le basi della struttura ludica della serie, Désilets poteva dedicarsi a migliorare gli aspetti meno rifiniti dell'avventura di Altair, uno su tutti la ripetitività delle missioni. Il primo a parlare ufficialmente dell'esistenza di Assassin's Creed II è stato Yves Guillemot, il CEO della compagnia, precedendo l'annuncio ufficiale nella primavera del 2009.

    Per realizzare la nuova, ambiziosa visione di Désilets, Ubisoft ha costituito un team di produzione che contava più di 450 persone, non mancando di includervi coloro che avevano lavorato all'originale. Come confermato da uno sviluppatore alla GDC del 2010, il colosso francese non avrebbe ammesso ritardi e pretendeva un nuovo successo commerciale, capace di catturare sia il pubblico, sia la critica. Senza perderci in troppe curiosità, vogliamo concentrarci sull'intervento di Désilets alla conferenza Sony dell'E3 2009, un momento che ogni patito della serie dovrebbe ricordare.

    Visibilmente teso ed emozionato ma sicuro del lavoro svolto, Patrice è salito sul palco, presentando al mondo Ezio Auditore da Firenze. Vittima degli eventi, il nobile fiorentino sarebbe diventato un assassino suo malgrado, per vendicarsi di chi gli aveva portato via la famiglia. Nello splendido ma difficile contesto dell'Italia rinascimentale, il giocatore avrebbe esplorato Firenze, Venezia e altri magici luoghi, perfettamente riprodotti - chiese e monumenti inclusi - grazie a un'intensa attività di documentazione e ricerche storiche. Non solo i fan di tutto il mondo avrebbero avuto accesso alle bellezze dello stivale, visitando un gigantesco museo virtuale, ma avrebbero fatto la conoscenza di personaggi storici come Leonardo da Vinci o la lussuriosa famiglia dei Borgia.

    Tornando a noi, la missione dimostrativa - che prevedeva l'infiltrazione nel Palazzo Ducale per uccidere il bersaglio - era più d'ogni altra cosa una dichiarazione d'intenti, riassumibile in una parola che lo stesso Désilets ha usato: "diversità". Dopo aver sfruttato le correnti ascensionali per giungere fino al luogo designato con la macchina volante, Ezio sfoggiava il doppio assassinio, merito delle nuove lame celate, e strumenti quali la bomba fumogena, che erano stati pensati per aumentare la varietà dell'esperienza, al pari delle missioni principali. Arricchito da una colonna sonora intrisa di pathos e mistero, il tessuto narrativo di Assassin's Creed II è ancora oggi uno dei più convincenti della serie e rappresenta il coronamento di un'opera straordinaria.

    Le ore più buie e la luce in fondo al tunnel: la fondazione di Panache Digital Games

    Colpita dal riscontro commerciale del titolo e dal carisma di Ezio, Ubisoft non aveva intenzione di abbandonare le sponde del belpaese e ha posticipato lo sviluppo di Assassin's Creed III. La precedenza è stata data ad AC: Brotherhood, un capitolo che narrava le tribolazioni dell'Auditore in una Roma dilaniata dai Borgia. Prima della presentazione del gioco all'E3 2010, Dèsilets ha lasciato l'azienda in cerca di una pausa creativa, desideroso di passare più tempo con la famiglia.

    Spinto dalle domande degli appassionati, è tornato brevemente sulle scene nell'ottobre 2010, annunciando i piani per il suo futuro lavorativo: si sarebbe unito a THQ Montreal e avrebbe formato il suo team personale (Patrice & Co). Le sue parole sono divenute realtà nel giugno del 2011, che ha visto l'entrata del canadese in THQ e l'inizio dei lavori su 1666: Amsterdam.

    Condotta da cinquanta appassionati, la produzione a metà tra Dishonored e Assassin's Creed avrebbe contenuto elementi distintivi come la possibilità di controllare gli animali. Come mostrato da un video divulgato da Brandon Sheffield nel 2013, l'action/adventure puntava a spiccare sul fronte artistico, prendendo in prestito parte della formula ludica di Assassin's Creed II.

    Purtroppo, come ben sappiamo, il progetto è piombato nel limbo quando THQ ha dichiarato bancarotta, cedendo a Ubisoft la sede di Montreal nel gennaio 2013. Dopo pochi mesi, la compagnia francese ha allontanato Désilets per alcune questioni contrattuali ma la versione del creativo è diversa. Stando alle sue parole, gli è stata notificata una lettera di licenziamento immediato, che non gli ha lasciato neanche il tempo di salutare la propria squadra. Pur non conoscendo l'esatto svolgimento dei fatti, una cosa è certa: questo è stato l'inizio di un periodo buio per Patrice, il quale - assieme al vecchio collega Jean-Francois Boivin - si è ritrovato "per strada" e senza più una prospettiva. Il papà di Assassin's Creed però non si è dato per vinto e ha risalito la china, fondando Panache Digital Games con lo stesso Boivin.

    Al giorno d'oggi, accompagnato da poco più di trenta persone, sta lavorando ad Ancestors: The Humankind Odyssey, grazie al quale potremo rivivere le origini del genere umano. Conscio di alcune limitazioni strutturali ma desideroso di tornare in gioco a tutti i costi, punterà a instillare in noi delle paure ancestrali, spingendoci ad esplorare l'Africa del Neogene. L'idea di non farci interpretare un singolo "uomo" ma l'intera specie in una continua lotta per la sopravvivenza (e l'evoluzione) è certamente fuori dagli schemi, a riprova di un'ambizione che non ha mai abbandonato Désilets, neanche nell'ora più buia.

    Ancestors The Humankind Odyssey La carriera di Désilets è costellata da idee brillanti ed enormi successi ma anche da delusioni cocenti e momenti difficili. Portando con sé la voglia di innovare e stupire, il papà di Assassin's Creed è tornato in pista, smanioso di regalarci un'altra grande esperienza. Nonostante sia concentrato sullo sviluppo di Ancestors, ha appena dichiarato di voler pubblicare la sua opera incompiuta, 1666: Amsterdam, avendone riacquisito i diritti da Ubisoft. Finché l'industria del videogioco sarà popolata da persone come lui, spinte dal costante desidero di far evolvere il medium, allora potremo dormire sonni tranquilli.

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