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La difficoltà nei videogiochi: è giusto scegliere?

Il selettore di difficoltà ha delle conseguenze tangibili sulla struttura dell'esperienza di gioco. È giusto poter scegliere, o è meglio rinunciare?

speciale La difficoltà nei videogiochi: è giusto scegliere?
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Ogni volta che acquistiamo un nuovo videogioco, dopo averlo inserito nella console o dopo averlo avviato su Steam, la prima delle cose che facciamo è decidere a che livello di difficoltà vorremo affrontare l'esperienza. Nonostante ci siano numerosi esempi di giochi che rifiutano il selettore di difficoltà (come i titoli From Software o gli Assassin's Creed), lo standard generale del mercato impone una varietà più o meno corposa di opzioni tra cui decidere per stabilire quanto sarà tosta e complessa la strada che ci porterà verso la fine del gioco. A volte, capita addirittura che un nuovo livello di sfida venga utilizzato come ricompensa per chi completa il gioco, in maniera tale da fornire quella che spesso viene considerata come "l'esperienza definitiva". A primo impatto, questa pratica sembra molto vicina all'utente finale: ognuno di noi può decidere il percorso che preferisce, scegliendo tra una facile carneficina di nemici, o tra un tachicardico scontro mortale contro ogni singolo avversario incontrato. La realtà dei fatti, però, è a mio parere più complessa.

Per esplorare meglio il tema è necessario partire da una serie di presupposti: innanzitutto, è oggettivo che la differenza tra questi livelli di sfida spesso porti a dei risultati molto diversi tra di loro, pad alla mano. Dead Space, a livello di difficoltà facile o normale, è un'esperienza profondamente diversa da quella più difficile, così come The Last of Us a normale è un'avventura che ricorda più uno sparatutto che un survival, mentre ai livelli più tosti si avvicina a una vera e propria sfida di sopravvivenza. Inoltre, è oggettivo che nel momento stesso in cui si crea un selettore di difficoltà, si concede al giocatore il potere di scelta, assolutamente personale e dalle motivazioni più disparate.
Dunque, l'eventuale differenza nell'esperienza rispetto agli obiettivi della produzione (ad esempio, uno sparatutto troppo facile) è da imputare a chi, in primis, ha deciso di inserire quell'opzione all'interno del gioco.

La logica secondo la quale è il giocatore a doversi obbligare a una sola difficoltà è dunque fallace: di fronte a una scelta basata sui gusti personali, si sceglie, e questo vale per delle opzioni di dialogo così come per i livelli di sfida. Infine, è necessario ricordare che in quanto medium, ossia forma di comunicazione, il videogioco contiene intrinsecamente e trasmette un messaggio, un significato. Di conseguenza, la presenza di numerosi e diversi livelli di sfida e approccio al gioco rischia di minare il messaggio stesso, il contenuto pensato all'inizio dello sviluppo. Semplicemente, giocare Alien: Isolation a livello facile significa perdersi la maggior parte delle sensazioni ed emozioni che gli sviluppatori hanno pensato e disegnato per il giocatore.

Ovviamente, è facile capire le motivazioni commerciali dietro alla presenza così massiccia di selettori di difficoltà e opzioni di sfida: più varietà un gioco presenta, più fette di mercato potrà occupare e interessare, e dunque potrà sperare di vendere di più. Inoltre, il peso e l'impatto del selettore difficoltà possono essere quasi ininfluenti per un utente informato, che tenta di ovviare al limite del gioco leggendo sui siti specializzati quale tipo di sfida e sensazione quel titolo vuole suscitare, e optando per quella. Infine, oggi è possibile ritrovarsi, in maniera dinamica all'interno del gioco stesso, delle opzioni e delle alternative che si trasformino in una sorta di selettore di difficoltà implicito: si pensi all'affrontare un boss di un Souls in modalità cooperativa, o all'opportunità di completare al 100% un livello.

Tutte queste sono però opzioni che non devono sembrare obbligatorie, né a livello creativo, né commerciale. Ci sono oggi (e ci sono sempre stati) decine di giochi di successo che non presentano un selettore di difficoltà, e spesso sono quelli più legati ad una tradizione autoriale, nel senso sia artigianale che artistico del termine: i Souls, Super Mario, Grand Theft Auto. Giochi che offrono esperienze specifiche, che creano community affiatate di utenti che vivono le stesse storie e emozioni, dalla sfida di un gioco di Miyazaki fino alla libertà di movimento estrema concessa dai titoli Rockstar.
Rinunciare al selettore di difficoltà rischia di ridurre inizialmente il mercato a cui rivolgersi, ma a lungo andare potrebbe portare alla creazione di realtà solide e di community affezionate a quella specifica tipologia di esperienza che gli autori intendono creare, e potrebbe finalmente farlo in maniera univoca, chiara e diretta, senza rischi di fraintendimenti da parte dell'utenza e della critica.