La forza inaspettata di Kingdom Come Deliverance

Texture e poligoni scompaiono, ma è solo per farci vedere quanto è profondo l'universo del primo gioco targato Warhorse Studios...

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  • Questo non vuole essere un articolo apologetico sul primo gioco degli Warhorse Studios, quel Kingdom Come che per i motivi più disparati sembra stia riscuotendo un discreto successo in questi suoi primi giorni di vita. Non siamo qui a negare i limiti di questo coraggioso gdr, le sue incongruenze e gli enormi bug che lo affliggono: chiunque vi nasconda tutto questo non vi vuole bene, non sta raccontando tutta la verità. Ma da quel che si legge in giro, pare che ci sia una certa difficoltà anche nello spiegare il perché davanti, a simili sbavature, c'è chi non batte ciglio e prosegue imperterrito, andando poi in giro a cianciare di capolavoro come l'acquaiolo pazzo di uno sperduto paese medievale munito di campanaccio. Esiste infatti qualcosa in più in Kingdom Come, una profondità che va ben oltre il suo tanto pubblicizzato realismo, o la sua apparente somiglianza con i giochi Besthesda. Kingdom Come è una bestia rara, un'idea di videogioco da proteggere nonostante tutto, per fare in modo che prolifichi e porti avanti la sua specie.

    Ars Subtilior

    Il mondo videoludico non si fonda solo sulla necessità di dare un voto un po' più alto per esaltare gli aspetti positivi di un'opera a tratti rivoluzionaria, ma soprattutto il coraggio di un appassionato che sa scegliere cosa è meglio per lui. Non ci sarebbe quindi la "perfezione" di Skyrim, se tutte le parti non avessero svolto intelligentemente il loro dovere ai tempi di Daggerfall, il secondo The Elder Scrolls che ridefinì sia il concetto di gioco di ruolo che di bug. Se odiate Skyrim è molto probabile che amiate The Witcher 3, ma il capolavoro dei CD Projekt RED non ha alle spalle una storia troppo diversa. Il primo The Witcher aveva un sistema di combattimento atipico che molti faticarono a capire, proprio come avviene con l'ultimo Kingdom Come, e come nell'opera di Warhorse Studios era rifinito con l'accetta: aveva personaggi che non muovevano la bocca, o che affrontavano ogni dialogo con l'impaccio di un burattino, e poi i bug e le ridondanti astrusità. Se la vostra esperienza con il primo The Witcher è stata migliore, significa che forse siete incappati nella ben più comune Enhanced Edition, versione perfezionata sulla scia del successo dell'originale, resa disponibile da CD Projekt soltanto un anno dopo.

    La stessa identica politica è stata adottata dagli sviluppatori polacchi con The Witcher 2, mentre con il terzo capitolo le cose sono andate un po' diversamente, proprio perché i fondi oramai a disposizione era sufficienti per sperare in home run nel campo dei Tripla A. Questa digressione ci serviva per farvi capire che i ricordi ingannano facilmente, e tendono a infiocchettare il passato. Qualora avessimo deriso Daggerfall, se lo avessimo annichilito mettendolo continuamente di fronte ai suoi enormi problemi, e se ci fossero stati i social network e il pulsante share ad amplificare tutto questo, cosa sarebbe successo? Ecco perché è importante giudicare Kingdom Come: Deliverance per quello che è, pur non spegnendo mai i riflettori su quello che potrebbe diventare, senza che non venga però messo al patibolo da chi non vede oltre il proprio naso.

    Angelus ad Virginem

    Kingdom Come riporta l'orologio al mondo precedente, non dimenticando però quelli che sono gli standard moderni. Il suo segreto è sciogliere più nodi possibile per fare in modo che il gameplay funzioni da solo anche durante le missioni. Un approccio simile lo ritroviamo spesso in altri titoli ideati nei paesi dell'Europa dell'est, e visto che una delle protagoniste di Kingdom Come è l'antica Boemia ci è impossibile non prendere come esempio la Bohemian Interactive di Praga, che su questa idea di gioco libero, maggior punto di forza di Operation Flashpoint (quello vero, non quello Codemasters) e la serie Arma, ha costruito il suo piccolo grande impero. Nemmeno le opere Bohemian sono famose per essere esperienze pulitissime, o per i loro menù facilmente decodificabili, tutt'altro. Un altro ottimo esempio è S.T.A.L.K.E.R, made in Ukraina, oggi famoso per essere uno dei capolavori a cui probabilmente non avete mai giocato, ma che all'epoca di problemi ne incontrò parecchi, quasi troppi.

    Anche per lui ci fu insomma un intero anno di purgatorio. Sempre dalla stessa regione arriva il meno conosciuto Boiling Point, che di bug è praticamente morto. Tutti questi giochi permettono alla simulazione messa in piedi dagli sviluppatori di procedere in totale o quasi autonomia, di conseguenza in ogni istante c'è il rischio che qualcosa si rompa, che non funzioni come dovrebbe: ma quella incertezza che può portare a un fallimento critico del programma è la stessa che può trasformarlo in un'esperienza capace di andare oltre, di fare la storia. La differenza con uno Skyrim qualunque è nel numero delle variabili presenti, nella ripercussioni che non vengono imprigionate in missioni a tenuta stagna, nella possibilità che tutto vada alle ortiche anche in modo irreversibile.

    Kingdom Come e tutti i giochi sopracitati hanno un caratteraccio: adorano farti soffrire nelle conseguenze delle tue azioni, delle tue scelte tattiche sbagliate, e per rimediare non c'è una strada lastricata d'oro che ti riporta immediatamente al punto dove giaceva il tuo cadavere, o che consenta di ricominciare una missione subito dopo una risposta data con troppa foga, in grado da sola di inimicarti per sempre un personaggio chiave della trama principale. La duttilità di Kingdom Come appare ancor più chiara quando si confrontano le proprie esperienze con quelle degli altri giocatori: qui non si tratta di battere semplicemente una o più strade prestabilite, ma di sperimentare con il mondo di gioco e i suoi abitanti utilizzando un semplice ma realistico sistema di causa ed effetto.

    Branle Des Chevaux

    Il realismo adottato nella costruzione del mondo di gioco come nell'implementazione delle sue meccaniche survival dà naturalmente il suo importantissimo apporto, aiutando a trasmettere una sensazione gdr cartaceo che solo Divinity ha saputo rispolverare modernizzandone il design, ma che solo Kingdom Come ripropone oggi in una versione totalmente poligonale. Anche in questo caso, il giocatore deve fare i conti con un rigore che può a seconda dei casi anche apparire insopportabile, ma che rappresenta una colonna fondamentale per proteggere il tipo di esperienza che i Warhorse Studios hanno cercato di ricostruire con tanto ardore. È vero che ognuno gioca come meglio crede, come più si diverte, non possiamo però nascondere di trovare insopportabile questa corsa al mod che faciliti alcune meccaniche di gameplay, o che permetta di salvare in qualsiasi momento. La verità è che non si vuole più scendere a patti con una visione che, per quanto perfettibile, ha una sua matematica a supportarla, che vuole spingervi a fare qualcosa per il vostro bene, non mettervi le dita negli occhi.

    Il non poter salvare in ogni istante è importantissimo per fare in modo che in ogni istante senta il giocatore peso delle conseguenze delle sue azioni. Inoltre, basta giocare un po' per scoprire che le limitazioni non sono poi così fastidiose: la grappa necessaria per il save game diviene presto di facile reperibilità, mentre salvare dormendo è un espediente troppo importante a cui rinunciare. In primis non è affatto difficile trovare un giaciglio, nemmeno all'addiaccio, ma poi il ruolo di un obbligo simile è anche quello di spingere l'utente a "giocare di ruolo", finalmente nel vero senso della parola-Vivere senza remore nei panni di Henry è essenziale per la corretta fruizione di Kingdom Come, come lo è all'inizio non dimenticarsi mai le sue origini, e di conseguenza tutto i suoi limiti. Henry non sa dare di spada, non sa usare bene le parole e, come si scopre abbastanza presto, non sa nemmeno leggere. Ogni suo deficit renderà i primi passi nel mondo di Kingdom Come molto difficili, eppure non c'è aspetto, nemmeno tra i più criticati, che non acquisti senso procedendo nel gioco, allenandosi per caso o con la volontà di farlo. Persino il sistema di scassinamento, con un po' di pratica da parte nostra e di Henry, non è così perverso come sembra nelle prime drammatiche volte. Nel caso specifico del lockpicking, il gioco, è bene sottolinearlo, commette un duplice sbaglio: il tutorial lo spiega malissimo (vanno ruotate entrambe le leve!), e non mette mai l'utente nella posizione di prenderci abbastanza la mano prima che le cose si facciano serie, rendendogli difficile capire dove finisce la sua incapacità e inizia quella del protagonista.

    Gagliarda Melanconica

    Ma questo è soltanto uno degli errori più ingenui commessi dai Warhorse Studios, soltanto uno dei motivi per cui giocare con Kingdom Come è al momento un po' come fare la lotta contro un orso.
    Ci vuole il fisico per resistere ai bug di Kingdom Come, e ci vuole una certa abilità per aggirarne il più possibile. Col tempo, dal punto di vista tecnico, l'insieme è destinato, patch dopo patch, a migliorare, ma se state aspettando che questo gioco diventi improvvisamente reattivo come un Assassin's Creed, forse è meglio che ci mettiate fin da subito una pietra sopra. Kingdom Come nasce povero, e solo un seguito potrà fare di meglio: parliamo del resto di un gioco che a tutti gli effetti non dovrebbe esistere. Inizialmente i Warhorse Studios hanno provato a bussare alle porte dei publisher, ma nessuno ha avuto il coraggio di sovvenzionare un progetto tanto diverso dal solito gioco di ruolo moderno. Il risultato di tutti i rifiuti ricevuti è una campagna kickstarter organizzata non tanto per racimolare i soldi necessari, ma soprattutto per dimostrare ad eventuali investitori che il pubblico era interessato ad una simile opera.

    Nemmeno questo però fu sufficiente: ma proprio mentre il team di sviluppo stava iniziando ad abbandonare l'idea di realizzare il suo sogno, in suo soccorso arriva il miliardario ceco Zden?k Bakala. Kingdom Come è quindi un gioco in larga parte autoprodotto, e questo gli consente di essere fino in fondo se stesso, di evitare ogni compromesso. Il risultato, nel paradosso moderno tra pubblico e publisher, è un titolo tanto esclusivo da avere le potenzialità di diventare un fenomeno inclusivo. Il pubblico - ed il trend è chiaro - ne ha abbastanza di questi "giochi per tutti", che tanto si premurano di non sorprendere e né offendere nessuno, col risultato di assomigliarsi sempre più tra di loro.

    In Dulci Jubilo

    C'è anche un altro aspetto che ci fa volere particolarmente bene a Kingdom Come, e si nasconde nelle missioni principali. In queste sequenze di gioco a dir poco straordinarie abbiamo finalmente ritrovato i motivi che ci fecero amare così tanto il primo Mafia. Kingdom Come rispiega, e ce n'era un maledetto bisogno, cosa rendeva Mafia così fuori scala rispetto a tutto il resto, persino ai suoi seguiti. No, non erano soltanto la città, la ricostruzione storica e Django Reinhardt a mettere in moto la magia: il merito era in larga parte delle missioni coraggiosamente studiate per staccarsi da tutto il resto dell'avventura, per degli enormi e complessi set-piece dal respiro spesso inaspettato e in grado in alcuni casi di donare loro la dignità di un gioco a sé. La cosa non dovrebbe stupire, visto che Daniel Vavra (co-fondatore di Warhorse Studios) è proprio colui il quale ideò la famosa serie Take-Two, e che poi se ne andò per conto suo quando - così almeno si dice - le innovazioni che aveva in mente per Mafia II vennero soppiantate da un sequel più semplice, e per questo anche meno riuscito del predecessore.

    Inoltre, ed è estremamente importante per un certo tipo di giocatori, Kingdom Come è un titolo che fa propria l'idea di slow-play fino a implementarla in molte sue divagazioni, regalando un'esperienza che non ha paura di tirare il freno a mano, proponendo, tra un combattimento e l'altro, un momento in cui il tempo si ritira come il mare prima di uno tsunami, per poi inondare di emozioni che sono proprie del capolavoro.
    La lunga e meravigliosa battuta di caccia in compagnia di un importante membro del cast è un perfetto esempio della particolare sensibilità di cui è capace Kingdom Come. Infine c'è il contesto storico più unico che raro, anche questo potenzialmente in grado di aprire nuove strade al panorama del gaming, che troppo spesso indugia su draghi e mele aliene.
    Una "normalità" che emerge anche nel mondo di gioco, sicuramente povero nei dettagli cittadini, ma credibile e straordinariamente bello nella natura di foreste incontaminate, nel buio di una notte che diviene una minaccia e al tempo stesso una prolifica madre di leggende. Nonostante tutto, rimane un'opera speciale. Non dovete per forza provarla, ma dovete per forza rispettarla.

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