La guida agli studi Nintendo: first party, divisioni e compagnie affiliate

Dopo Sony e Microsoft, è giunto il momento di elencare tutte le divisioni di Nintendo al lavoro su Switch, dalla A alla Z.

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Nintendo, com'è ormai noto, percorre una strada solitaria nel mercato videoludico, con tempi ben diversi da quelli di Sony e Microsoft. Mentre le due compagnie si preparano al salto generazionale con PS5 e Series X, Switch si appresta a raggiungere, a tre anni dal lancio della console, l'apice del suo ciclo vitale. L'ibrida ha fatto dimenticare il passo falso del Wii U, e ha straordinariamente riallacciato quei rapporti con le terze parti che, negli anni, si erano frammentati e dispersi. D'altronde i record di vendite sul suolo giapponese parlano chiaro e, in virtù di questo ritrovato successo, vale la pena di fare il punto della situazione sugli studi al lavoro sulla piattaforma. A differenza della nostra speciale guida sui first party di Sony e sugli sviluppatori impegnati su Series X, però, sono necessarie alcune premesse.

Da Kyoto con furore

Tutti gli uffici di Nintendo sono collocati in due punti nevralgici del Giappone, il primo dei quali si trova a Minami-ku, nella prefettura di Kyoto. È qui, per esempio, che si trova il cuore della compagnia fondata nel 1889, insieme agli istituti di ricerca nati dai dipartimenti in cui Gunpei Yokoi pianificava il suo Game Boy, mentre i colleghi al suo fianco risollevavano il mondo console con il Super Famicom. Tra quelle mura, insomma, si è fatta la storia, e nello spazio di pochi palazzi troviamo sviluppatori software e hardware in perfetta sinergia. Oggi la principale divisione è l'Entertainment Planning & Development (EPD), che collabora con numerosi team alle prese con le esclusive maggiori.

Spostandoci verso Tokyo troviamo la seconda sede dell'azienda nipponica, principalmente concentrata sulla collaborazione con The Pokémon Company, Hal Laboratory e altri studi fondamentali per il retaggio storico di Nintendo; infine c'è la sezione americana, con due sedi situate a Redmond e Seattle, e quella europea a Parigi, specializzata in tecnologie per lo sviluppo di videogame.

Tutti questi nuclei si interfacciano tra loro, creano titoli autonomamente o sono specializzati in rapporti con specifici team. Tuttavia esiste un grande network di sussidiarie dell'azienda madre, così come sedi esterne meno coinvolte nello sviluppo (che non troveranno spazio nel nostro elenco). Da menzionare anche altri studi che, ufficialmente, vengono classificati come risorse esterne, ma risultano coinvolti in collaborazioni così longeve da renderli quasi estensioni di Nintendo stessa. Fatte quindi le dovute premesse, nella nostra guida alla Casa di Kyoto partiremo dal cuore pulsante dell'azienda, per poi concentrarci sulle compagnie sussidiarie, sulle affiliate e su alcune software house che sembrano avere una predilezione per Mario e compagni.

Nintendo Central Office - Kyoto

Volendo paragonare Nintendo a Disney, e in un certo senso conosciamo un idraulico che può vantare la stessa fama di Mickey Mouse, potremmo affermare che "è qui che nasce la magia". Nel dipartimento di Kyoto sono stati sviluppati capolavori storici come Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Star Fox e altri brand che, oggi, rappresentano il patrimonio di Nintendo.

Per amor di precisione, i titoli sopracitati appartenevano alla divisione Analysis & Develpment (EAD) che nel 2015 viene fusa alla sezione Planning, formando la sede attuale (EPD). Da qui vengono portati avanti alcuni dei franchise più importanti, destinati a tutte le piattaforme in commercio: da Mario Kart 8 per Wii U a Super Mario Run, che ha sancito l'ingresso della compagnia nel mercato mobile, passando per le principali esclusive 3DS e Switch, come Super Mario Odyssey e il Game of the Year Breath of the Wild.

Spostandoci in ottica futura, è proprio in quegli uffici che continua lo sviluppo dell'ormai prossimo Animal Crossing: New Horizons, mentre altri dipendenti sono alle prese con il ritorno della calamità Ganon, in un The Legend of Zelda che promette atmosfere ben più dark rispetto a quelle del precedente capitolo.

Nintendo Tokyo Office e Prefecture Building - Tokyo

Nella capitale orientale troviamo un'altra sede storica i cui impiegati hanno lavorato fianco a fianco, tra gli altri, con team del calibro di HAL Laboratory. L'ufficio di Tokyo ha quindi un'importanza fondamentale nell'economia creativa della grande N, e oggi ospita tutti gli team principali e secondari di The Pokémon Company, il simbolo dell'unione tra Nintendo, Game Freak e Creatures nella gestione editoriale e di marketing del brand: dai capitoli principali della serie agli spin-off come Detective Pikachu, passando per anime, manga e carte collezionabili.

Al momento, come sappiamo, gli sviluppatori sono al lavoro sulle due espansioni di Spada e Scudo mentre, sul versante publishing, è stato affidato al team esterno Spike Chunsoft il remake Pokémon Mistery Dungeon: Squadra di Soccorso DX.

Nintendo Software Techonology/Techonology Development - Redmond

Nel 1998 Nintendo compie una mossa inaspettata e apre una sede al di fuori del Giappone per entrare in contatto con il mercato nordamericano. Per farlo, La Casa di Kyoto invia oltreoceano numerosi membri dei propri team con lo scopo di creare produzioni più in linea con la cultura a stelle e strisce, e nel tempo queste sedi hanno accolto programmatori provenienti da Microsoft, Electronic Arts e Rockstar.

Dal primo videogame, ossia Bionic Commando: Elite Forces per Game Boy, sono passati decenni interi, scanditi per lo più dai capitoli di Mario vs. Donkey Kong e da collaborazioni sulla serie Metroid, con Prime Hunters, e Super Smash Bros Brawl. Negli ultimi due anni, però, la divisione dà i natali a due produzioni degne di nota, la prima delle quali è Captain Toad Treasure Tracker, l'avventura stand alone del Toad esploratore, in principio congegnato come mini-game di Super Mario 3D World. L'idea è stata talmente apprezzata dai fan che lo studio americano ne trae un gioco intero, meritevole anche di un porting per Switch. Dalla collaborazione con Tarsier Studios, i creatori di Little Nightmares, è giunto invece The Stretchers, che ha ottenuto ottime valutazioni grazie alla sua leggerezza e a un gameplay caotico ma assuefacente.

Sussidiarie

iQue
Prima di spostarci ai team focalizzati sullo sviluppo di videogame, è doveroso parlare di iQue, azienda formalmente finanziata e alimentata da Nintendo per insidiarsi, nel 2002, nel mercato cinese. Si tratta, come vi abbiamo raccontato nel nostro speciale sulla Cina e i videogiochi, di un territorio che in passato era particolarmente complicato da colonizzare per l'intera industria, ma la Casa di Kyoto è riuscita a conquistare una posizione di monopolio grazie all'iQue Player: il corrispettivo plug and play di Nintendo 64, interamente racchiuso in un pad da collegare al televisore.

Oggi che la casa di Super Mario ha stretto accordi col colosso Tencent, e pubblicherà produzioni esclusive per il mercato cinese, il ruolo di iQue potrebbe essere ridimensionato, oppure riorganizzato per evitare eventuali costi aggiuntivi legati alla disposizione di strutture sul territorio.

1- Up Studio
Nata inizialmente come Brownie Brown Inc, la software house giapponese ha cambiato ufficialmente nome nel 2013, diventando 1-Up Studio. Come sussidiaria di Nintendo, ha svolto prevalentemente un lavoro di supporto nello sviluppo di diversi titoli, collaborando con HAL Laboratory, Square Enix in Mother 3, Sword of Mana, e a molti altri progetti del calibro di Super Mario 3D Land e The Legend of Zelda: Tri Force Heroes.

1-Up Studio è accreditato anche tra gli studi coinvolti nella creazione di Super Mario Odyssey e Ring Fit Adventure (in quest'ultimo caso solo nell'assistenza grafica), ma è indubbio che rappresenta l'emblema dell'organizzazione "in stile Nintendo": un grande quantitativo di dipendenti, tutti a stretto a contatto, impegnati per portare avanti serie storiche capaci di smuovere le vendite ancora oggi.

Monolith Software
Monolith Software è stato fondato dal veterano dell'industria Tetsuya Takahashi, che in Square ha contribuito alla creazione del quinto e del sesto capitolo di Final Fantasy (considerato tra i migliori della saga) e allo sviluppo di Chrono Trigger. Nel 1999 Takahashi che, insieme alla moglie, lavorava alla "fantasia finale" di Sakaguchi mentre portava avanti il suo Xenogears, si ritrova però insoddisfatto, limitato nelle scelte creative dalle strategie commerciali della sua azienda.

L'uomo condivide allora la sua frustrazione con il collega Hirohide Sugiura e, insieme, decidono di fondare una compagnia: Monolith Software. Durante il primo periodo lavorano a brand come Xenosaga e Baten Kaitos, e riallacciano i rapporti con Square Enix collaborando ad alcuni spin-off; un'altra partnership fondamentale per la software house è quella con Namco, ma dopo il ritiro del presidente Nakamura e l'ascesa di Bandai il legame si incrina, incidendo sull'elemento più importante nella filosofia di Monolith: la libertà creativa.

Senza alcun indugio Takahashi e il suo socio puntano verso Nintendo, che acquisisce da Bandai Namco l'80% delle quote dello studio. Dopo alcuni titoli per DS, e la collaborazione in Super Smash Bros. Brawl, arriva una nuova IP capace di risollevare le sorti di Monolith: Xenoblade Chronicles.

Fu l'allora presidente Satoru Iwata a scegliere il nome della produzione, consigliando di abbandonare il precedente "Monado: Beginning of the World" per qualcosa che richiamasse le prime serie dello studio. Un piccolo gesto che voleva dire rispetto per le opere passate del team, a prescindere dal loro successo commerciale. Ne nacque una trilogia capace di colonizzare Wii, 3DS, Wii U e Switch. In virtù della nuova stabilità economica, Monolith ha provato più volte a investire su nuove divisioni, e per un periodo ha anche lavorato segretamente a un capitolo di The Legend of Zelda, mai completato. Attualmente, la compagnia ha due sedi principali, entrambe a Tokyo, e sta sviluppando Xenoblade Chronicles Definitive Edition.

NDcube
Restando tra i grattacieli della capitale, troviamo NDcube, azienda nata nel 2000 da una joint venture tra Nintendo e Dentsu (da qui la sigla ND). Neanche il tempo di sistemare gli uffici che, a un anno dalla fondazione, lo studio pubblica F-Zero: Maximum Velocity su Game Boy Advance, centrando immediatamente l'obiettivo grazie al milione di copie vendute.

Dopo la rapida ascesa, gli uomini di NDcube si concentrano su produzioni minori per le console portatili e casalinghe della grande N, e durante lo scorso decennio prendono in carica una serie particolarmente amata dai fan: Mario Party. A partire dal nono capitolo realizzano tutti gli episodi principali del franchise, alternanti di tanto in tanto con spin-off di Animal Crossing come Pocket Camp del 2017, l'iterazione mobile del life sim. Al momento l'ultima produzione firmata dalla compagnia è Super Mario Party per Switch, pubblicato due anni fa, e non è noto quali altri progetti abbia in cantiere.

Retro Studios
Abbandoniamo ora le metropoli giapponesi per raggiungere Austin, Texas. È qui che troviamo la sede principale di Retro Studios, creata dal veterano dell'industria Jeff Spangenberg: lo stesso creativo che, al comando di Iguana Entertainment, ci ha regalato Turok (nello speciale My Generation dedicato a Metroid Prime abbiamo raccontato le origini del team).

Con l'onere e onore di lavorare a una serie storica come Metroid, gli sviluppatori texani hanno dato vita al filone che ha caratterizzato il ciclo vitale del Gamecube, per poi spostarsi su un'altra icona come Donkey Kong. A loro dobbiamo gli ottimi Country Returns e Tropical Freeze e, nonostante l'indubbio talento, stranamente non erano stati incaricati per occuparsi di Metroid Prime 4, annunciato all'E3 del 2017. Tuttavia la Casa di Kyoto, non soddisfatta dello stato del titolo, è tornata velocemente sui suoi passi, restituendo Samus a Retro Studios. Questa mossa ha allungato i tempi dello sviluppo che, di fatto, è ripartito da zero.

Compagnie Affiliate

Ambrella
Fondata nel 1996, la software house di Matusumura e Ozawa ha da subito contribuito al brand di Pokémon con lo spin-off "Hey You, Pikachu!" per Nintendo 64. Da quel momento ha collaborato con The Pokémon Company nelle serie Rumble, che ha avuto un'iterazione per ogni console Nintendo a partire da Wii. L'unica macchina a mancare all'appello è Switch, dato che, nel 2019, gli sforzi della compagnia si sono concentrati sul capitolo Rush, indirizzato al mercato mobile.

Camelot Software Planning
Camelot è un'altra realtà storica dell'industria, nata inizialmente come studio satellite di SEGA - il primo nome dell'azienda era infatti SEGA CD4 - e concentrata principalmente sulla serie Shining Force.

Il marchio ha prodotto dieci capitoli nel giro di sette anni, distribuiti su tutte le piattaforme della casa di Sonic, dal Mega Drive al Saturn, passando per Game Gear e CD. In un paio di occasioni gli uomini di Hiroyuki Takahashi hanno anche collaborato con PlayStation dando vita alla serie Everybody's Golf, portata avanti tutt'oggi da altri team. Tuttavia, è con l'avvento di Dreamcast che la direzione di Camelot cambia: l'azienda avverte la brutta aria che tirava dalla parti di SEGA e preferisce stringere una partnership in esclusiva, come team second party, con l'avversaria storica Nintendo.

Con la compagnia di Kyoto porta avanti due serie "minori" ma largamente apprezzate dalla community: Mario Golf e Mario Tennis. A parte i saltuari ritorni all'RPG con i vari Golden Sun, Camelot riesce a fondere con successo l'agonismo sportivo e il Regno dei Funghi, conquistando anche la softeca di Switch con Mario Tennis Aces.

Creatures
Abbiamo menzionato Creatures in precedenza, come parte della triade che, con Nintendo e Game Freak, si occupa della gestione di The Pokémon Company. La compagnia nasce nel 1989 col nome di Ape Inc., che manterrà per sei anni,e durante questo periodo co-sviluppa la serie Mother, conosciuta da noi col nome di Earthbound. Si tratta di un successo clamoroso per il profilo culturale dell'industria, un cult tutt'ora ricordato da molti fan, che anticipa i record stabiliti negli anni successivi.

Anni scanditi dal lavoro sulle prime 151 creature del brand, e da allora Creatures viene chiamata in causa per ogni titolo in cui i Pokémon fanno la loro comparsa. Principalmente, infatti, si occupano dei modelli dei vari mostriciattoli, e alternano questa mansione infinita (basti pensare a ogni gioco in cui i pocket monster fanno la loro apparizione) all'illustrazione delle carte collezionabili. Come software house non è rimasta totalmente ferma, e nel 2016 ha sviluppato Detective Pikachu per 3DS, ma il grosso del lavoro sui giochi del marchio ricade sulle spalle di Game Freak.

Game Freak
Satoshi Tajiri e Ken Sugimori: a questi due illustri signori dobbiamo i natali di un brand che nel tempo è diventato un fenomeno culturale di massa. Dapprima i due sviluppano alcuni progetti poco incisivi, ma è nel ‘96 che sopraggiunge la fama con i pocket monsters su Game Boy e, dopo ventiquattro anni, con Spada e Scudo siamo ormai giunti all'ottava generazione di Pokémon.

Lo sforzo produttivo è talmente importante che, nell'ultimo ventennio, ha lasciato pochissimo spazio per altri progetti, e dati gli introiti generati dalla legione di creature colorate, avrebbe avuto poco senso dedicarsi ad altre proprietà intellettuali. La tendenza è cambiata paradossalmente proprio nel 2019 con la pubblicazione di Giga Wrecker Alt, un platform bidimensionale dai toni futuristici, e Little Town Hero, che giungerà anche su PlayStation 4.

Genius Sonority
Genius Sonority nasce nell'estate del 2001 con lo scopo di dedicarsi alla serie Pokémon sul fronte delle home console, e dopo poco tempo viene incorporata da Nintendo grazie a degli speciali fondi, istituiti dal presidente Yamauchi, predisposti per tutte le start-up intenzionate a collaborare con la Casa di Kyoto.

Anche in questo caso l'operazione nasce da un veterano dell'industria, Manabu Yamana, che aveva lavorato in passato ad alcuni capitoli di Dragon Quest. Grazie all'aggiunta di alcuni membri provenienti da Creatures, Genius Sonority ha potuto pubblicare Pokémon Colosseum per Gamecube, e numerosi episodi della serie The Denpa Men. L'ultima produzione dello studio è Pokémon Shuffle, un puzzle game disponibile anche per mobile, risalente al 2015.

Good-Feel

Continuando con le compagnie nate nel nuovo millennio, troviamo Good-Feel, concentrata agli albori su giochi educativi per Nintendo DS. Nel 2008, però, il team si occupa di Wario Land: Shake It, segnando il suo ingresso nel mercato delle console casalinghe. Negli anni collabora con Alphadream (non presente nella nostra lista poiché chiusa per bancarotta) a Mario & Luigi: Dream Team, ma è con il solare Yoshi che scatta la scintilla.

Su Wii U, il dinosauro verde torna alla ribalta con Wolly World, e con la generazione successiva il filone prosegue con il sequel Crafted World. Si tratta di platform più "gentili" verso l'utenza, che richiamano apertamente il mai dimenticato Yoshi's Island nell'impostazione di design: il focus principale, infatti, è basato sulla raccolta di segreti in livelli piuttosto semplici da completare. Cionostante, la cavalcatura più bistrattata da Mario si inserisce in una nicchia che sembra oggi dimenticata dall'industria: le produzioni per i giovanissimi.

Grezzo
Il nome di Koichi Ishii potrebbe dirvi ben poco, ma sappiate che si aggira nell'industria dal lontano 1987, quando viene assoldato da Square per lavorare a una certa "fantasia finale". Con la saga avrà un lungo matrimonio, che lo porterà a ricoprire anche il ruolo di director per l'undicesimo capitolo, ma è con Secret of Mana che Ishii si distingue. Nel 2007, tuttavia, viene assunto come CEO di Grezzo, e dopo Line Attack Heroes per Wii, avrà in cura un monumento del calibro di Link.

Tutto lo scorso decennio, infatti, ha visto lo studio impegnato con capitoli storici o inediti di The Legend of Zelda per 3DS: dall'indimenticabile Ocarina of Time a Tri Force Heroes, passando per Majora's Mask e Four Swords Anniversary. Grezzo ha un rapporto speciale con l'eroe della Triforza e, dopo che gli sforzi di tutti i team sono stati rivolti al supporto di Switch con nuovi titoli, ottiene un'altra grande occasione: lavorare al remake di Link's Awakening per la piattaforma ibrida. Il risultato finale tradisce qualche incertezza tecnica, frutto sicuramente dell'inesperienza con la console, ma è indubbio che Grezzo oggi sia un'ulteriore freccia all'arco di Nintendo.

Next Level Games
Esattamente come gli sviluppatori di Link's Awakening, anche Next Level Games è un collettivo cresciuto sotto l'ala della Casa di Kyoto. Dopo aver aperto i battenti nel 2002, lo studio si è subito avvicinato a Nintendo con lo sviluppo di NHL Hitz Pro per Gamecube, seguito da Super Mario Strikers, sempre per il cubo, e dal suo sequel per Wii. Da azienda indipendente si occupa anche del porting di Spider-Man: Friend or Foe, ma è con i titoli sportivi che i ragazzi canadesi sembrano dare il meglio. L'approccio al genere piace talmente a Iwata e soci che decidono di affidare a Next Level perfino un'IP storica come Punch Out e, poco tempo dopo, la trasposizione per 3DS del primo Luigi's Mansion.

Nel 2014 quello che di fatto era un rapporto quasi esclusivo tra lo studio e Nintendo viene finalmente ufficializzato. Da questo momento in poi vengono sviluppati due spin-off di Metroid (Blast Ball e Federation Force) per 3DS, ma il salto di qualità avviene con Switch. Senza il supporto di alcuna divisione, Next Level pubblica Luigi's Mansion 3, gestendo con enorme abilità il ritorno della serie sulla console di punta della Casa di Kyoto. Con l'idraulico baffuto arrivano gli elogi della stampa, del pubblico e una meritata candidatura ai Game Awards.

HAL Laboratory
Questa è la casa in cui sono nati Kirby, Earthbound e Super Smash Bros. Nintendo, sotto la guida di Hiroshi Yamuchi dal 1949, acquisì l'azienda nei primi anni ‘90 salvandola dalla bancarotta, non prima di aver posto una condizione insindacabile: Satoru Iwata avrebbe dovuto ricoprire il ruolo di presidente di HAL. Yamauchi vide molto nell'uomo, dato che passò proprio a lui il suo incarico nel 2002, conscio di lasciare la compagnia in buone mani.

Quasi tutti i titoli con protagonista l'ingordo Kirby sono stati sviluppati negli uffici di HAL, e successivamente il marchio del personaggio è stato associato a Warpstar Inc, una joint venture divisa equamente con Nintendo. L'eccellenza viene raggiunta però con il capitolo Melee di Super Smash Bros, entrato nel circuito esports tra i tornei disponili all'EVO.

Intelligent System
Esattamente come HAL Laboratory, anche Intelligent System è paragonabile al "braccio destro" di Nintendo, poiché supporta la sede centrale nei lavori su numerosi titoli sin dal 1983 con lo storico Mario Bros. Sul fronte delle serie originali tocchiamo vette straodinarie: a questo collettivo dobbiamo infatti WarioWare, Paper Mario e, non ultimo, Fire Emblem.

l'RPG strategico ha colonizzato qualsiasi console della Casa di Kyoto, e Three Houses per Switch rappresenta il punto più alto di una ricetta affinata negli anni. Non è un caso se, nella recente edizione dei Game Awards, il gioco ha portato a casa il premio per Best Strategy Game e il Player's Voice Award.

Sora Ltd.
Il prossimo studio nella nostra lista è strettamente collegato al brand di Super Smash Bros e alla figura del suo fondatore: Masahiro Sakurai, il "padre" effettivo di Kirby. A lui dobbiamo la direzione dei lavori sul party game/picchiaduro con le star Nintendo: dapprima come director dei primi due episodi, mentre era ancora dipendente presso HAL Laboratory, in seguito con l'esperimento di Brawl. Lo sviluppo del gioco coinvolge ben sei team, tra cui la new entry Sora Ltd, ma questo impegno congiunto conduce purtroppo a quello che viene considerato il capitolo più debole della saga. Subito dopo, l'intera direzione viene affidata allo studio di Sakurai, con la collaborazione di Bandai Namco.

La nuova organizzazione funziona, e sebbene le vendite del capitolo su Wii U soffrano per la base installata di console, si comprende che quella intrapresa è la strada giusta. Il successivo Super Smash Bros Ultimate per Switch è la vetta più alta mai toccata dal brand, e vanta un roster gargantuesco ricolmo di personaggi iconici. Un pool di combattenti che, ancora oggi, viene ampliato con i fighter pass, presentati da Sakurai in persona durante i direct.

Vanpoll
Chiude la lista delle compagnie affiliate a Nintendo Vanpool, studio giapponese particolarmente legato a un personaggio "peculiare": lo strambo Tingle di The Legend of Zelda. Tra il 2007 e il 2009, infatti, il team porta sulle console portatili della grande N numerosi spin-off sull'Hylian con la fissazione per le rupie.

Nel curriculum dell'azienda nipponica figurano anche collaborazioni importanti: Mario & Luigi Superstar Saga, Paper Mario Sticker Star, Chibi Robo! Zip Lash e Super Kirby Clash. In poche parole, un ottimo partner per tutte quelle produzioni secondarie che danno corpo alla softeca della grande N.

Collaborazioni pesanti
Terminate le aziende ufficialmente affiliate a Nintendo, restano da menzionare alcuni team che hanno una predilezione per la compagnia. Tra queste è doveroso citare Platinum Games, che in più di un'occasione ha regalato ottime esclusive alla community: ad esempio il recente Astral Chain, oppure l'ottimo The Wonderful 101. I rapporti con Platinum, quasi certamente, si sono cementificati quando la direzione comandata da Iwata ha salvato il marchio di Bayonetta dall'oblio, rendendolo parte del roster di esclusive. Tutt'ora siamo in attesa del ritorno della Strega di Umbra, che dovrà vedersela con un Dante in gran spolvero dopo il successo di Devil May Cry 5.

Un'operazione simile sembra esser stata ripetuta con il marchio di Deadly Premonition che, sorprendentemente, vedrà un sequel su Switch a cura di Toybox Inc; ufficialmente, i responsabili del progetto hanno parlato di "esclusiva al lancio", e non sappiamo se l'agente York approderà anche su altre piattaforme. Interessante, poi, la scelta del Team Cherry, che porterà Hollow Knight Silksong solo su PC e Switch, ignorando apparentemente le altre console (non a caso il primo capitolo ha avuto grande successo sull'ibrida).

Infine, sarebbe un peccato mortale non parlare del folle Suda51 e di Grasshopper Manufacture, che ci regaleranno una nuova avventura di Travis Touchdown con No More Heroes 3, altro prodotto che vedrà la luce solo su Switch. Se c'è un aspetto che ha reso speciale la macchina ibrida però, è stata la sua capacità di restituire il feeling del gaming da salotto anche in portabilità. Questo marchio di fabbrica, unito a una compatibilità ottima con gli engine più diffusi, ha spinto qualsiasi software house a valutare sempre l'idea di un porting per Switch dei propri titoli.

Di fatto, i rapporti con le terze parti sono vivi come mai prima d'ora, e ciò ha portato a una mole enorme di pubblicazioni (si stima che, nel 2019, su Switch siano giunti oltre 1400 giochi, più di Sony e Microsoft insieme). È quest'ulteriore elemento che, insieme a un parco esclusive storico e in continua espansione, sta caratterizzando l'ultima generazione di Nintendo: un'azienda determinata a promuovere la propria particolare idea di intrattenimento, con una filosofia sicuramente non priva di difetti, ma preziosa per l'intera industria.