La localizzazione dei videogiochi al tempo del Coronavirus

Torniamo a parlare di localizzazione, e di come questa fase dello sviluppo videoludico possa risentire della crisi sanitaria globale.

La localizzazione dei videogiochi al tempo del Coronavirus
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Come tristemente noto, a causa del Coronavirus stiamo tutti attraversando un periodo decisamente impegnativo. La pandemia, oltre purtroppo a mietere migliaia di vittime in tutto il mondo, sta avendo un enorme impatto anche sull'economia globale, con alcuni settori che stanno riuscendo in qualche modo ad arginare il problema attraverso lo smart working, termine ormai entrato nel gergo comune. La crisi ha reso evidente quanto per le aziende sia fondamentale, nel mondo moderno e "always-online" in cui viviamo, attrezzarsi con una struttura che possa garantire continuità produttiva grazie al lavoro agile.
Nelle ultime settimane moltissime realtà produttive dei più svariati settori hanno fatto passi da gigante su questo versante, risolvendo delle problematiche che, in molti casi, erano tali solamente in apparenza: dalla burocrazia alle strutture informatiche, fino ad arrivare alla mera percezione che i vertici aziendali possono avere dell'idea di smart working. Sintomo del fatto che questa pratica può e deve essere uno standard per molte realtà lavorative, laddove ce ne siano i presupposti e a prescindere dalla pandemia. Per quanto riguarda l'industria videoludica, stando alle informazioni diffuse, sembra che il lavoro da remoto stia aiutando moltissimi team a mantenere i ritmi produttivi a livelli soddisfacenti. Studi di sviluppo come CD Projekt RED sono passati a lavorare in smart working a tempo pieno senza per questo dover posticipare le scadenze previste, come annunciato proprio recentemente dal team polacco. D'altronde non è difficile immaginare che l'attività di uno sviluppatore, almeno per quanto riguarda tutte quelle fasi che ruotano intorno alla programmazione, possa essere portata avanti in remoto senza intoppi troppo gravosi, sebbene non si tratti di un esito così scontato. Più in generale, però, è chiaro come non tutte le operazioni legate alla produzione videoludica siano altrettanto "semplici" da gestire senza un punto di raccordo fisico, specialmente quando si parla di processi che richiedono attrezzature particolari, e l'interazione diretta tra diverse figure professionali.

La localizzazione durante la quarantena

Dal momento che recentemente siamo tornati a parlare del mondo del doppiaggio e della localizzazione videoludica, in merito alle polemiche su Final Fantasy VII Remake, abbiamo quindi pensato agli scenari che potrebbero verificarsi da questo punto di vista durante la quarantena. Come abbiamo descritto nell'articolo dedicato, le figure professionali che fanno parte di questa industria sono davvero numerose, sia in ambito di localizzazione testuale che di doppiaggio audio. La localizzazione testuale è un elemento imprescindibile ai fini del doppiaggio: senza la traduzione dei testi, il lavoro di "voice acting" semplicemente non può avvenire.

Ma che impatto potrebbe avere il Coronavirus su questa specifica fase della creazione di un videogioco? È importante precisare che, nella maggioranza dei casi, la localizzazione è uno degli ultimi passaggi del percorso produttivo, e avviene in uno stadio molto avanzato dello sviluppo: una consuetudine comprensibile, dal momento che sarebbe un'inutile perdita di tempo e denaro lavorare su asset non ancora definitivi.

Questo non significa però che la localizzazione non sia soggetta ad alterazioni repentine, e capita che gli sviluppatori intervengano sui testi anche nelle fasi finali di un progetto, con il processo di localizzazione che si deve per forza adattare e tenere il passo. Questa è infatti una delle più grandi differenze che intercorre tra la localizzazione del mondo videoludico e quella del cinema: la traduzione e il relativo doppiaggio di un'opera cinematografica vengono realizzati solo a film finito, mentre nel caso dei videogiochi questo procedimento viene portato avanti durante diverse fasi della produzione.

Il processo di localizzazione avviene grazie alla collaborazione tra i publisher e le agenzie specializzate, alle quali i primi si rivolgono per assegnare loro un determinato progetto. Vediamo ora come ognuna delle due parti potrebbe subire l'effetto del Coronavirus, partendo dalle seconde. Si tratta ovviamente di considerazioni generali che non possono essere applicate a tutte le realtà dell'industria, perché basate su concetti e procedure standardizzate che per definizione possono variare a seconda del caso

Smart Localization

Per quanto riguarda la traduzione, la pandemia e la quarantena non dovrebbero costituire un grosso ostacolo. Questo perché i traduttori e gli altri professionisti del settore sono, nella maggioranza dei casi, dei freelance, da sempre abituati a lavorare in smart working e in maniera completamente autonoma. I CAT tools infatti, ovvero quei software professionali utilizzati per questi scopi, sono ormai sviluppati su una struttura cloud-based, motivo per cui una connessione Internet dovrebbe essere più che sufficiente per garantire la regolare produttività.

Il traduttore non è però l'unica figura coinvolta in questo processo, e bisogna infatti aggiungere al team anche un revisore e un Project Manager, per comporre l'assetto base necessario per portare a termine questo genere di lavori. Anche per questi ultimi valgono le considerazioni appena fatte per i traduttori: a prescindere dall'inquadramento contrattuale, questi professionisti possono lavorare autonomamente in smart working senza particolari problemi o rallentamenti.

Tutto questo dando però per scontato che anche gli editor, gli scrittori, gli sceneggiatori e chiunque si occupi della scrittura in un determinato team di sviluppo stia lavorando a regime, o che gli asset nella mani dell'agenzia di localizzazione siano precedenti al periodo di lockdown.

Smart Dubbing: è possibile?

Passando al doppiaggio, appare subito chiaro come questa operazione sia molto più difficile da portare a termine durante una quarantena. Questo processo prevede infatti che molte più figure professionali si trovino nello stesso luogo contemporaneamente, alle prese con un lavoro che non è per sua natura autonomo come quello dei traduttori, ma richiede una coralità assolutamente imprescindibile, per diversi motivi che ora proveremo ad analizzare.

Prima di tutto, per doppiare serve uno studio ben attrezzato e dotato di determinate apparecchiature professionali che, come intuibile, non possono essere portate a casa. In un momento delicato come quello che stiamo vivendo, al momento della stesura di questo articolo, le disposizioni governative impongono la chiusura totale di tutte le attività non essenziali, inclusi ovviamente gli studi di doppiaggio.

Durante una sessione di registrazione, infatti, nello studio sono presenti varie persone in spazi piuttosto ristretti: oltre ovviamente al doppiatore, sono sempre presenti un direttore di doppiaggio e un fonico, assieme a un tecnico audio specializzato che prepara l'hardware necessario per quella particolare sessione (che dipende a sua volta dal tipo di progetto su cui si sta lavorando) e che partecipa al processo di registrazione utilizzando specifici software. Tutte queste figure professionali sono imprescindibili e complementari, e pertanto devono essere tutte presenti.

Questo comporta che le distanze di sicurezza non possono essere rispettate, e quindi al momento non è possibile effettuare alcun tipo di registrazione in studio. In tal senso, ci sentiamo di segnalare ad esempio il bell'approccio di Netflix, che ha chiaramente avvisato gli utenti, attraverso un'apposita dicitura nell'interfaccia, che per diverse serie TV (come ad esempio Ozark) il doppiaggio in alcune lingue potrebbe al momento non essere disponibile, e sarà implementato quando la situazione lo permetterà.

Tornando al medium videoludico, doppiare da remoto è possibile, ma si deve necessariamente scendere a compromessi in termini di tempistiche, qualità e costi. Nessuno vieta ai doppiatori di procurarsi equipaggiamento semiprofessionale o professionale da utilizzare direttamente in casa, come microfoni e cuffie specifiche, ma come detto ci sono molti altri parametri, variabili e strumentazioni da tenere in considerazione. Senza considerare che le altre figure professionali impegnate in questa attività non sempre possono garantire il proprio apporto in remoto: circostanze che rendono il "remote dubbing" una soluzione di fortuna, a prescindere dalla qualità dei risultati che si potrebbero ottenere.

Altro elemento fondamentale da tenere in conto è la sicurezza della trasmissione di dati: in una dimensione domestica, non è possibile garantire gli stessi standard di sicurezza che si trovano in un ufficio appositamente organizzato per questo scopo. Non dimentichiamoci infatti che gli asset su cui si lavora, siano essi testuali o multimediali, sono di proprietà dei rispettivi publisher e altamente confidenziali.

Palla ai publisher

Possiamo immaginare che ogni publisher, in un momento come questo, stia adottando un approccio diverso. Sono molte infatti le variabili in gioco: in quante lingue un prodotto sta venendo tradotto e doppiato, quanto è grosso il progetto ai fini della localizzazione, quanto vicina è la data di lancio. Ma l'elemento più importante rimane sicuramente il luogo dove sta effettivamente avvenendo il doppiaggio di una specifica lingua.

Come sappiamo, in alcuni paesi la pandemia è iniziata prima rispetto ad altri, che solo ultimamente stanno affrontando e implementando le stesse contromisure estreme che l'Italia, purtroppo, si è trovata a dover applicare tempo fa. Questa situazione fa sì che lo stato di un processo di localizzazione multilingua risulti estremamente disorganico: una batch (porzione di testo) di un gioco potrebbe infatti essere doppiata in una specifica lingua in un paese che al momento non si trova ancora in una situazione di lockdown totale, e al contempo venir posticipata a data da destinarsi in un territorio con regole più stringenti, fattore che a sua volta avrebbe un impatto sullo sviluppo del gioco a livello generale.

Gli Stati Uniti, ad esempio, sono piuttosto in ritardo per quello che riguarda le misure legate alla crisi globale: dal momento che buona parte dei maggiori team di sviluppo si trova in territorio statunitense, solo nelle prossime settimane riusciremo a farci un'idea più chiara di come i provvedimenti locali andranno a condizionare l'esito dei progetti in corso.

Considerando come l'inglese sia quasi sempre la lingua di riferimento per la localizzazione internazionale di un videogioco, e facile prevedere che un blocco totale degli studi di doppiaggio avrà ripercussioni molto significative sull'industria in generale. Se a questo si aggiunge anche il probabile arresto dell'attività di mocap, passaggio essenziale di molti titoli tripla A, appare chiaro come molte produzioni sia a rischio di sospensione.

Per questi motivi, per quanto riguarda i titoli ancora nel pieno dello sviluppo, è altamente probabile che il Coronavirus avrà un impatto considerevole sulle tempistiche stabilite. L'entità dei ritardi dipenderà dalla natura delle misure stabilite e dalle tempistiche di attuazione, ma anche da come e se i vari sviluppatori riusciranno ad arginare, almeno marginalmente, il problema.