La lore di Cyberpunk 2077: storia, ambientazione e personaggi

In attesa di Cyberpunk 2077 approfondiamo la lore dietro a Cyberpunk 2020, GDR da tavolo che ha ispirato il nuovo gioco di CD Projekt RED.

La lore di Cyberpunk 2077
Speciale: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Stadia
  • Xbox Series X
  • Signore incontrastato dei sogni bagnati di una fetta più che abbondante della community videoludica, Cyberpunk 2077 promette di portare sugli schermi dei giocatori la trasposizione poligonale di uno degli immaginari ruolistici più articolati di sempre, il figlioletto distopico partorito dall'estro creativo di Mike Pondsmith. E mentre il nuovo gioco di CD Projekt RED è ancora avvolto dalle nebbie di un'indeterminazione che, periodicamente, funesta l'utenza con botte d'hype quasi dolorose, abbiamo ritenuto fosse il caso di spendere qualche parola sulla lore che troveremo ad accoglierci tra i vicoli degradati di Night City. Quanto segue è una sintesi di tutti gli eventi cardine che anticipano l'inizio delle avventure di V nel mondo di Cyberpunk 2077, riproposta a partire dalla timeline ufficiale della prima edizione del gioco di ruolo cartaceo. Benvenuti a Night City, capitale dell'America delle megacorporazioni.

    Da Gibson a Pondsmith: le origini del mondo di Cyberpunk

    Nel 1988 la R. Talsorian Games, l'etichetta di publishing fondata da Mike Pondsmith, aveva all'attivo tre pubblicazioni che avevano ottenuto un discreto successo tra i fan della fantascienza e dei giochi di ruolo cartacei, sebbene la vicinanza alla sottocultura otaku (con fonti d'ispirazione come Mobile Suit Gundam e Lamù) ne avesse limitato fortemente la diffusione. Nel frattempo Neuromante, il primo romanzo di William Gibson, si era aggiudicato tutti i maggiori premi letterari dedicati allo sci-fi, diventando ufficialmente il manifesto del sottogenere Cyberpunk.

    Questa corrente rielaborava molti dei temi alla base della distopia orwelliana, proiettandoli verso l'orizzonte postmoderno del genere fantascientifico, quello che trova in Philip K. Dick uno dei suoi maggiori esponenti. L'immaginario forgiato da Gibson colpì Pondsmith come un cazzotto dritto al cervello, a tal punto che lo stesso autore divenne una sorta di icona ricorrente nell'universo di Cyberpunk 2013, la primissima versione del gioco di ruolo uscita a quattro anni dall'esordio della cosiddetta Trilogia dello Sprawl. Non è certo un caso se, nel gergo di Cyberpunk, chiunque si dimostri in grado di prevedere gli eventi futuri viene definito "Gibson" o, alternativamente, "Saint Willie", due appellativi che difficilmente sentiremo pronunciare nel gioco di CD Projekt RED, dopo le aspre critiche mosse al progetto dall'autore. A prescindere dalla fedeltà del titolo ai canoni classici del sottogenere letterario, il gioco di ruolo cui si ispira propone un'ambientazione dal taglio innegabilmente Cyberpunk, che si muove tra le spire di un futuro decadente e ipertecnologico, dominato da megacorporazioni tentacolari e spietati gruppi malavitosi.

    Il primo nodo chiave, il vero punto di partenza per la distopia originariamente modellata da Pondsmith, coincide con la creazione della "Gang of Four", un gruppo composto nel 1989 per volontà di alcuni alti papaveri di CIA, FBI, NSC e DEA, intenzionati manipolare la politica statunitense alle spalle del governo di Washington. Nella prima metà degli anni ‘90 questa losca fazione intraprende una guerra clandestina contro i grandi cartelli della droga, che presto esplode in un conflitto su scala continentale.

    Sotto la regia della "Gang of Four", gli Stati Uniti mettono in atto un terribile attacco biologico per frenare l'attività dei cartelli, ma la strategia si rivela drammaticamente controproducente. Con l'Unione Europea a supportare segretamente le organizzazioni malavitose, lo scontro finisce col coinvolgere tutti i paesi americani. Cile ed Ecuador collassano sotto il peso della guerra civile mentre, dall'altra parte dell'oceano, i grandi colossi industriali moltiplicano gli investimenti sulle nuove frontiere della tecnologia: biomedica, robotica, ingegneria militare e fonti energetiche alternative.

    La pagina più atroce del conflitto coincide con l'esplosione di un piccolo ordigno nucleare nel cuore di New York, che fa 15.000 vittime e porta la firma scarlatta dei signori della droga colombiani. Già profondamente in crisi, nel 1994 il governo statunitense si ritrova in ginocchio quando il crollo dei mercati azionari mondiali finisce con l'annientare buona parte del potere economico del paese. Il colpo di grazia arriva solo pochi mesi dopo, quando un incidente nucleare nei dintorni di Pittsburgh scatena una repentina impennata dei flussi migratori interni, successivamente rinfoltiti da una siccità che devasta gli stati centrali dando il via a una crisi alimentare senza precedenti.

    Nel frattempo in California, dall'altra parte del paese, termina ufficialmente la costruzione di Coronado City, l'utopia urbanistica nata dalla mente dell'imprenditore Robert Night. Progettata per essere la città ideale, con livelli di criminalità inesistenti e un sistema di autoregolamentazione parzialmente isolato dal governo centrale, la futura Night City attira subito l'interesse di un discreto numero di corporazioni, che la vedono come un'importante avamposto strategico per gestire i loro affari in America e trarre il massimo profitto dalla crisi dilagante. Crisi che raggiunge l'apogeo nel 1996, quando il duplice assassinio di presidente e vicepresidente costringe il segretario alla difesa a richiamare tutte le truppe in patria e promulgare la legge marziale: un provvedimento che si rivela totalmente inefficace.

    L'ascesa delle megacorporazioni

    Negli anni successivi la percentuale di disoccupati e senza tetto raggiunge cifre record, mentre diversi stati, tra cui la California, tentano (con scarsi risultati) la strada dell'indipendenza per sfuggire al tracollo socioeconomico. Con Los Angeles ridotta in rovine da un disastroso terremoto e l'industria ittica del Pacifico distrutta dall'inquinamento, gli ultimi scampoli del governo a stelle e strisce non hanno più la forza necessaria per sostenere l'ordine pubblico, e assistono impotenti alla proliferazione di bande criminali, spietati cartelli e nuove organizzazioni malavitose.

    Sull'orlo del baratro, Washington non può fare altro che consegnare buona parte del potere esecutivo e militare nelle mani delle megacorporazioni, da tempo dotate di eserciti privati per difendere i propri interessi.

    Negli stessi anni, più o meno consapevolmente, molti altri paesi seguono la stessa strada, e una manciata di mastodontiche compagnie finiscono per spartirsi il controllo di buona parte del mondo. Come prevedibile, questa privatizzazione forzosa del governo non conduce ai risultati sperati: negli anni 2000 le corporazioni dimostrano scarso interesse nel mantenimento dell'ordine pubblico, e intervengono solo quando l'attività delle bande interferisce con i loro affari.

    Mossi da un'avidità che non conosce limiti, i CEO delle maggiori società cominciano quindi a farsi la guerra tra di loro, con l'obiettivo di incrementare margini di guadagno e potere politico. Un copione destinato a ripetersi a più riprese negli anni a seguire, con un ciclo di Guerre Corporative che alterano continuamente gli equilibri internazionali, contribuendo a rafforzare un modello classista che alimenta isolamento e disuguaglianza. A questo punto della storia un quarto della popolazione mondiale non ha fissa dimora e la percentuale dei disoccupati è ancora maggiore.

    Con lo spauracchio della guerra atomica sempre in agguato e la disperazione elevata a norma sociale, buona parte dei cittadini si ritrova a vivere di espedienti, o finisce per ingrossare le file di un numero sempre maggiore di bande criminali. Le gang gestiscono il mercato nero e dettano legge in foreste sterminate di giganteschi complessi abitativi, traboccanti di rifiuti e turpitudine morale, mentre i dirigenti aziendali vivono in quartieri-fortezza dove ogni stilla di benessere viene distillata dall'infelicità altrui: tutti tasselli di una società morbosamente consumistica che ha inquinato il concetto stesso di umanità.

    Umanità 2.0

    E mentre l'evoluzione tecnologica ha da tempo raggiunto le porte del transumanesimo, trasformando il potenziamento cibernetico in una prassi abituale e diffusa, Night City comincia lentamente a diventare l'emblema del nuovo ordine mondiale. La visione di Richard Night è stata corrotta e trasfigurata in un inferno fatto di cemento e luci al neon, colonne di un sottobosco urbano popolato da bestie con denti di piombo e menti di silicio, dove l'unica legge che conta è quella del sopruso.

    Figli di questo dogma imperante, a metà strada tra i bassifondi in mano alle bande e i quartieri di lusso dei colletti bianchi, i cyberpunk (o edgerunners) sono sopravviventi 2.0, antieroi determinati a farsi strada tra maglie soffocanti di un mondo violento e imprevedibile. Nel canone di Cyberpunk l'identità di questi personaggi è definita dal loro Ruolo, ovvero la classe che ne determina le abilità di base e costituisce le fondamenta per le scelte operate dai giocatori. Sebbene i manuali scritti da Pondsmith comprendano una gamma decisamente ampia di Ruoli (Poliziotti, Agenti Corporativi, Rockerboy, Nomadi, Media, ecc.), la trasposizione di CD Projekt RED riduce il numero a tre archetipi "fluidi", in grado quindi di affinare le proprie abilità a seconda degli approcci scelti dagli utenti.

    I Solo sono mercenari, guerrieri della strada disposti ad accettare ogni genere di lavoro sia in grado di offrire una buona paga. Molti di questi combattenti hanno un passato nell'esercito, al servizio delle megacorporazioni o delle forze armate di qualche governo al collasso, che gli lasciato un'eredità fatta di talenti letali e protesi cibernetiche.

    Sono la classe da scegliere se si ama seminare morte occhieggiando i bersagli dietro il mirino di un'arma di grosso calibro, anche sfruttando i vantaggi garantiti dall'abilità speciale "Combat Sense", che permette loro di percepire pericoli e minacce in agguato. Un approccio quasi agli antipodi rispetto a quello favorito dai Netrunners, superhacker in grado di sfruttare impianti cerebrali per violare sistemi informatici di ogni genere, comprese le menti di nemici tecnopotenziati. Nel gdr cartaceo le caratteristiche di questi esperti di cybersicurezza li rendono adattissimi ai ruoli di supporto, con un potenziale che speriamo venga sfruttato a dovere dai ragazzi di CD Projekt RED.
    Nel mezzo ci sono i Techie, ingegneri d'assalto che si guadagnano da vivere accettando sottobanco ogni genere di lavoretto che richieda un pezzo di tecnologia da costruire, aggiustare o modificare. La loro abilità speciale "Jury Rig" garantisce loro maggiori possibilità di eseguire con successo interventi ingegneristici improvvisati: un talento sicuramente essenziale nel mondo di Cyberpunk 2077. Quali che siano le inclinazioni dei futuri edgerunners, il futuro prossimo dell'universo immaginario modellato da Pondsmith giace ora nelle mani del team di The Witcher, ora al lavoro su quello che è senza dubbio uno dei titoli più attesi della prossima stagione videoludica.

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