La Mulana: la storia della serie metroidvania di Nigoro

Caratterizzata da esplorazioni pericolose e boss malefici, la serie de La Mulana nasce molti anni fa, ecco la sua storia.

La Mulana: la storia della serie metroidvania di Nigoro
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Il Sacro Graal di Takayuki Ebihara, Takumi Naramura e Houryu Samejima, più noti nell'ambiente come Duplex, Naramura e Samieru, non è mai stato qualche magico manufatto in grado di donare l'eterna giovinezza o garantire l'accesso a uno sconfinato deposito di dobloni e gioielli. L'obiettivo dei tre, riunitisi nel lontano 2000 sotto un'unica bandiera, quella di GR3 Project, era di realizzare un videogioco, anzi, un tributo a un'intera era del gaming: quella dell'MSX, serie di home computer made in Japan risalente a poco meno di due decenni prima.

    Una dichiarazione d'amore alla grafica a 16 bit e a un tasso di difficoltà tarato verso l'alto, ben maggiore di quello che i videogiochi nei cataloghi di PlayStation (e della neonata - all'epoca - PlayStation 2), Nintendo 64 e Dreamcast potevano offrire. Un'opera frutto di pura passione, portata avanti nel tempo libero e senza alcuna pretesta di successo commerciale per 5 lunghi anni, e poi lanciata in forma completamente gratuita su PC, ma solo in Giappone (era già un miracolo di per sé la riuscita dell'impresa, sobbarcarsi gli oneri di una localizzazione per l'Occidente era inconcepibile).

    Le origini

    Quest'opera era fortemente ispirata dalle avventure targate Konami, ma non tanto, o meglio, non solo dai "soliti" Castlevania, da cui mutuava comunque alcune meccaniche e soluzioni di design.

    La fonte era altrettanto antica, ma forse più occulta: The Maze of Galious: Knightmare II, seguito di Knightmare: Majou Densetsu, nei cui confronti il progetto di GR3 Project era debitore su più fronti, dalla massiccia influenza mitologica al design e ai pattern di attacco dei nemici, passando per una forte e costante verticalità nella struttura delle aree.
    Il nome? La-Mulana, dalle omonime rovine in cui era ambientato il gioco, ma per quanto esotico, non vi era attinenza alcuna con città mediorientali perdute o sepolte dalla sabbia. Niente Shangri-La et similia: semplicemente, era un anagramma "occidentalizzato" delle sillabe del cognome di uno degli sviluppatori, Naramura.
    Il risultato degli sforzi di quei tre appassionati vide la luce il 27 maggio 2005, e il fatto che a distanza di 15 anni se ne parli ancora è già di per sé una chiara testimonianza del segno lasciato da quel freeware diffuso via Internet, come detto, nel nome dell'amore più puro per i videogiochi.

    Il pretesto narrativo era affascinante, seppur non tra i più originali, almeno in apparenza: l'archeologo Lemeza Kosugi, quanto di più vicino a un Indiana Jones nipponico, riceve una lettera dal padre che conferma l'esistenza di La-Mulana, nientepopodimeno che la culla della civiltà, custode di tesori e segreti inestimabili. La grandezza e la bellezza di questo "piccolo" gioco (si fa per dire, alla luce di una longevità che superava tranquillamente le 20 ore) risiedeva però in un metodo di narrazione sdoganato e perfezionato da From Software con la sua serie Souls, ma che qui già dimostrava tutta la sua potenza suggestiva, e anzi, diventava parte integrante con la progressione, persino imprescindibile.

    Non vi era traccia di comodi indicatori o spiegazioni esaustive sul da farsi o sul come farlo, e tolto il fido Xelpud, custode del villaggio situato nei pressi delle rovine, che si limitava a inviare qualche mail di tanto in tanto, le uniche interazioni erano con NPC nascosti tra cave e anfratti, perlopiù irraggiungibili se non a uno sguardo attento o ad esploratori meticolosi.

    Il fascino discreto della frusta

    I primi momenti erano spiazzanti, dall'impatto devastante anche per chi non era così abituato, quanto lo siamo oggi, a esser tenuto per mano dagli sviluppatori; al contempo, però, una simile terapia d'urto si rivelava utile e necessaria a mettere le cose in chiaro sin da subito: una sorta di barriera, un test introduttivo che veniva superato brillantemente, o che altrimenti si traduceva in un Alt+F4 furioso, un ragequit da manuale.

    Non tanto e non solo per un'effettiva difficoltà, come boss imbattibili o salti precisi al millimetro da eseguire senza errore, bensì per la necessità di setacciare l'ambientazione circostante alla ricerca di ogni possibile indizio: dagli ultimi messaggi lasciati tra le ossa di un avventuriero sfortunato (contenenti indicazioni e, a volte, oggetti preziosissimi) a pareti "sospette" dietro cui era celato un ingresso, in più di un'occasione tutto fuorché opzionale.

    Uno scheletro e un interruttore posizionati sotto una stalattite, a rigor di logica, non potevano che tradursi in qualcosa che sarebbe piombato da un momento all'altro sulla testa di chi aveva osato penetrare le rovine di La-Mulana senza invito o permesso di sorta; il girovagare per ore tra i corridoi era quasi certamente il risultato di un oggetto chiave assente nell'inventario, o di un puzzle non risolto, e chissà dove.

    L'unica concessione era il Sacro Graal. Esatto, proprio la celebre reliquia: per molti un traguardo, la fine di un'epopea interminabile, mentre per il professor Kosugi era solamente il punto di inizio, e perlopiù un semplice mezzo di trasporto, in grado però di salvargli la pelle in più frangenti, complice anche un metodo di cura anch'esso ostico e punitivo. La coppa benedetta serviva infatti per teletrasportarsi tra l'unico punto di salvataggio presente in ogni area e l'altro, utile sia per spostarsi più rapidamente nel complesso dedalo che componeva La-Mulana, che per raggiungere più agilmente l'esterno e le acque termali dove era possibile far riposare le stanche membra.

    Si rivelava preziosa però anche per la risoluzione di alcuni enigmi, o banalmente, per squagliarsela quando si restava bloccati in un punto. Il problema più comune era rappresentato dalla mancanza di pesi, acquistabili da uno sparuto numero di venditori incontrati nel corso del viaggio, o ottenibili casualmente dai nemici, e necessari al completamento di puzzle o per l'apertura di casse contenenti armi (principali e non, da mischia o da lancio, che accompagnavano l'inossidabile frusta) e un vasto campionario di oggetti che donava speciali poteri al professore (come la capacità di respirare sott'acqua o di resistere alla lava): ogni tappa alle terme andava accompagnata da un refill di cilindri, pena il restare incastrati in un corridoio, magari a una schermata di distanza dal punto di salvataggio, e ripercorrere tutta la strada fatta qualche minuto prima con tanto, tanto amaro in bocca.

    Quando andava bene, questa meccanica del pesetto era semplice e lineare: attivare un meccanismo e vedere in tempo reale l'effetto sortito era una benedizione. Il problema era l'effetto farfalla, l'attivare una leva in un punto delle rovine, e comprenderne gli effetti solo a distanza di minuti, se non di ore, e darsi al back-tracking furioso per cercare di rimettere le cose a posto quando qualcosa era andato storto.

    L'esplorazione, insomma, giocava un ruolo fondamentale in La-Mulana, ma risoluzione degli enigmi e combattimenti erano in egual misura cruciali nella raffinata equazione proposta dai tre sviluppatori. E di azione ve ne era in abbondanza, tra una gran varietà di nemici, sia in termini puramente estetici che di pattern di attacco e di conseguenti strategie da adottare, e tutta una serie di mid-boss, delizioso antipasto degli otto, temibili Guardiani, spiriti a difesa delle rovine, complessi tanto da combattere quanto da incontrare in battaglia, nascosti come sono dietro intricati puzzle e trappole.

    L'arrivo in Occidente

    Gli ingredienti per qualcosa di memorabile c'erano tutti, e al netto di un confine tra soddisfazione e frustrazione sempre più labile, e dei comandi lenti e obsoleti, il nome di La-Mulana iniziò a serpeggiare tra i meandri della rete e le community, ai tempi non così attive e dedicate come oggi, ma non per questo povere di appassionati alla ricerca di chicche videoludiche.

    È bene però ricordare che quando il gioco uscì era interamente in giapponese. Un ulteriore strato protettivo per un cuore che emanava fascino e divertimento da ogni poro, ma risultava inaccessibile per i giocatori occidentali.

    Servì l'intervento di un altro gruppo di aficionados, questa volta della traduzione, a soccorrere gli amanti di metroidvania e affini: AGTP, autori di quasi 100 progetti di localizzazione amatoriale (tra i quali Star Fox 2, Tactics Ogre, Phantasy Star Adventure e persino un tie-in di Jojo's Bizarre Adventure apparso su SNES nel 93), si presero la briga di rendere un pelo più comprensibili le avventure del professore Kosugi, pubblicando nel gennaio del 2007 la traduzione (non ufficiale) che fece spargere il nome di La-Mulana anche al di fuori del paese del Sol Levante.

    La maggior diffusione e l'apprezzamento da parte dei giocatori di tutto il mondo convinse Duplex, Naramura e Samieru a prendere le cose seriamente e a strutturarsi come un vero e proprio studio. Nasce così prima Nigoro, nome con il quale i tre iniziano a sviluppare browser game semplici ma divertenti (alcuni dei quali verranno persino inseriti come bonus - giocabili - delle nuove edizioni del loro titolo più amato) che contribuiscono, insieme allo status di culto acquisito dall'originale La-Mulana, a donare sempre più prestigio alla neonata software house , seguito da un altro cambio nome, questa volta in Asterizm Corporation. Ma non è l'unica novità importante che riguarda il magico trio.

    La-Mulana Remake

    Il successo del gioco porta a degli inevitabili compromessi, tanto sofferti, nello spirito, quanto cruciali alla nascita e consacrazione della serie, ormai pronta al "grande passo". O quasi. Nel 2007, infatti, i nostri annunciano di essere al lavoro su una versione completamente rinnovata della loro opera: un nuovo motore di gioco creato da zero, un comparto grafico che pur prendendo le distanze dall'amorevole e filologico tributo all'era MSX, non ne tradisce del tutto l'estetica, compiendo un passo tecnologico in avanti di giusto qualche anno, intorno all'epoca SNES o giù di lì; ma anche i contenuti cambiano, con boss nuovi di zecca, oltre a un redesign di alcune aree e puzzle.

    Il risultato è una vera e propria gemma, che smussa gli spigoli del pur buonissimo capitolo originale, di cui mantiene comunque la curva di apprendimento ripidissima, il tasso di sfida elevato, ma anche quella non così scontata capacità di infondere profonda soddisfazione nel giocatore. E la nuova veste grafica rende finalmente giustizia alla splendida ambientazione, impregnata di un potpourri mitologico, tra antico Egitto, Babilonia, Grecia e chi più ne ha, più ne metta, che riesce comunque a risultare.

    Tutto oro quel che luccica? Purtroppo no, perché questo lavoro di rinnovamento ha un prezzo, nella forma di gravi problemi di sviluppo che portano a numerosi rallentamenti sulla tabella di marcia, e persino, in un primo momento, all'oblio, almeno in Occidente. Nigoro programma infatti di lanciare La-Mulana sul WiiWare della compianta Wii nel 2009, in Giappone, e successivamente in Nord America ed Europa, ma è solo nel giugno del 2011 che il gioco vede la luce, almeno in terra natia. A causa di non precisati problemi, il publisher Nicalis, che avrebbe dovuto curare il lancio presso questi lidi, si è tirato indietro, gettando il gioco nel limbo. Solo un anno dopo, nell'estate del 2012, La-Mulana giunge finalmente al di qua del mondo, grazie a un nuovo publisher, EnjoyUp Games, prima su varie piattaforme di distribuzione per PC (Playism, GOG, Desura e, grazie all'amato/odiato Greenlight, anche Steam), con tanto di supporto multilingua (ma senza italiano, ancora oggi assente), e a settembre 2012, a due mesi dall'arrivo di Wii U nei negozi, anche su Wii, ma senza alcuni contenuti aggiuntivi, rimasti esclusiva della versione giapponese (e stando ai rumor dell'epoca, probabile causa del problema con Nicalis).

    La ricezione fu positiva: media Metacritic (di tutte le varie versioni e riedizioni) intorno all'8, mentre qui su Everyeye.it, nella nostra recensione de La Mulana, il gioco ricevette un sonoro 9 , "una perla di giocabilità che nessuno dovrebbe farsi scappare". Niente male per un gioco nato per passione da 3 semplici fan.

    Nigoro chiude il cerchio con fatica, ma non senza grandi soddisfazioni e discreti volumi di vendita, solo nel marzo 2015, quando sul mercato arriva anche una versione PS Vita chiamata La-Mulana EX, impreziosita da qualche ulteriore miglioria e contenuto aggiuntivo (come il Bestiario, poi parte integrante del seguito), peraltro portato in Occidente da Rising Star Games, non proprio l'ultimo dei publisher, ma sviluppata da un altro team, Pygmy Studio.

    La-Mulana 2

    La storia della dinastia Kosugi non si è però conclusa con l'eccellente remake: se nel primo capitolo era il padre del protagonista ad attirarlo verso La-Mulana e i suoi misteri, questa volta è sua figlia, Lumisa, a raccoglierne il testimone, e in tutti i sensi. Il suo compito è quello di indagare sui mostri provenienti proprio da quelle stesse rovine perlustrate dal padre archeologo anni prima, in un'avventura legata a doppio filo al predecessore, con tanto di battute iniziali ambientate negli stessi corridoi, ora vuoti e popolati da impalcature metalliche, in un malinconico ritorno alle origini bruscamente interrotto dalla solita ondata di enigmi e creature da massacrare.

    Le premesse, insomma, sono differenti, tanto più che il déjà vu sembra spezzarsi nel momento in cui, nella sua indagine, l'avventuriera entra in contatto con rovine sepolte ancor più nel profondo della Terra, nell'origine di quella sospetta e pericolosa invasione: Eg-Lana.

    Ma il sangue è più denso dell'acqua, e come la bionda protagonista eredita dal padre le sue medesime e portentose abilità nel combattimento, anche La-Mulana 2, su precisa volontà degli sviluppatori, mira a offrire un'esperienza in egual misura nuova ma familiare, fresca e rinvigorita da nuove location e un focus maggiore su mitologie e culture meno toccate nel primo capitolo (quella norrena in primis), ma che non spiazza e non lascia spaesati gli estimatori del professor Kosugi.

    Oltre a un comparto artistico lievemente più curato e levigato (ma senza rinunciare a quel feeling retro tanto caro agli sviluppatori e ai fan), e a un sistema di controllo molto più fluido e responsivo che accantonava in parte una certa legnosità tristemente evidente nel primo La-Mulana (e non solo perché Lumisa può accovacciarsi), questo sequel mantiene alto l'onore di quella che è ormai divenuta una serie a tutti gli effetti. Lo smalto di un tempo e l'effetto sorpresa sono inevitabilmente depotenziati, e per quanto meno sbalorditivo del titolo che diede origine al mito, il seguito ha saputo donare allo zoccolo duro dei fan quelle medesime sensazioni che resero quel freeware di 15 anni fa una piccola leggenda (nell'underground, s'intende).

    "La-Mulana 2 è un metroidvania complesso ed estremamente impegnativo, ma anche uno di quelli che lascia sulla pelle le maggiori soddisfazioni", scriveva Daniele D'Orefice nella recensione de La Mulana 2 pubblicata poco meno di due anni fa in occasione dell'uscita, a quattro anni dall'apertura del Kickstarter. Per il seguito, e forse per disinnescare (o quantomeno ridurre) i problemi che minarono il tribolato processo di sviluppo del precedente capitolo, Nigoro ha scelto di rimettere il destino del progetto nelle mani dei fan stessi, gli artefici del suo inaspettato successo.

    Inaspettato, forse, quanto il mancato raggiungimento non tanto del "modesto" traguardo di 200.000 $, quanto dei restanti stretch goal: dei 14 fissati, la raccolta si fermò infatti al numero 4, a 260.000 $, 2 se non si considerano le prime, simboliche ed esilaranti ricompense (che prevedevano un party, e in seguito una vera e propria dieta "motivazionale" per il director Naramura, a base di solo curry).

    La-Mulana 1 & 2: Hidden Treasures Edition

    Ed eccoci alla fine del viaggio, alla chiusura del cerchio. Non ci sono tracce, né rumor di un nuovo capitolo, di una nuova avventura della famiglia più coraggiosa in circolazione. Che sia giunto il momento di appendere la frusta al chiodo, e di sostituire antichi e polverosi manufatti con libri di gesta altrui e documentari in TV? Forse sì, forse no, nulla è mai realmente inciso nella pietra, di questi tempi.

    Di sicuro Nigoro non si è arresa, e ha unito le forze con NIS America per portare anche sui lidi console le epiche avventure della famiglia Kosugi: in arrivo il 20 marzo su Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One, la Hidden Treasures Edition includerà entrambi i La-Mulana, oltre a una serie di contenuti fisici e tangibili, ovvero un artbook, un puzzle e la pregevole colonna sonora in formato CD. Che l'eventuale successo di questa edizione serva proprio a scrivere le prossime pagine di questa storia così affascinante e selvaggia? Lo scopriremo, forse, tra qualche anno. Ma una cosa è certa: l'amorevole tributo di La-Mulana ad epoche ormai perdute del gaming è bello tanto da raccontare quanto, soprattutto, da giocare.

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