La nascita del primo Call of Duty: come Infinity Ward reinventò un genere

Nata agli inizi degli anni 2000, la serie Call of Duty ha riscosso sin da subito un enorme successo, migliorando ed evolvendosi in oltre 15 anni di vita.

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  • Xbox One X
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  • È innegabile che, al giorno d'oggi, la percezione dell'utenza rispetto ai franchise videoludici a cadenza annuale non sia delle migliori, soprattutto se a svilupparli sono i big dell'industria, accusati di pensare solo ed esclusivamente al profitto a discapito della qualità finale dei loro prodotti. Si può affermare del resto che quasi nessuno dei maggiori publisher della scena mondiale si voglia esimere da questa tendenza, ormai decisamente consolidata. Il nostro scopo tuttavia non è quello di demonizzare questo fenomeno, ma al contrario quello di analizzare la nascita di uno dei franchise più famosi e discussi, che a suo tempo ha determinato una evidente spinta evolutiva per uno dei generi più in voga: gli FPS.

    Al netto di tutte le critiche che si possono muovere ad Activision e a Call of Duty, il suo brand di punta, bisogna riconoscere che la saga avuto fin dagli albori dei meriti oggettivi, che hanno contribuito a creare quell'enorme fanbase che dal 2003 ad oggi non manca di supportare i vari capitoli. Assicurando alla serie, fra le altre cose, una longevità rarissima da trovare altrove, e la possibilità di essere rappresentata lungo ben 3 generazioni videoludiche (con la quarta già in vista), colonizzando praticamente tutte le piattaforme. Andiamo quindi a scoprire dove tutto è iniziato.

    La nascita di un nuovo brand

    Tutti sanno che la saga di Call of Duty viene oggi sviluppata ad anni alterni da tre studi di sviluppo: Infinity Ward, Treyarch e Sledgehammer Games. Tuttavia, in pochi conoscono i dettagli dalla genesi del primissimo capitolo di Call of Duty, uscito nell'ormai lontanissimo 2003, ad opera appunto di Infinity Ward, studio di sviluppo fondato solamente un anno prima da Vince Zampella (che, successivamente, decise di abbandonare Activision e di fondare Respawn Entertainment).

    Oltre al fatto che il gioco venne sviluppato in poco più di un anno, risulterà sicuramente d'impatto sapere che il neonato team di Infinity Ward proveniva interamente da un altro studio di sviluppo, chiamato 2015 Games LCC, che proprio quell'anno aveva dato i natali Medal of Honor: Allied Assault, altro FPS di enorme successo ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale e pubblicato da Electronic Arts. Sì, avete capito bene: il futuro pensionamento del franchise di Medal of Honor, surclassato col passare degli anni dal successo di Call of Duty, è stato causato proprio da chi a questo franchise aveva lavorato in prima persona.

    Il 29 ottobre 2003 Call of Duty fa il suo esordio ed esce su PC. Ciò che maggiormente contraddistingueva il nuovo pupillo di casa Activision rispetto agli altri FPS dell'epoca era la ricerca al realismo. Dal punto di vista del setting il gioco si proponeva di rimanere quanto più possibile fedele ai libri di storia, con le varie missioni ispirate ad eventi e operazioni militari realmente accaduti durante la Guerra, e metteva il giocatore nei panni di ben 3 personaggi giocabili impegnati su vari fronti e provenienti da altrettanti eserciti delle forze Alleate: americano, britannico e sovietico. In una adrenalinica missione ambientata durante la tristemente celebre battaglia di Stalingrado, il giocatore prendeva parte in prima persona alla difesa della cosiddetta casa di Pavlov, un edificio fortificato che i tedeschi assediarono per ben 2 mesi senza successo e che fu annoverato in seguito come un simbolo dell'eroismo e della resistenza dell'Armata Rossa.

    A livello di gameplay Call of Duty rinunciava a tutte quelle meccaniche molto "fantasiose" proprie di altri giochi dell'epoca: permetteva al giocatore di trasportare contemporaneamente solo due armi, gli conferiva meno mobilità e velocità (non era possibile effettuare lo scatto) e lo rendeva molto più vulnerabile ai proiettili.

    Se Medal of Honor e la grande maggioranza degli altri FPS si erano fino ad allora sempre focalizzati sulle gesta eroiche di un singolo uomo, Call of Duty segna un ulteriore punto di svolta e distacco, facendo in modo che la messa in scena e le conseguenti emozioni da essa derivate generassero nel giocatore un senso di vero conflitto globale: questo risultato venne raggiunto mettendo al centro dell'azione un intero manipolo di soldati, in cui il protagonista non ricopriva nessun ruolo speciale. Questo generava un senso di fratellanza e cameratismo militare tipicamente bellico: non era solamente il giocatore a doversi fare strada sul campo di battaglia, ma l'intera squadra di cui faceva parte.

    Questa dichiarazione d'intenti fu chiaramente espressa in un comunicato stampa di Dusty Welch, allora vicepresidente del brand management globale di Activision: "Nessun soldato e nessun paese possono vincere una guerra da soli. Le guerre si vincono grazie allo sforzo collettivo, al lavoro di squadra, al legame tra soldati appartenenti a un'alleanza di diverse nazionalità che rispondono alla chiamata alle armi. La serie di Call of Duty sarà definita dal cameratismo dei soldati comuni, combinato con un gameplay altamente cinematografico."

    Pioniere dell'FPS moderno

    Forte importanza era data all'uso delle coperture, dalle quali era anche possibile sporgersi leggermente. Erano presenti alcuni missioni di infiltrazione in solitaria, e la componente di gruppo riemergeva prepotentemente solo alla fine del livello.

    Call of Duty fu anche uno dei primissimi giochi che permetteva di passare velocemente alla modalità mirino. Infinity Ward puntò molto sullo sviluppo e implementazione dell'intelligenza artificiale: l'intento era quello di rendere l'azione il più possibile dinamica, evitando ove possibile l'uso degli script. I soldati alleati supportavano costantemente il giocatore fornendo fuoco di copertura ed eliminando autonomamente i nemici, avanzavano sul campo di battaglia e lo ripulivano da eventuali ostacoli, grazie al modulo dell'IA denominato Conduit e destinato proprio al pathfinding.

    Tutto questo differenziava enormemente il numero di azioni che l'IA era in grado di generare in maniera dinamica in base ad ogni situazione. Ciò non significa che gli script non fossero presenti, al contrario. Caratteristica assolutamente peculiare del franchise di Activision è sempre stato il taglio spettacolare e decisamente cinematografico della campagna single player, e il primo capitolo non fa eccezione: se da una parte le cutscene come le intendiamo al giorno d'oggi erano totalmente assenti (c'erano invece schematici briefing pre-missione con tanto di vere fotografie di repertorio), molte sequenze in-game erano caratterizzate dalla classica spettacolarità hollywoodiana della serie, tra inseguimenti al cardiopalma, stoiche difese di postazioni tatticamente vantaggiose, eroici assedi e combattimenti tra carri armati.

    Altro elemento in cui Call of Duty fu pioniere è il cosiddetto effetto shellshock: il giocatore che suo malgrado si fosse trovato vicino a un'esplosione sarebbe stato temporaneamente rallentato nei movimenti, con la vista annebbiata e una percezione ovattata dei suoni. A testimonianza dell'impronta cinematografica che il gioco si proponeva di avere, molto probabilmente l'idea di rendere l'effetto shellshock a schermo fu presa in prestito dal film Salvate il soldato Ryan, capolavoro di Steven Spielberg del 1998, che presentava la medesima scena durante le battute iniziali.

    Sul fronte tecnico, il gioco utilizzava una versione potenziata dell'id Tech 3, motore grafico sviluppato originariamente per Quake III Arena, il cui codice venne in gran parte riscritto ad-hoc da Infinity Ward per permettergli di sviluppare al meglio le idee alla base del loro nuovo progetto: a schermo veniva raffigurata una quantità impressionante di soldati in movimento e, più in generale, di poligoni, con grande enfasi sulla rifinitura delle ombre. Ad ogni game over inoltre, il titolo mostrava numerose citazioni di personaggi storici e filosofi illustri, paradossalmente atte a trasmettere messaggi contro la guerra e la sua futilità. Questa chicca venne ripresa poi da quasi tutti i Call of Duty che seguirono, ad eccezione di alcuni sviluppati da Treyarch.

    Il gioco ebbe un successo straordinario e fu acclamato positivamente sia dalla critica che dal pubblico, vincendo numerosi premi. Infinity Ward si mise quindi subito al lavoro sul secondo capitolo, uscito nel 2005 e che fu anche titolo di lancio di Xbox 360.

    A livello generale, Call of Duty 2 si presentava come una versione migliorata di quanto già visto nel primo capitolo, ma presentava anche un elemento che sarebbe stato pioneristico nel panorama videoludico: la rigenerazione automatica della salute, con tanto di visuale che si tingeva di rosso e il suono del battito cardiaco che aumentava man mano che il giocatore subiva più danni. Fu introdotto anche l'indicatore direzionale delle granate.

    Inutile dire che anche il secondo capitolo ebbe un successo straordinario, e che dal 2005 in poi non ci fu più un anno senza un nuovo Call of Duty sugli scaffali. La saga si è poi evoluta e ha cambiato più volte forma, con risultati altalenanti soprattutto nel comparto single player, tra setting contemporanei e futuristici. Ma non si può negare l'importanza e l'impatto che i primi due capitoli della serie hanno avuto sull'industria, i cui effetti sono sopravvissuti fino ad oggi, invadendo numerosi prodotti.

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