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La nuova trilogia di Lara Croft: dalle origini a Shadow of the Tomb Raider

Ripercorriamo la storia recente di Lara Croft partendo dal reboot del 2013 e arrivando fino alla sua ultima apparizione in Shadow of the Tomb Raider.

speciale La nuova trilogia di Lara Croft: dalle origini a Shadow of the Tomb Raider
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  • Xbox One X
  • PS4 Pro
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  • Di Lara Croft ne esistono tante: quella ideata nel 1996 da Toby Gard, protagonista di uno dei videogiochi di maggior successo dell'era PlayStation; la Lara ipersessualizzata che appariva sulle copertine delle riviste alla fine degli anni ‘90; la Lara interpretata da Anjelina Jolie, quella di The Angel of Darkness, che per la prima volta si affacciava sulla generazione PlayStation 2; Lara di Tomb Raider: Legends, nelle mani di Crystal Dynamics, a cui fa seguito la Lara dell'ennesimo reboot, questa volta del 2013, che le dona un'identità più compiuta. Lara Croft non è solo un personaggio, è un fenomeno che in quasi venticinque anni ha assunto forme diverse, si è identificato con le tendenze del momento e le ha a sua volta influenzate.

    Analizzare il "fenomeno Lara" nella sua interezza permette di capire meglio i mutamenti che hanno subito i videogiochi e in generale tutta la "cultura dell'intrattenimento". In questo articolo, tuttavia, non ci imbarcheremo in un'analisi di questo tipo: le nostre attenzioni si concentreranno solo sull'ultimo tratto della storia, sulla nuova Lara, le cui avventure sono terminate nel 2018 con l'uscita di Shadow of the Tomb Raider. La sua figura non sarà neppure la sola protagonista, poiché vi racconteremo anche i giochi di cui fa parte. L'intento è di ripercorrere brevemente le vicende creative che hanno portato allo sviluppo e alla conclusione del nuovo arco, e durante questo viaggio provare a capire quanto la nuova genesi di Lara (prima come donna, poi come archeologa) sia rappresentativa delle più moderne sensibilità e fonte d'ispirazione per altri videogiochi che devono rapportarsi con un'eredità simile a quella di Tomb Raider.

    Genesi della nuova Lara

    Per parlare della nuova Lara non si può prescindere dal dare un po' di contesto, si torna dunque indietro al 2003, l'anno di uscita di Tomb Raider: The Angel of Darkness. Un titolo dannato e che ha portato alla fine di un'era: per la prima volta il nome Tomb Raider sfugge dalle mani di Core Design, il team britannico delle origini, e finisce in quelle di Crystal Dynamics, all'epoca conosciuta soprattutto per i giochi di Legacy of Kain. Non è la prima volta che Lara perde un pezzo della sua identità originale. Dopo l'uscita del primo gioco di Tomb Raider, Toby Gard, che aveva dato forma e identità al personaggio, si allontanò dal team di sviluppo perché scontento di come il reparto marketing di Eidos stava trattando la sua creazione. L'addio di Gard non aveva però minato il futuro del marchio, che anzi continuò a fare buone vendite, almeno fino al capitolo The Last Revelation del 1999. The Angel of Darkness arriva invece alla fine di un percorso dissestato: Core Design era disorganizzata, si era disinnamorata del personaggio (che aveva provato a far morire proprio con The Last Revelation) ed era alle prese con un progetto forse troppo ambizioso e studiato per estrarre il meglio da PlayStation 2, una console che gli sviluppatori non conoscevano poi così bene.

    Il risultato è disastroso, perlomeno stando ai pareri di critica e pubblico, e rischia di dare il colpo di grazia a una Lara che non godeva più della popolarità di una volta. Dopo The Angel of Darkness, insomma, Eidos pensa di dare il suo marchio di punta a uno dei suoi team più esperti. Nel 2006 vengono completati i lavori su Tomb Raider: Legend, un capitolo che inaugura un nuovo corso rimanendo comunque piuttosto conservativo.

    È in questo momento che la nuova Lara, quella che poi vedrà la luce nel 2013, inizia a prendere forma. Alla conclusione dei lavori su Legend, Creative Assembly è divisa in tre gruppi: uno è al lavoro su Tomb Raider: Anniversary, un capitolo celebrativo dei dieci anni dalla nascita della saga (che però uscirà un anno in ritardo, nel 2007); uno, più numeroso degli altri, si sta dedicando a Tomb Raider: Underworld per la generazione PlayStation 3 e Xbox 360. L'ultimo, composto da sole due persone, è invece impegnato a raccogliere le idee per un capitolo che avrebbe dovuto inaugurare un nuovo corso per la serie.

    Nel mondo del cinema c'era stato il ritorno di James Bond, che aveva assunto le sembianze di Daniel Craig, e un anno prima Nolan aveva firmato Batman: Begins: Creative Assembly, sempre molto in contatto con il mondo del cinema, aveva allora deciso che il nuovo corso di Lara si sarebbe basato su una storia di origini. Lara sarebbe rinata, in una forma più umana e credibile.

    Dopo l'uscita di Underworld i lavori iniziano a prendere un ritmo più sostenuto, nel team viene inclusa Rihanna Pratchett, nota per aver scritto Mirror's Edge, una figura che si rivela determinante nel dare forma alla nuova versione di Lara Croft. Pratchett è infatti la prima donna che ha il privilegio creativo di poter modificare caratteristiche e psicologia di Lara, oltre a dare un impulso per modificarne l'aspetto, oramai inadeguato. La Lara di Toby Gard, per anni vista come simbolo di indipendenza e forza femminile, era comunque un personaggio creato dagli uomini per gli uomini, e che inevitabilmente era stato sessualizzato nelle maniere più disparate (il suo aspetto era così idealizzato che anche Angelina Jolie dovette utilizzare seni finti ed estensioni per capelli per somigliarle).

    La Lara di Pratchett e Creative Assembly doveva avere proporzioni più credibili, e il temperamento da femme fatale che caratterizzava le prime versioni del personaggio sarebbe stato soppiantato da una personalità più insicura, ancora giovane e inesperta. Inoltre, senza perdere la determinazione che l'ha sempre caratterizzata, la nuova Lara avrebbe dovuto dimostrare più empatia e paura. "Non c'è coraggio senza paura" dirà Pratchett in un'intervista: "Volevamo mostrare da dov'è venuta e come è evoluta."

    Con queste idee alla base, il team comincia a costruire il nuovo Tomb Raider. Lara, che non poteva avere più tutto sotto controllo e che sarebbe stata esposta a rischi quasi al di sopra delle sue capacità, avrebbe incarnato la figura della sopravvissuta in costante lotta con le forze della natura. Crystal Dynamics presenta allora la bozza di un trailer al cui termine appare la scritta "a survivor is born". Dal publisher, ora Square Enix, arriva luce verde.

    Sopravvissuta: Tomb Raider

    Il primo trailer per Tomb Raider viene pubblicato nel 2011, a occuparsene è Visual Works, uno studio interno a Square Enix che ha lavorato anche ad Advent Children (e che più tardi si occuperà di Kingslaive). Il video presenta la storia di Lara: giovane archeologa, si imbarca in una spedizione verso il Giappone per localizzare la leggendaria isola di Yamatai. Durante il viaggio la nave viene sorpresa da una tempesta e Lara naufraga su un'isola, che più avanti scopre essere proprio Yamatai. A quel punto è costretta a imparare l'arte della sopravvivenza. La sua figura, logora e indebolita dal disastro navale, si distacca dall'immagine di una guerriera fredda e calcolatrice armata di doppie pistole. La sua arma d'elezione è ora l'arco, uno strumento più semplice che meglio si addice al suo ruolo da sopravvissuta. Tomb Raider viene pubblicato nel 2013 e imbastisce un racconto di formazione che segue la maturazione di Lara nel suo viaggio verso la trasformazione in Tomb Raider.

    La protagonista è sottoposta nei primi minuti a fatiche immani, violenze e morti, se il giocatore non è lesto a premere i giusti tasti (qui troverete la nostra recensione di Tomb Raider). Pian piano acquisisce le prime armi e così capisce che per sopravvivere deve spingersi oltre e deve uccidere. La sua prima vittima è un cervo, poi uccide un uomo durante una scena di violenza che prima dell'uscita aveva fatto discutere, poiché sembrava sottintendere un tentativo di stupro.

    Lara supera indenne queste situazioni e acquisisce consapevolezza e abilità. I suoi primi passi verso un'esistenza più turbolenta hanno molto probabilmente influenzato un altro creativo, Cory Barlog, che in qualche anno si sarebbe impegnato nella rinascita di un'altra serie molto celebre, quella di God of War. Barlog era in Crystal Dinamics nel 2012 e lavorava come creative director, nello specifico si occupava delle cutscene (risale a questo periodo la sua proposta di realizzare Tomb Raider in piano sequenza, che fu respinta).

    L'esperienza di Tomb Raider è facilmente ravvisabile in una delle prime scene di God of War in cui Atreus, guidato da Kratos, uccide un cervo (qui troverete la nostra recensione di God of War). Ma l'ispirazione fornita dalla nuova Lara non si ferma qui. Nel 2016 anche Naughty Dog decide di dare un taglio diverso alla serie di Uncharted: con il quarto capitolo Nathan Drake fa i conti con l'umanità e con la normalità.

    I toni avventurosi, comunque sempre presenti, sono mitigati da una rinnovata introspezione e da un racconto molto intimo legato all'infanzia di Nathan Drake. Probabilmente i meriti di questo cambio di passo in serie popolari non va attribuito esclusivamente a Tomb Raider, ma il gioco di Crystal Dynamics è stato un apripista, il primo nome dal passato ingombrante a fare i conti con la necessità di rivedere l'immagine dell'eroe per calarlo in un contesto più a misura d'uomo. Tomb Raider lascia da parte anche molte delle caratteristiche dei passati giochi della serie per prendere spunto dalla formula di Uncharted. Nel raccontare il gioco, Darrel Gallagher, capo di Crystal Dynamics, dice che Tomb Raider non è né design driven e né story driven: per il team si tratta di un titolo experience driven, il giocatore avrebbe dovuto empatizzare e legare con il personaggio di Lara attraverso la potenza emotiva della storia e l'engagement del gameplay. In realtà, Tomb Raider è un gioco action-adventure molto tradizionale, basato perlopiù su sequenze di shooting in terza persona intervallate da platforming ed enigmi ambientali.

    La sostanza del platforming è però molto diversa da quella dei capitoli originali: il level design esplicita chiaramente quali siano gli elementi interattivi dello scenario (spesso segnalati con vernice bianca) e non è richiesta fantasia, ma va trovato il modo, praticamente sempre univoco, per superare gli ostacoli in sequenza.

    Per questo e per la presenza massiccia di nemici umani, Tomb Raider, reo di essersi distaccato in maniera troppo evidente dai capisaldi della serie, fu bersagliato da alcune critiche. Un'altra critica molto frequente riguardava la famigerata dissonanza ludonarrativa, cioè l'evidente disconnessione tra scene filmate e di gameplay, che minava anche la credibilità del percorso di crescita intrapreso da Lara, considerato troppo brusco. I pareri generali furono tuttavia positivi: nel seguito già in programma Crystal Dynamics avrebbe comunque dato credito ad alcune delle critiche mosse.

    Ascesa: Rise of the Tomb Raider

    I lavori per Rise of the Tomb Raider iniziano circa due settimane dopo l'uscita del primo capitolo. L'ispirazione per il gioco passa ancora una volta per il cinema: il team raccoglie una serie di pellicole considerate significative per temi o estetica e realizza un trailer "rippomatic", cioè composto da spezzoni di film montati tra loro. Nel montaggio finiscono film come Rambo II, Terminator 2, Hanna, Aliens vs. Predator e The Day After Tomorrow.

    In Rise of the Tomb Raider Lara non è più inesperta: le sue abilità di combattimento e sopravvivenza, già comunque piuttosto impressionanti, sono superiori. Il personaggio continua dunque a marciare verso il compimento del suo "destino".

    Ma la fragilità della protagonista non è accantonata: nelle scene iniziali Lara è infatti in visita da uno psicologo per alleviare la pressione accumulata dalle sue avventure sull'isola di Yamatai. Soffre di stress post traumatico, una conseguenza più che ammissibile considerate le stragi di cui è stata partecipe. Sebbene provata dalle recenti imprese, non decide di ritirarsi a vita privata, sceglie piuttosto di proseguire le ricerche lasciate in sospeso dal padre, morto suicida anni prima, che l'avrebbero dovuto condurre alla fonte dell'immortalità.

    La sua prima tappa è la Siria, dove trova la tomba del profeta di Costantinopoli. Dopo si dirige in Siberia, in cui si svolge la maggior parte delle vicende. Contro di lei c'è un'associazione chiamata Trinity, con la quale anche suo padre era venuto in contatto.

    Rispetto al capitolo precedente, Rise adotta qualche diversa soluzione di bilanciamento. Nonostante la struttura rimanga pressoché invariata, gli sviluppatori danno più spazio alle tombe, ora caratterizzate da puzzle più lunghi e complessi (qui troverete, invece, la nostra recensione di Rise of The Tomb Raider). La passione di Lara per l'archeologia ha inoltre dei riscontri più concreti: decifrando iscrizioni in lingua straniera è infatti in grado di allenare le sue competenze e scoprire dei segreti. Non è una meccanica cardine, ma un'aggiunta tematica che si fonde con il contesto più "archeologico" rispetto al predecessore. L'aspetto su cui Crystal Dynamics investe buona parte delle energie creative è quello estetico. È evidente l'intenzione di trasmettere meraviglia attraverso i panorami naturali e quelli di ciclopiche tombe millenarie, spesso protagoniste di sequenze esplosive. Per Rise of the Tomb Raider continua a esistere il team interno denominato OMS, acronimo per "Oh My Shit", dedicato espressamente alle scene più dinamiche e distruttive.

    A parte le nuove caratteristiche tecniche, derivanti anche dalla possibilità di sfruttare l'hardware di PlayStation 4 e Xbox One, Rise of the Tomb Raider rimane un capitolo di passaggio verso la conclusione del nuovo corso. Il suo interesse ad approfondire le vicende della storia familiare di Lara, che nel frattempo diventa sempre più consapevole del suo ruolo e delle sue abilità, costruisce però un tassello importante per la realizzazione del personaggio che avviene in Shadow of the Tomb Raider.

    Nel 2015, quando il gioco viene pubblicato su Xbox One e Xbox 360 (per le altre versioni bisognerà aspettare il 2016), Crystal Dynamics è tuttavia impegnata su una nuova proprietà intellettuale di Square Enix. Il gioco è Marvel's: Avengers, che sarebbe poi uscito nel 2020. A occuparsi della serie di Lara viene quindi scelto un altro team esperto, uno che aveva già lavorato a IP storiche come Thief e Deus Ex e affiancato Crystal Dynamics durante i Tomb Raider: il nome che viene fatto è quello di Eidos Montreal.

    Discesa: Shadow of the Tomb Raider

    Le redini della serie Tomb Raider passano dunque nelle mani di Eidos Montreal. Con il passo indietro di Crystal Dynamics, comunque sempre in contatto per supportare il nuovo team, lascia anche la scrittrice Rihanna Pratchett. Viene sostituita da Jill Murray, già conosciuta per aver lavorato ad Assassin's Creed IV: Black Flag, Freedom Cry e Liberation. Come tassello finale della trilogia, Shadow of the Tomb Raider mostra una Lara Croft ancora più consapevole e abile.

    Una predatrice, ora, la cui fallibilità viene però ribadita da un incipit piuttosto atipico. Due mesi dopo le vicende di Rise of the Tomb Raider, Lara e il suo amico Jonah sono alle costole di una cellula di Trinity che opera in Messico. Dopo essersi avventurata in un'antica tomba Maya riesce a trovare l'oggetto del desiderio dei suoi acerrimi nemici, un antico pugnale dai poteri distruttivi. Per sottrarre il manufatto dalle grinfie di Trinity Lara decide di rubarlo, dando inconsapevolmente inizio a un'apocalisse. Uno tsunami travolge la piccola città messicana in cui si trova uccidendo molti abitanti, e il pugnale gli viene comunque sottratto dal dottor Dominguez, capo di Trinity e deciso a usare l'oggetto per plasmare il mondo a suo piacimento. La nuova avventura vede Lara che cerca di rimediare ai suoi sbagli e alla sua ingenuità, mentre tenta di impedire che Trinity possa causare un disastro ancor peggiore.

    Viaggia tra la Foresta Amazzonica e le Ande, giunge nella città di Paititi, dove incontra i discendenti diretti degli Inca. Il suo è un viaggio tra luoghi esotici del sud e del centro America, ma anche un percorso psicologico in cui si confronta con gli oneri della responsabilità. A prescindere dalle qualità di scrittura, l'incipit di Shadow of the Tomb Raider sovverte le aspettative e mette la figura di Lara sotto una diversa luce: ora è lei la causa principale dei problemi. Il predecessore includeva nel titolo la parola "rise", a testimonianza della crescita del personaggio e il suo avvicinamento a ciò che è destinato a diventare.

    La parola chiave di Shadow of the Tomb Raider è invece "descent", una discesa metaforica, intesa come lo sprofondamento di Lara, schiacciata dai dubbi e dai sensi di colpa, in uno stato di instabilità psicologica.

    Ma anche una discesa reale, la scoperta di tombe sotterranee sommerse, cavità nascoste. I nuovi sistemi di movimento cercano di legarsi tutti al tema della discesa, come il "rappel", grazie al quale la protagonista può calarsi da pareti verticali senza dover effettuare salti spericolati. La Lara Croft di Shadow of the Tomb Raider è inoltre un'assassina oramai versata nell'arte del combattimento, padrona di tecniche di guerriglia (può ricoprirsi di fango per mimetizzarsi) e capace di sfruttare il terrore come arma. La sua abilità è sottolineata dalle nuove capacità maturate nel combattimento furtivo, tuttavia si può riscontrare anche sul modello del personaggio, che ha una muscolatura delle braccia più evidente e sviluppata. Il percorso di maturazione di Lara include però anche la sua maturazione come archeologa. Per questo, stando alle diverse dichiarazioni rilasciate poco prima della pubblicazione, Eidos Montreal ha provato a rappresentare l'archeologia come un rapporto rispettoso tra culture, cercando di arginare l'idea dell'archeologo iconoclasta già in voga dal primo Indiana Jones. Il team ha lavorato con diversi esperti della cultura dell'America precoloniale cercando di garantire una rappresentazione accurata e rispettosa.

    Ha deciso peraltro di includere una modalità in cui il doppiaggio dei personaggi non anglofoni è sostituito con lo spagnolo o lo Yucatan Maya: negli hub di gioco, che in Shadow of the Tomb Raider sono pieni di vita, Lara è spinta a interagire con altri personaggi e ad impegnarsi in "social puzzle", interazioni sociali che possono garantirle informazioni o innescare delle missioni secondarie.

    L'archeologia prestata al mondo del cinema e dei videogiochi d'azione cerca di avvicinarsi a quello che è nella realtà: studio e comprensione. La struttura delle tombe e dei collezionabili rimane però la stessa: Lara ruba, depreda e distrugge senza rimorso alcuno. Malgrado gli sforzi e le attenzioni è dunque la tradizione a prevalere. Qui, infine, troverete anche la recensione di Shadow of the Tomb Raider.

    Riflessioni post Shadow of the Tomb Raider

    La trilogia reboot è solo un piccolo pezzo del fenomeno Lara e probabilmente neppure quello più determinante. Quello che racconta la storia delle decisioni creative alla base del personaggio di Lara Croft ci dà tuttavia un'indicazione poco equivocabile su come nel tempo si sia evoluto il panorama culturale. Dalla Lara sex symbol e pupazzo alla mercé di marketing e giocatori si passa a una Lara più credibile e dal maggior spessore psicologico, sintomo di un mondo dei videogiochi che muta e entra maggiormente in contatto con il mondo femminile, sia dalla parte del pubblico che dello sviluppo.

    Lara Croft riecheggia la nuova sensibilità nella rappresentazione femminile e si muove in un mondo in cui le donne hanno sempre più accesso a posizioni e cariche istituzionali che prima difficilmente potevano occupare per motivi culturali. Anche la figura dell'eroe fallibile, dubbioso e umano è una caratteristica che troviamo diffusa in molti videogiochi moderni e che ha interessato alcune serie popolari, come quelle, già citate, di God of War e Uncharted.

    L'idea, inoltre, che l'eroe possa subire conseguenze psicologiche alle sue gesta efferate, come mostrato dalla sequenza dello psicologo all'inizio di Rise of the Tomb Raider, ci parla dell'accortezza, ancora non del tutto sedimentata nel panorama delle grandi produzioni, di cercare un legame più stretto tra sequenze giocate e quelle filmate. Pratchett ne ha parlato in un'intervista in cui ha detto che "la chiave è far sì che l'azione faccia parte della storia e non sia qualcosa che esiste al di fuori di essa".

    I giochi di Tomb Raider non hanno superato questa disconnessione, ma perlomeno l'hanno riconosciuta. Recentemente The Last of Us Part II ha cercato di raffigurare l'omicidio come un gesto brutale e drammatico a prescindere se venga mostrato in una cutscene o durante una sequenza di combattimento. Il gioco di Naughty Dog non è stato il primo, anche Spec Ops: The Line provava a fare qualcosa di simile parlando di PTSD, oppure Metal Gear Solid 3 nel combattimento con The Sorrow (in cui comparivano gli spiriti dei soldati uccisi dal giocatore). Shadow of the Tomb Raider, infine, prova a mettere in discussione la figura dell'archeologo à la Indiana Jones. Il narrative director di Eidos Montreal ha sempre negato nei mesi prima dell'uscita che Shadow of the Tomb Raider avrebbe fatto un commento sociale e politico, tuttavia è facile tracciare dei parallelismi tra il gioco e la nostra realtà. Lara, donna bianca di origini inglesi, si reca in Sudamerica, uno degli obiettivi più importanti del colonialismo europeo: almeno nelle premesse, il suo non è un viaggio di conquista e distruzione. Anzi, il team di sviluppo si è affidato a un gruppo di esperti per evitare una rappresentazione stereotipata della cultura sudamericana e ha deciso di includerne anche il linguaggio.

    Che il gioco non abbia avuto la forza di distinguersi per tali caratteristiche è dipeso soprattutto dalla sua struttura molto conservativa, ma anche in questo caso l'attenzione è manifesta. Lara, donna occidentale figlia del cinema anni ottanta e dei videogiochi anni novanta, deve quindi rapportarsi con una contemporaneità che non accetta più passivamente alcune narrazioni, ed è per questo spinta a evolversi. Il mondo cambia, i videogiochi riflettono questi cambiamenti e contribuiscono ad affermarli. L'analisi della storia del medium ci dà insomma degli strumenti molto utili per osservare e interpretare la realtà.

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