La prima persona nei videogiochi non serve solo per sparare

All'interno del settore videoludico, la visuale in soggettiva non è usata soltanto per gli FPS, e diviene un veicolo per aumentare il coinvolgimento.

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L'inquadratura in prima persona si usa spesso e volentieri, nei videogame. In diversi casi l'idea è quella di amplificare la sensazione di immersione nel mondo di gioco, di favorire il processo di immedesimazione per cui l'utente entra nei panni del protagonista, o al massimo in quelli di un avatar spogliato di ogni personalità, pronto ad essere "riempito" da quella del giocatore. Se mi fermo a riflettere sulla prima persona, sulle esperienze videoludiche che l'hanno utilizzata per accrescere il trasporto e le emozioni provate da chi stringe il pad, non penso quasi mai agli sparatutto.

Fin dalle origini del genere la scelta di questa prospettiva è stata di natura soprattutto tecnica, studiata per testare le abilità del giocatore. Nei First Person Shooter, generalmente legati ad una progressione dai ritmi intensi e serrati, l'obiettivo è quello di mirare e far fuoco con rapidità e precisione, dimostrando prontezza di riflessi, gestione della spazialità, rapidità d'esecuzione. L'inquadratura in prima persona, negli FPS, non è quasi mai uno strumento di "condivisione" (scelto quindi per mettere in contatto personaggio e giocatore), bensì una sorta di infrastruttura meccanica attorno a cui costruire il senso di sfida.

Un punto di vista più immersivo

Ci sono, ovviamente, delle eccezioni: giochi in cui l'inquadratura in soggettiva stimola un rapporto più profondo e partecipato con il mondo di gioco ed in cui, parallelamente, "si spara". Su due piedi mi vengono in mente i tre Bioshock, ma anche il più recente Prey. In quei casi la prima persona è fondamentale perché il giocatore si concentri sugli oggetti del mondo di gioco, lo esplori con curiosa voracità quasi come se fosse "sotto i suoi occhi".

Non credo sia un caso che i titoli in questione non vengono però definiti "sparatutto", bensì - in gergo - "immersive sim": una categorizzazione che dimostra come il valore fondamentale sia l'immersione, e non l'atto di far fuoco con un fucile. La componente di shooting, in quasi tutti i casi, risulta secondaria, marginale, e quasi sempre "affaticata" in termini di feedback e risposta delle armi. Si tratta di titoli che non vogliono in alcun modo abbracciare i ritmi ipercinetici dei migliori FPS, bensì trasmettere una sorta di pesantezza bellica, suggerendo nel frattempo che possano esserci altre strade, oltre all'uso delle armi, per superare gli ostacoli.

L'arte del coinvolgimento

Anche restando nell'ambito degli sparatutto (o, come sono stati di recente ribattezzati, degli "sparaspara"), questa dicotomia fra tecnicismo e immersione mi sembra evidente. Si definiscono immersivi quegli shooter che non si limitano a farci sparare e basta (come il recente Metro Exodus), ma che usano quel tipo di inquadratura per valorizzare le atmosfere, la costruzione del contesto, la bellezza del mondo di gioco.

Gli aggettivi usati per gli sparatutto "classici", quelli che rappresentano una diretta evoluzione della filosofia di DOOM e soci, sono ben diversi: frenetici, indiavolati, tecnici. Insomma, non mi sembra che ci sia nessuna correlazione fra la visuale in prima persona ed il "far proprio" l'atto dello sparare.
È ironico che i casi in cui l'inquadratura in soggettiva rende più "tangibile" un'azione virtuale siano spesso legati ad un atto squisitamente atletico o sportivo. Nei racing game la prima persona amplifica la sensazione di presenza, negli sportivi come Steep ha la stessa funzione, anche nei giochi in cui c'è un elemento di Parkour (e penso a Mirror's Edge o Dying Light) quel tipo di telecamera funziona per massimizzare la credibilità e la percezione del gesto.

Pensare che questo tipo di amplificazione sia operato in favore delle sparatorie è un'idea fuorviante e poco attinente alla realtà della cose. Negli FPS puri, lo ribadisco prima di passare ad altro, il movimento è irreale, fluidissimo, leggero e mobile come mai lo sarà nella realtà, neppure in quella inquadrata da una GoPro.
Bisogna anche smettere di pensare che il processo di esaltazione sensoriale della prima persona vada in qualche modo a favore della violenza.

I titoli più violenti che mi vengono in mente non hanno una visuale in soggettiva. Fin dai tempi di Manhunt è stato chiaro che la violenza, l'orrore, il sangue, sono spesso più efficaci se visti nella loro interezza, da una distanza che permetta di coglierne le sfumature più macabre. Non è un caso che scrivendo su un motore di ricerca "most violent videogames" la maggior parte dei risultati non includa giochi in prima persona, e che uno dei titoli più citati sia il meraviglioso Hotline Miami, fautore di una violenza esagerata, a tratti quasi tarantiniana, ma del tutto stilizzata.

I grandi giochi in prima persona

Prima di chiudere, varrà la pena passare brevemente in rassegna alcune delle esperienze in prima persona che più sono rimaste impresse nell'immaginario collettivo dei giocatori. Quando penso ai capolavori in prima persona che hanno fatto la storia del nostro medium penso a Skyrim ed alla serie The Elder Scrolls, penso a Portal ed al suo sequel.

Penso a The Witness, penso a Metroid Prime ed all'attesa per il suo quarto capitolo, penso a Thief, al già citato Mirror's Edge, penso a Gone Home e ai cosiddetti "Walking Simulator" (da Ethan Carter a Edith Finch, passando per Virginia, Firewatch, Everybody's Gone to the Rapture), penso a Myst e Riven, penso alle avventure spaziali alla No Man's Sky.

E penso, in fin dei conti, che associare la visuale in soggettiva solo e soltanto a prodotti in cui si spara sia il sintomo di una visione molto limitata del videogioco. Chi ancora lo fa nel 2019, ironicamente, dovrebbe provare ad allargare le proprie vedute.