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La situazione eSport in Giappone e i primi investimenti di Nintendo

Il Giappone, nonostante sia la culla della civiltà videoludica, sul lato eSport si trova isolato. Ora, però, Nintendo sembra crederci.

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Il Giappone può essere considerato, senza alcun timore d'esser smentiti, la culla della civiltà videoludica. Le società del Sol Levante attive nel settore, però, non hanno mai dimostrato grande interesse nel framework competitivo, almeno, non nella stessa misura di colossi come Riot Games o Activision Blizzard. In questo momento, il paese asiatico si trova in affanno, sovrastato da Corea del Sud, Cina, Stati Uniti e Europa. Come è potuto accadere? Forse potremmo relegare il tutto al segno di un approccio differente alla materia e di una filosofia del "videogioco" intesa in modo ancora molto tradizionale. Mentre i publisher e i team di sviluppo di mezzo mondo investono ingenti risorse per favorire un ambiente competitivo, il Sol Levante è rimasto praticamente fermo ai blocchi di partenza, quasi si trattasse di un moderno "isolazionismo" della nazione asiatica.

La difficile situazione nipponica

Apriamo una piccola osservazione sulla scena eSport nipponica, così possiamo capire meglio la situazione. Attualmente l'eSport giapponese risulta carente di una struttura di governance dedicata. Per lungo tempo troppe associazioni con interessi tra loro antitetici - come la Japanese eSport Association (JeSPA) e la Japanese Online Game Association (JOGA) - hanno tentato maldestramente di imporre i loro modelli, portando a una stratificazione poco coerente di regole contraddittorie che, di certo, non hanno favorito il radicarsi di un'educazione adeguata e sentita. Inoltre, esiste un problema culturale per la crescita del movimento nipponico: i giochi console sono molto più popolari rispetto ai PC, dove i titoli eSport vengono tradizionalmente giocati. I giocatori giapponesi, quindi, tendono a preferire giochi di combattimento oppure i simulatori sportivi. Questo è il motivo per cui i giocatori più famosi della nazione sono impareggiabili in Street Fighter, Super Smash Bros e Tekken.

Nintendo ci crede davvero?

Nintendo è una delle società di cui parlavamo in apertura (forse il più grande), nonostante essa sia stata la prima ad abbracciare l'idea che i videogame potessero diventare oggetto di "competizione". Correva l'anno 1990 e negli Stati Uniti venne addirittura organizzato il Nintendo World Champioship in cui gli sfidanti, suddivisi per fasce d'età, si batterono su tre titoli del NES: Rad Racer, Super Mario e Tetris.
La società, però, si è fermata lì, ponendosi da sempre in direzione ostinata e contraria rispetto ai principali competitor: restia non solo ad aprire a soluzioni tecniche generalmente sdoganate nell'industria dell'intrattenimento, ma anche poco incline a sfruttare l'immenso potenziale dei propri titoli. Pensiamo, in questo senso, a produzioni storiche come Mario Kart e a Smash Bros. e ai recenti successi come Splatoon e ARMS. Inoltre, il tradizionalmente difficile rapporto che la compagnia nipponica ha con il termine "online" ha sempre gambizzato sul nascere ogni possibile deriva competitiva sul fronte multiplayer. Per questo, come ha tenuto a ribadire Reggie Fils-Aime, per il futuro Nintendo sta guardando con estremo favore il formato "Invitational", ovvero l'organizzazione di eventi ristretti a cui si accede, appunto, solo su invito. Questi sono, in effetti, appuntamenti molto più gestibili rispetto ai ranking online e alle stagioni aperte a tutti. Non solo: Nintendo ha anche l'opportunità di esercitare al cento per cento il proprio controllo e, soprattutto, può sfruttare tutta la propria competenza sul sistema di connettività LAN.

La strada appare ancora lunga

In molti casi, lo sappiamo sin troppo bene, tale testardaggine non ha pagato, creando non pochi grattacapi finanziari all'azienda. Qualcosa, però, grazie anche all'arrivo del nuovo hardware (e a titoli dall'indubbio successo planetario come Pokkén Tournament e ai già citati ARMS e Splatoon), sta pian piano cambiando. Il servizio online di Nintendo risulta essere ancora assai lacunoso e abbastanza macchinoso, segno della poca dimestichezza della compagnia sotto tale profilo. L'interesse della stessa di espandersi e migliorare, però, sembra tangibile e l'annuncio del servizio in abbonamento lo dimostra. Servono molte risorse per approntare l'infrastruttura e mantenerla attiva, non dimentichiamolo.

Lo scorso giugno, inoltre, su Twitter è comparso l'account ufficiale "Nintendo Versus", uno spazio dedicato interamente alle competizioni dei titoli in esclusiva per l'hardware della casa di Kyoto. Non solo: nel corso della fiera losangelina sono stati addirittura organizzati tre diversi tornei dedicati a Pokken Tournament, ARMS e Splatoon 2. Quindi, esistono giocatori professionisti per i titoli Nintendo e la community risulta esser anche molto solida. Il problema è che, sino ad ora, gli sviluppatori hanno sempre visto la scena competitiva come una deriva che non apparteneva alla loro sfera di competenza. La spinta a far riconsiderare l'eSport ai developer ora proviene direttamente dal presidente di Nintendo.

Parola al presidente

Tatsumi Kimishima, Presidente e direttore generale della casa di Kyoto, in occasione del briefing dei risultati finanziari della metà dell'anno fiscale si è espresso proprio a questo riguardo. Il numero uno di Nintendo crede che la società stia compiendo progressi verso l'interazione con il pubblico eSport, giungendo addirittura ad affermare che "questa nuova filosofia è stata parte integrante nel processo di creazione dei giochi".
Secondo il Presidente, dunque, la società ha ben chiara la direzione da intraprendere riguardo all'ingresso della compagnia nel mondo eSport.

La sua analisi parte da una domanda ben precisa, iniziata quasi con circospezione e timore: "Il genere eSport sembra essere abbastanza popolare al di fuori del Giappone... Cosa può dirci riguardo alle intenzioni di Nintendo per il futuro, in relazione a questo argomento?". La risposta di Kimishima è stata diretta: "Il divertimento, in ciò che viene chiamato eSport, è che i giocatori stessi possono divertirsi a gareggiare, e gli spettatori possono divertirsi guardando le competizioni. Intendiamo continuare a creare giochi seguendo queste linee. Sappiamo bene che molti consumatori sono interessati al genere eSport e che il genere sta mostrando segni di forte crescita in tutto il mondo". Kimishima ha continuato spiegando che Nintendo sta già tentando di comunicare con il pubblico eSport, aggiungendo inoltre che una delle principali differenze tra il gioco casual e il framework competitivo sta nel premio in denaro che i vincitori ricevono. Nintendo pare "stia pensando molto a questo aspetto".

La scena nipponica imbrigliata dalle leggi

Ecco, Kimishima ha inquadrato uno dei punti nodali della questione in Giappone. Riguardo ai premi in denaro, infatti, si pone un problema per il movimento che va ben al di là di barriere culturali o poca lungimiranza. Questa volta il problema è, addirittura, a livello statale. La legge giapponese, infatti, prevede che tutti i montepremi in denaro per qualsiasi competizione promuova specificatamente un prodotto debbano essere inferiori a 100.000 Yen (circa $ 895 USD). Tale normativa si applica proprio agli eSport. Dunque, senza premi in denaro e incentivi con cui richiamare i giocatori e sponsorizzare un evento, i developer/publisher e tutti gli altri stakeholder che potrebbero far crescere l'eSport in Giappone si trovano impossibilitati a prendere qualsiasi iniziativa di rilievo. Nintendo ci sta lentamente provando, questo deve essere riconosciuto; inoltre può contare su esclusive molto forti (e molto originali!) e su una community altrettanto unita e coesa. Vedremo se la casa di Kyoto avrà la forza per imboccare con decisione la strada che sembra voler intraprendere. In questo modo, magari, anche altre compagnie potrebbero seguirla smuovendo l'immobilismo (sociale e giuridico) nipponico.