Speciale La Storia di Fallout

Dal primo, storico episodio a Fallout 4. Dalla Interplay di Brian Fargo fino all'incredibile rilancio operato da Bethesda. Ecco la storia di una serie che ha rivoluzionato per sempre il mondo dei videogame.

Speciale La Storia di Fallout
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Nel 1977 il quindicenne Brian Fargo, discendente della famiglia che fondò la banca americana Wells Fargo e creò l'American Express, riceve in regalo un Apple II. Brian è un ragazzo sveglio, sportivo, ma di fondo è un proto-nerd: ama i giochi di ruolo e i giochi da tavolo in generale, e si è fissato che i computer sono il futuro, che presto sostituiremo carta e penna con i videogame. Nel 1982, a nemmeno vent'anni, pubblica e distribuisce da solo il suo primo titolo, Demon's Forge. Un'avventura testuale che riprendeva le idee di The Wizard and the Princess, uno dei primissimi titoli di Roberta Williams, pubblicato dalla On-Line Systems (che poi sarebbe diventata Sierra On-Line). È solo un primo, non troppo timido, passo nel mondo dei videogame. Fargo fa decisamente sul serio e l'anno successivo fonda la Interplay Productions. Brian ancora non lo sa, ma dai suoi uffici dalle parti di Beverly Hills usciranno alcuni dei giochi di ruolo migliori della storia, che cambieranno per sempre il mondo dei videogame. Fallout è uno di questi.

Mangar the Dark

Brian Fargo è cresciuto nel mondo di Dungeons & Dragons, è un appassionato di mondi fantasy, draghi, spade e cavalieri. Non stupisce, quindi, che il primo grande progetto della Interplay sia un gioco di ruolo testuale. È il 1985 quando la Interplay completa Tales of the Unknown: Volume 1, meglio conosciuto con il suo sottotitolo The Bard's Tale. Progettato insieme all'amico d'infanzia Micheal Cranford, The Bard's Tale è un titolo rivoluzionario per i tempi, per diversi motivi. Cranford si inventa la figura del bardo, un cantastorie che con le sue canzoni poteva lanciare potenti incantesimi. Ma il gioco colpisce per la sua realizzazione tecnica, con i ritratti dei personaggi che si animavano e alcune scene realizzate in tre dimensioni. La caccia al perfido mago Mangar the Dark appassiona milioni di giocatori e in poco tempo arriva su tutti i computer più importanti dell'epoca, dal Commodore 64 all'Amiga, dall'Apple II allo ZX Spectrum e ovviamente ai PC. Con Bard's Tale inizia l'epopea della Interplay Productions.

Benvenuti nelle lande selvagge

Il successo di The Bard's Tale fu anche una condanna. Il livello di qualità raggiunto fu talmente alto per i tempi che le aspettative di pubblico, critica e addetti ai lavori erano ormai alle stelle: il prossimo gioco avrebbe dovuto essere altrettanto grande, se non di più. Anche per questo, Brian Fargo decide di cambiare ambientazione. In quei primi anni di avventure grafiche e giochi di ruolo, il fantasy era chiaramente il genere più inflazionato. Anche per discostarsi dalla massa, Fargo sceglie così di tirare fuori dal cassetto un'idea che gli girava in testa da tempo: un gioco di ruolo ambientato in un futuro post-apocalittico, dopo che Russia e Stati Uniti si erano scambiati qualche quintale di bombe atomiche. Nell'idea originale, gli Stati Uniti erano stati invasi dai russi, in una specie di versione sovietica di Alba Rossa. Nel frattempo in Interplay Brian chiama alcuni personaggi chiave. C'è un nuovo programmatore, Alex Pavlish e soprattutto due esperti di giochi di ruolo da tavolo: Michael Stackpole e soprattutto Ken St. Andre, creatore di Tunnels & Trolls, una delle alternative a D&D che ebbero maggior successo (in Italia fu pubblicato da Mondadori nel 1986). Con loro a bordo, Fargo sapeva che avrebbe potuto creare il miglior gioco di ruolo possibile, un mondo dove il giocatore sarebbe stato libero di muoversi, di scegliere, di agire. Si cambia l'ambientazione e si passa al deserto dell'Arizona, dove un manipolo di Ranger devono vedersela con i pericoli di un mondo straziato dalla guerra nucleare.

Tutto inizia da qui: Wasteland

È il 1988 quando nei negozi di tutto il mondo arriva Wasteland, un titolo che lascerà un profondo segno nel mondo dei videogame. Era un gioco immenso, dove al giocatore era concessa grande libertà di azione. Ogni problema aveva sempre più di una soluzione, l'atteggiamento degli NPC e dei nostri alleati cambiava in base alle nostre scelte, ogni cambiamento che facevamo rimaneva scolpito nel mondo di gioco. Era un titolo davvero rivoluzionario, che ebbe un'enorme e meritatissimo successo di pubblico e critica.

Cronache del dopo bomba

Il problema di Fargo è che Wasteland fu pubblicato sotto etichetta Electronic Arts, che ne deteneva i diritti. Però Brian, che era pur sempre discendente di una potentissima famiglia di banchiera, sapeva che non aveva più senso dare i soldi a un publisher: Interplay ormai era diventata abbastanza grande per fare tutto da sola. L'idea quindi era quella di realizzare un seguito spirituale di Wasteland, che avrebbe però utilizzato un altro nome. Nel frattempo il team originale di Wasteland si era più o meno dissolto. Pavlish era finito in id Software a lavorare come producer di alcune conversioni di Wolfenstein 3D, mentre Stockpole e Andre erano tornati ai loro precedenti impieghi. Fargo doveva insomma ricominciare da capo. Nel frattempo Electronic Arts pubblica Fountain of Dreams, il seguito di Wasteland, ma senza Fargo e soci la barca naufraga in fretta. In Interplay, comunque, le cose non vanno molto meglio. L'azienda prova a dare vita a un sequel di Wasteland con il progetto Meantime, un'avventura basata sui viaggi nel tempo. Ma l'idea non convince e i lavori vengono interrotti bruscamente.

Nel frattempo Fargo trasforma la Interplay sempre più in un publisher: arrivano i primi titoli prodotti internamente come Neuromancer e Battle Chess, e Interplay diventa anche un punto di riferimento per i piccoli sviluppatori. Sotto l'etichetta di Brian Fargo escono così diversi videogame negli anni '90 (da Earthworm Jim a Descent o MDK). Il progetto Wasteland 2 però non è affatto abbandonato, anzi. Arrivano nuove figure in Interplay. Una, in particolare, rivestirà un ruolo fondamentale: Christopher Taylor (omonimo del creatore di Total Annihilation e Dungeon Siege). Taylor è l'uomo giusto al momento giusto, e diventa velocemente il lead designer di Wasteland 2. L'idea è di utilizzare le regole del set GURPS di Steve Jackson, uno dei giochi di ruolo da tavola più apprezzati di quegli anni. Sfruttando quelle regole come base, Taylor e soci costruiscono un'avventura magnifica ambientata in un'America dopo la terza guerra mondiale. Questa volta, invece di interpretare un Ranger, l'idea è di farci vestire i panni di un uomo qualunque che deve abbandonare il suo rifugio, il Vault, per riparare un chip del sistema di riciclo dell'acqua. Da qui nasce un'avventura incredibile, che permetteva al giocatore una libertà di movimento senza precedenti. Era persino possibile evitare il combattimento con il boss finale, se si aveva un carisma abbastanza alto: per i tempi, questa libertà d'azione era qualcosa di unico e speciale.

Peccato che il progetto Fallout (a proposito, il gioco doveva chiamarsi Armageddon, ma fu scelto Fallout perché Interplay aveva un altro titolo in lavorazione con quel nome) stesse per fallire proprio all'ultimo ostacolo. A causa dell'estrema violenza di alcune scene, dove era letteralmente possibile far saltare in aria i nemici in un cumulo di sangue e membra, Steve Jackson tornò sui suoi passi, negando a Interplay l'utilizzo del sistema GURPS. In appena due settimane, la struttura delle statistiche del personaggio venne stravolta: nacque così il sistema SPECIAL, che ancora oggi è il centro dell'esperienza di Fallout. Il 30 settembre del 1997 Fallout arriva nei negozi su PC. La sua visuale isometrica, quello stile anni '50 mischiato al futuro, l'incredibile libertà d'azione, la qualità dei dialoghi e delle voci (la voce narrante era di Ron Perlman), la qualità nella scrittura delle quest: tutto, nel lavoro di Chris Taylor e soci, era eccezionale. Fallout fu un capolavoro che ancora oggi è ai primissimi posti delle classifiche dei migliori videogame di sempre.

Avanti veloce

La divisione di Chris Taylor e soci, sotto la guida di Feargus Urquhart, viene ribattezza Black Isle Studios. Nonostante vendite non all'altezza delle aspettative, a Interplay è molto chiaro che Fallout è piaciuto: c'è una folta schiera di seguaci che trasforma Fallout in un gioco di culto.

Per Interplay è abbastanza per decidere di realizzarne un seguito, che però deve essere completato in poco più di un anno. Un'impresa improba che lascerà il segno, con il team sottoposto a ritmi di lavoro insostenibili. Molti dei membri del team originale abbandonano o vengono spostati su altri progetti, ma Black Isle Studios rimane una fucina di talenti: a occuparsi di Fallout 2 infatti arrivano figure di spicco come Chris Avellone, un ragazzo che negli anni a seguire firmerà alcuni dei giochi di ruolo più belli di sempre.Tanta qualità da ovviamente i suoi risultati, anche a dispetto dei tempi di sviluppo così ristretti: Fallout 2 ha tutto il fascino dell'originale, ha le sue quest fuori di testa e quella qualità nella scrittura dei testi che lo pone sopra a tutti i suoi rivali. Purtroppo, però, la fretta nell'arrivare sugli scaffali dei negozi il prima possibile lascia il segno: per quanto avvincente, Fallout 2 era disseminato di bug, alcuni dei quali potevano compromettere irrimediabilmente una partita. Molti vennero corretti con patch successive, ma il danno ormai era fatto. Nonostante i tanti fan e il consenso della critica, le vendite non furono esaltanti. Avellone e compagni vennero dirottati su altri progetti, come Planescape: Torment e Icewind Dale. Interplay non considerava Fallout una licenza su cui valeva la pena investire, così decise di affidarla a un giovane tipo australiano, Micro Forte, che pubblica Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Uno strategico che non aveva molto in comune con i due precedenti episodi: niente mondo da esplorare, niente meccaniche da gioco di rulo, solo tanti combattimenti, uno dietro l'altro. Era un buon gioco, ma non era Fallout. È l'inizio della fine.

Fallout Tactics

Interplay, che ne frattempo si era quotata in borsa, continua a perdere soldi e nel 2001 viene acquistata dalla Titus Interactive, compagnia francese famosa per alcuni buoni titoli come Crazy Cars per Amiga ma anche per giochi orribili come Superman 64 per Nintendo 64. La Black Isle intanto stava lavorando al progetto Fallout 3, nome in codice Van Buren, che sarebbe stato il primo della serie ad avere un motore grafico totalmente 3D. Questa volta avremmo vestito i panni di un prigioniero che riesce a scappare dalla sua cella durante un attacco di alcuni predoni. Inizia così un viaggio nel Colorado, sulle tracce di una Brotherhood of Steel ormai quasi distrutta: a noi la scelta se aiutarla a rinascere o cancellarla del tutto. Secondo la ricostruzione di alcuni ex membri di Black Isle, la storia di Fallout 3 raccontava di un piano per riportare in attività una stazione missilistica in orbita intorno alla terra per scatenare un nuovo olocausto nucleare. Il giocatore non avrebbe potuto evitarlo, ma solo scegliere chi avrebbe vissuto e chi no, quali città radere al suolo ancora una volta e quali salvare. Una decisione in puro stile Fallout, per quello che potenzialmente poteva essere un vero capolavoro. I dirigenti della Titus però non la pensavano allo stesso modo. A causa delle difficoltà finanziarie di un gruppo che perdeva soldi da tutte le parti, Titus cancellò prima Baldur's Gate III e poi Fallout 3, rovinando il sogno di un gruppo, i Black Isle Studios, convinto di aver creato qualcosa di davvero speciale. La delusione è troppa, il destino sembra segnato: Interplay e Black Isle Studios sono una bomba a orologeria che presto scoppierà. Urquhart abbandona Black Isle insieme a Chris Avellone e fonda Obisidian Entertainment, lasciando il gruppo senza una guida di riferimento. Titus nel frattempo concentra tutte le energie per dare vita a Fallout: Brotherhood of Steel per Xbox e PlayStation 2: uno spin off action che è un disastro da ogni punto di vista. E mentre Avellone e Urquhart stupiscono il mondo con Knights of the Old Republic II, la Titus dichiara fallimento, lasciando Interplay nei guai fino al collo.

Ecco come doveva essere il Fallout 3 di Black Isle Studios, nome in codice Van Buren.

L'arrivo di Bethesda

La speranza di Interplay è quella di risollevarsi grazie a un MMO ambientato proprio nel mondo di Fallout. Nonostante i suoi team di sviluppo fossero ormai ridotti all'osso, con tutti i talenti più importanti già emigrati verso altri lidi (non solo Obisidian), la Interplay era convinta che un MMO di Fallout avrebbe salvato la situazione. Del resto, è il periodo dei record di World of Warcraft, quando l'industria dei videogame sembra convinta che per fare soldi bisogna per forza realizzare MMO. Bethesda si interessa all'idea e, sborsando 5 milioni di dollari (pari a circa il 40% del debito che Interplay aveva nei confronti dei suoi creditori), rileva la licenza di Fallout, lasciando però a Interplay la possibilità di usare il nome per un MMO a patto di uscire entro due anni di tempo. Bethesda era famosa soprattutto per la serie Elders Scrolls ma era in forte espansione: Fallout poteva essere l'aggiunta perfetta. Il progetto passò nelle mani di Todd Howard, già responsabile di vari Elder Scrolls, che decise di tornare alle origini.

Fallout 3 avrebbe avuto tutta la cattiveria degli originali, il Vault, il Pip-boy, le difficili scelte morali in un mondo senza etica e valori: sarebbe stato un Fallout, nel vero senso della parola. Anche il sistema SPECIAL venne riutilizzato, così come l'ambientazione anni '50, alla Happy Days. Tutto il resto, però, cambiò: la visuale passa in prima persona e il sistema di combattimento diventa un ibrido tra strategico a turni e sparatutto in soggettiva, con la possibilità di sparare in tempo reale oppure di mirare singolarmente ogni arto dei nemici. Fallout 3 arriva nei negozi a fine 2008: vende diversi milioni di copie e, nonostante qualche bug, si rivela un successo anche di pubblico e critica. Tutti amano Fallout 3: il titolo Bethesda vincerà diversi premi come gioco dell'anno e sarà seguito, nei mesi successivi, da numerosi DLC di successo. Nel frattempo, Interplay aveva continuato i lavori su Fallout MMO, senza però rispettare le tempistiche imposte dall'accordo con Bethesda. Ne scaturì una causa legale che portò alla cancellazione del progetto, con Bethesda che dovette sborsare ulteriori due milioni di dollari per acquistarne i diritti. Fallout 3 fu seguito poco dopo da Fallout: New Vegas, sviluppato da Obisidian Entertainment. Il gioco inizialmente fu rovinato dai bug ma, aggiornamento dopo aggiornamento, New Vegas è diventato per molti il perfetto punto di incontro tra i primi due Fallout e il terzo episodio sviluppato da Bethesda. Duro, spietato, ironico e dissacrante: New Vegas è un altro esempio di quanto possa essere unico e affascinante il mondo di Fallout.

Ritorno nelle Wasteland

Alla fine Brian Fargo ce l'ha fatta. Grazie a Kickstarter e alla sua inXile Entertainment, fondata nel 2002 dopo che Fargo lasciò l'Interplay, Wasteland ha finalmente un seguito. Uscito nel 2014, Wasteland 2 è un gioco di ruolo "vecchia maniera", con visuale dall'alto, di cui abbiamo già parlato più volte qui su Everyeye. Nel team figurano alcuni dei nomi che lavorarono all'originale, come Pavlish e Michael Stackpole, più altri che arrivano dal secondo capitolo come Chris Avellone. Assolutamente da giocare, se amate Fallout.

Adesso, dopo Arizona, Utah, Colorado, Nevada, California e Washington, è la volta di Boston. Quello di Falloyt è un viaggio lungo quasi 20 anni, che ha toccato milioni di persone, stravolgendo il mondo dei videogame e facendo da palestra ad alcuni dei più grandi talenti dell'industria, da Chris Taylor a Feargus Urquhart, da Brian Fargo a Todd Howard e Chris Avellone. Ma è soprattutto un viaggio fatto di momenti indimenticabili, di situazioni uniche, di esperienze che solo i videogame sanno offrire. Giocateli, tutti, dal primo al quarto, perché questa è la storia dei videogiochi. Siamo davvero così sicuri che la guerra, la guerra non cambia mai?

Guru Meditation è l'antro di Everyeye dedicato alla storia dei videogame.
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