La storia di Donkey Kong: le origini del mito (Parte 1)

In occasione dell'arrivo di Donkey Kong Country Tropical Freeze su Switch, ripercorriamo insieme la storia dello scimmione Nintendo...

La storia di Donkey Kong: le origini del mito (Parte 1)
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  • Wii U
  • Switch
  • C'è stato un tempo, nella storia del medium videoludico, in cui la parola "Nintendo" era considerata un sinonimo dello stesso sostantivo "videogioco". Erano i primi anni '80, gli anni del Famicom e del NES, del fumo passivo e dell'odore rancido che stagnavano nelle sale giochi, gli anni in cui l'azienda di Kyoto, un tempo interessata alla produzione di carte da gioco e giocattoli, iniziava a muovere i primi passi in quel magnifico e inesplorato mondo nuovo dell'entertainment digitale. Guardando oggi al colosso che è diventata tale azienda, fa sorridere pensare come tutto questo successo sia figlio del genio, arguto e già maturo, di un designer neolaureato e di... una scimmia.
    In occasione dell'arrivo su Switch di Donkey Kong Country: Tropical Freeze, la redazione di Everyeye.it è lieta di accompagnarvi in questo viaggio al ritroso nel tempo, alla riscoperta dei capitoli principali nella lunga storia di uno dei personaggi più importanti dell'universo Nintendo e del panorama videoludico. Sedetevi al vostro posto, inforcate gli occhiali da sole, sorseggiate il vostro mojito, slacciate il bottone della camicia che più vi sta stretto e lasciate che il rumore delle onde vi culli in questa lunga traversata. Si parte!

    La nascita del mito: Donkey Kong (Nintendo, 1981)

    Nel 1980, Nintendo è una "piccola" azienda giapponese produttrice di software che non riesce a farsi strada nel mercato americano dei videogiochi arcade. Nonostante il successo riscontrato in patria, Radar Scope non è proprio piaciuto ai giocatori dall'altro lato del Pacifico, lasciando a Nintendo il gravoso compito di trovare una destinazione alle migliaia di cabinati rimasti invenduti.

    Hiroshi Yamauchi, ultimo della lunga dinastia che quasi un secolo prima aveva fondato una semplice fabbrica di carte da gioco nella prefettura di Kyoto, è fermamente convinto di poter riutilizzare quegli stessi cabinati senza doversene per forza sbarazzare. Decide di convocare un giovanissimo designer (ventottenne all'epoca dei fatti), assunto da Nintendo tre anni prima. Il mitico Shigeru Miyamoto, protagonista della nostra storia, è chiamato ad un compito tutto sommato semplice, una roba risolvibile anche durante la pausa caffè: inventare un prodotto in grado di salvare l'azienda per cui lavora da un probabile fallimento. Per superare tale ostacolo, il nostro eroe decide di sedersi al tavolo e fare una cosa che, nel game design del tempo, praticamente non esisteva: inizia a scrivere una storia. Cresciuto nel Giappone occupato dagli americani degli anni '50, il piccolo Shigeru aveva passato la propria infanzia fra un'esplorazione dei boschi dietro casa e interi pomeriggi spesi leggendo le strisce di Popeye, se non al cinema a vedere l'ennesima replica di King Kong. Saranno proprio questi due prodotti importati dagli stranieri la base su cui l'allora sconosciuto Shigeru Miyamoto andrà a costruire le fondamenta della propria storia. Prendendo il triangolo amoroso su cui si basavano tutte le storie di Braccio di Ferro - l'eroe piccolo ma inarrestabile, l'antagonista grosso e stupido, la donzella in pericolo contesa fra i due - Miyamoto decide di sostituire i tre personaggi con un carpentiere, il suo gorilla di compagnia (aaah, giapponesi!) e la sua fidanzata, rapita dallo scimmione durante la sua fuga verso la libertà.
    Quest'avventura si concluderà sulla sommità di un palazzo in costruzione, edificio che i giocatori dovranno scalare per salvare la donna dall'abbraccio violento e peloso del rissoso primate. C'è adesso bisogno di trovare un nome a questo nuovo gioco: il piccolo carpentiere viene battezzato Jumpman, mentre il grosso e testardo scimmione non ha ancora un'identità.
    Miyamoto, così come la quasi totalità dei giapponesi, non ha mai avuto un bel rapporto con l'idioma di Shakespeare. È per questo motivo che, aprendo un vocabolario giapponese-inglese, decide di tradurre "testardo" con "Donkey", ovvero "asino" - usato in inglese con la stessa accezione con cui noi italiani siamo soliti definire un'intelligenza non particolarmente brillante. Saranno quindi Jumpman e Donkey Kong (suffisso di palese omaggio al King cinematografico) i due contendenti dell'amore della povera Pauline.

    Coadiuvato dal maestro Gunpei Yokoi (l'uomo che da lì a qualche anno inventerà il Game&Watch, il Game Boy e la concezione stessa di gaming portatile), Miyamoto riesce a riprogrammare le schede invendute di Radar Scope, pronte ad essere distribuite sul suolo statunitense. Guardate nei vostri ricordi di videogiocatori: con ogni probabilità, la prima immagine che il cervello vi suggerirà pensando alla parola "videogioco" sarà il sorriso guascone del gorilla e i baffoni impomatati di Mario. Pensiamo basti questo, per far capire quanto Donkey Kong sia fra i giochi più importanti della Storia.

    Variazioni sul tema: Donkey Kong Jr. (Nintendo, 1982) e Donkey Kong 3 (Nintendo, 1983)

    Donkey Kong segna un successo clamoroso nel 1981. Diventa fenomeno di massa, dà la spinta iniziale al moto della galassia Nintendo, lascia capire quale talento cristallino sia il non ancora trentenne Miyamoto. L'azienda di Kyoto, avida del successo che sa di meritare, decide di non adagiarsi sugli allori. Il presidentissimo Yamauchi convoca nuovamente Miyamoto nel suo ufficio, chiedendogli di elaborare almeno un seguito al gioco che stava esasperando i proprietari dei bar americani. Il magico testone di Shigeru-san gira ad una velocità non comune al genere umano, data la facilità con cui riesce a produrre ben due seguiti a quel seminale capolavoro del 1981. Donkey Kong Jr., che veniva attaccato alle prese elettriche di tutto il mondo mentre Dino Zoff alzava al cielo la terza Coppa del Mondo azzurra, rappresenta una variazione sul tema del primo capitolo, offrendo - per la prima e unica volta nella sua storia - un insolito Mario nelle vesti di antagonista: dopo aver sconfitto il gorilla alla fine del primo capitolo, Jumpman/Mario ha voluto punire il primate richiudendolo in una gabbia. I giocatori vengono quindi chiamati ad assumere i panni del figlio di quello scimmione, chiamato Junior, seriamente intenzionato a liberare il suo papà dalla prigionia degli uomini. Con una formula di gameplay molto simile al primo gioco della serie, Donkey Kong Jr. offre un'esperienza di gioco platform dalla forte vocazione arcade, ancora oggi piacevolmente giocabile nonostante le marcatissime rughe in viso.
    Completamente diverso dai due predecessori è invece Donkey Kong 3, terzo e ultimo capitolo della serie ad apparire in sala giochi. È il 1983, da lì a poche settimane Nintendo sarebbe arrivata a salvare il mercato delle home console con il Famicom. È un periodo di grandi sperimentazioni, una stagione piena di cambiamenti. In tal senso, non deve lasciare sorpresi la decisione di Miyamoto di abbandonare la formula del platform e di scindere definitivamente le avventure della famiglia Kong da quelle dei fratelli Mario.

    In Donkey Kong 3, infatti, il protagonista non è né il celebre idraulico né il piccolo Junior, quanto piuttosto l'ormai dimenticato Stanley. Il giardiniere dovrà proteggere le sue preziose piante, fronteggiando tutti gli insetti lasciati cadere dalle liane su cui si dondola il borioso Donkey Kong. I bulletti del quartiere, campioni di Space Invaders, devono aver trovato pane per i loro denti giocando a Donkey Kong 3, visto quanto simili sembrano essere i due prodotti: Stanley si muove nella parte bassa dello schermo, spruzzando insetticida nella direzione di tutte le api, le vespe e i coleotteri vari ed eventuali che attaccano dall'alto. Pur non raggiungendo le vette di game design del primo Donkey Kong e ben lontani dall'impatto culturale che tutt'ora persiste, gli altri due titoli dello scimmione destinati al circuito delle sale giochi meritano il rispetto che si deve tributare ai grandi anziani del settore. Da quel momento in poi, Donkey Kong andrà in pausa, limitandosi ad adattarsi man mano alle dimensioni dei supporti di diverse console e home computer.
    La serie tornerà solo nel 1994, cioè ben undici anni dopo il terzo titolo arcade, stravolgendo la propria formula di gioco, avvicinandosi sempre più all'idea che abbiamo oggi di Donkey Kong e di tutti i tuoi amici, cravatta rossa inclusa. Seguiteci nelle prossime puntate per scoprire cosa succederà, qui sulle pagine di Everyeye.it!

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