La storia di Donkey Kong: la rivoluzione di Donkey Kong Country per SNES

Dopo aver parlato della nascita di Donkey Kong, vediamo l'evoluzione del personaggio Nintendo grazie al successo della trilogia di Donkey Kong Country.

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  • Wii U
  • Switch
  • Come promesso la scorsa settimana, torniamo ad occuparci del primate più importante nella storia del gaming, con la seconda tappa del viaggio nella storia di Donkey Kong. Nella prima parte del nostro speciale abbiamo trattato le origini del mito, con la nascita del personaggio e l'affermazione di Shigeru Miyamoto come uno fra i migliori talenti della sua generazione. In questa seconda puntata, ci soffermeremo sulla definizione del canone ludico ed estetico della serie, rimasto pressoché immutato dal 1994 ad oggi - esperimenti e spin-off vari esclusi. Ognuno torni al proprio posto e ordini il drink che preferisce, il viaggio continua!

    La rivoluzione: Donkey Kong Country (Rare, 1994)

    Storicamente, Nintendo è sempre stata gelosa delle proprie proprietà intellettuali. Sono rarissimi i casi in cui la Grande N abbia concesso a software house e gruppi industriali esterni alla prefettura di Kyoto di poter lavorare con Mario e soci. Uno di questi passaggi di comete videoludiche si è registrato nel 1994, quando Miyamoto concesse il nulla osta agli inglesi di Rare riguardo la loro volontà di rimodernare la struttura di Donkey Kong, dando allo scimmione un nuovo aspetto e una nuova forma ludica - ma andiamo con ordine.

    Nell'anno in cui Steven Spielberg porta a casa sette Oscar per Schindler's List, i fratelli Tim e Chris Stamper se ne stanno a Twycross, piccola cittadina al confine del Nulla e ad ovest del Niente nel Leicestershire, Inghilterra. I due stanno cercando di capire come tirare fuori qualcosa di buono da Challenge, workstation prodotta dalla mai troppo compianta Silicon Graphics. L'intenzione originaria dei due fratelli è quella di realizzare una qualche specie di picchiaduro che faccia sfoggio della grafica prerenderizzata offerta da Challenge. Genyo "Punch-Out!!" Takeda viene invitato in Inghilterra come rappresentante di Nintendo, data la necessità dei due fratelli e dei loro collaboratori di trovare un qualche finanziatore disposto a credere in loro. Takeda resta talmente colpito da quanto siano raffinate le abilità grafiche degli Stamper da correre in Giappone per riferire quanto visto al presidentissimo Hiroshi Yamauchi.
    Mosso dall'insistenza di Genyo-san, Yamauchi allarga i cordoni della borsa, arrivando a comprare il 49% di Rare, la software house dei fratelli Stamper che diventa così uno sviluppatore second-party. Sono gli stessi Stamper ad avanzare una richiesta alquanto bizzarra: poter lavorare su Donkey Kong.

    Lo scimmione di Nintendo era fermo in panchina da più di dieci anni. L'ultimo titolo canonico della serie, infatti, era stato Donkey Kong 3, produzione destinata al mercato arcade del 1983. L'83 è anche l'anno di uscita del Famicom, versione originale della macchina che verrà distribuita in Occidente col nome di NES e prima home console di Nintendo. Su Famicom/NES è sì arrivato Donkey Kong, ma soltanto in forma di porting dalle schede per cabinati. Donkey Kong Jr, figlio del primo, originale gorilla e protagonista del secondo capitolo della serie, era apparso nel 1992 come personaggio selezionabile fra quelli inseriti in Super Mario Kart. Per il resto, l'ultimo gioco distribuito con una D e una K stampate in grassetto sulla copertina, era stato il remake del Donkey Kong del 1980, questa volta su Game Boy.
    In occasione di tale remake, i character designer di Nintendo avevano voluto riammodernare il personaggio, aggiungendo un piccolo particolare destinato a diventare icona: la cravatta rossa. È proprio da questo "nuovo" Donkey Kong che parte il lavoro dei fratelli Stamper e soci. I sudditi di Sua Maestà abbandonano le originarie istanze riguardanti un boxing game e decidono, in linea coi gusti dei consumatori nei primi '90, di realizzare un platform in 2D che sfrutti al massimo la potenza di calcolo di Challenge e il processore dai mille colori dello SNES, offrendo ai giocatori una grafica da mascella al pavimento. Complice una campagna marketing monumentale, condita anche da eventi come la chat online con gli sviluppatori (millenovecentonovantaquattro!), Donkey Kong Country, primo capitolo della serie ad arrivare sulla console a 16 bit e punto d'inizio del "nuovo" corso, segna un successo strabiliante. Del resto, non poteva essere altrimenti.

    Oltre all'aspetto grafico - per l'epoca - da applausi scroscianti, il gioco di Rare assicura agli utenti un gameplay di tutto rispetto. Innanzi tutto, Rare decide di stravolgere il cast di personaggi: il protagonista del gioco, a conti fatti "l'attuale" Donkey Kong, è in realtà il nipote del primate capo famiglia, ormai invecchiato e rinominato Cranky Kong. Segna il suo esordio anche Diddy Kong, il piccolo e rapidissimo compagno di scorribande di Donkey.
    A completare il quadro il malvagio King K. Rool, nuovo antagonista della serie, intenzionato a provare la famiglia Kong di tutta la loro scorta di banane. Donkey Kong Country offre una ventata di freschezza, in quel 1994: fra livelli tutti diversi e tematici ambientati sulle tropicali spiagge di Kong Island, boss fight, sessioni a cavallo di animali vari e la possibilità di giocare in cooperativa così come di passare in un istante dal controllare Donkey Kong ad impersonare Diddy Kong, il primo capitolo della serie sviluppato da Rare arriverà a vendere più di nove milioni di copie, segnando il terzo miglior risultato nelle vendite di software per SNES. E se hai una gallina dalle uova d'oro fra le mani, perché non continuare a sfruttarla?

    Go with the flow: Donkey Kong Country 2 Diddy Kong's Quest (Rare, 1995), Donkey Kong Country 3 Dixie Kong's Double Trouble! (Rare, 1996)

    Nei due anni successivi all'uscita del primo Country, Rare decide di far fruttare al massimo l'investimento fatto per sviluppare il motore grafico del titolo di cui sopra. I due sequel diretti, infatti, si basano anch'essi sulle immagini 3D prerenderizzate mosse su un fondale a due dimensioni. Ciò che cambia in Diddy Kong's Quest prima e in Double Trouble poi è il cast e l'ambientazione di gioco, così come alcune piccole, interessanti meccaniche di gioco. Partiamo da Donkey Kong Country 2: nel secondo capitolo della nuova serie, il nostro amato gorilla è stato rapito dal malvagio K. Rool, che nel corso di un anno s'è dato alla pirateria e adesso si fa chiamare Captain K. Rool. Sarà compito di Diddy Kong salvare il suo fidato compare, aiutato in questa missione da Dixie, la sua fidanzata.

    Con i suoi 52 livelli a tema piratesco - che Rare abbia preso da qui l'ispirazione per Sea of Thives? - divisi in otto mondi con altrettante boss fight, l'introduzione dei collezionabili e degli attacchi combinati fra Diddy e Dixie, Donkey Kong Country 2 è considerato oggi come il migliore dei tre capitoli apparsi su SNES. Ciò non vuol dire che Donkey Kong Country 3 sia un brutto gioco, chiariamoci. Il terzo e ultimo capitolo per SNES arriva in extremis, in quel 1996 che è de facto l'ultimo anno di vita della console Nintendo a 16 bit. Cambia un'altra volta l'ambientazione, questa volta ispirata al Nord Europa, così come i protagonisti. In occasione del terzo capitolo, King K. Rool ha pensato di fare le cose in grande, rapendo sia Donkey che Diddy. I giocatori avranno quindi la possibilità di giocare nei panni di Dixie e del nuovo arrivato Kiddy Kong, giovane cugino della scimmietta Dixie. Maggiore importanza all'interno dell'economia di gioco assume anche Funky Kong e la sua pletora di veicoli, mai come in questo capitolo fondamentali per superare gli ostacoli. Per ciò che concerne il gameplay, DKC3 si accoda ai due precedenti capitoli, pur non riuscendo ad avere lo stesso level design e la stessa profondità del secondo capitolo.

    Con tre grandissimi giochi in tre anni, si potrebbe dire che la stagione dello SNES sia stata la più felice nella storia del franchise Donkey Kong. Da adesso in poi, lo scimmione e tutto il gruppo di amici e parenti verranno sbattuti a destra e a manca, fra capitoli main poco riusciti, decine e decine di spin-off al limite dell'assurdo e un fantastico, inaspettato ritorno ai fasti di un tempo. Se siete curiosi di sapere come andrà a finire, continuate a seguirci su Everyeye.it.

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