La storia di Wario: quando il rivale diventa una star

Dalle prime apparizioni su Game Boy alle comparsate nei giochi Nintendo, fino ai giochi da protagonista assoluto. Ripercorriamo la storia di Wario.

La storia di Wario: quando il rivale diventa una star
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  • 3DS
  • Il "doppio" è ormai parte dell'immaginario comune. Quello del sosia o alter ego malvagio (in tedesco, doppelgänger) è infatti un concetto millenario, metafora universale dell'ambivalenza del comportamento umano: esso affonda le sue radici nel pensiero filosofico-religioso, tornando al centro dell'attenzione popolare grazie ai celebri romanzi della letteratura inglese di fine Ottocento come "Lo strano caso del dr. Jekyll e Mr. Hyde" di Robert L. Stevenson, e gli studi sulla psicanalisi di Sigmund Freud.
    Nella odierna cultura di massa, il personaggio del gemello maligno è ravvisabile in molte opere, venendo spesso utilizzato come interessante espediente narrativo. Se in televisione troviamo l'accoppiata Mirror-Spock di Star Trek, e nei fumetti quella Venom-Spider-Man, nel mondo videoludico uno degli esempi più famosi è proprio la nemesi numero due dell'icona videoludica per eccellenza, l'essere più meschino di tutto il Regno dei Funghi: il bieco, flatulento e disgustosamente unico Wario! Ma come avrà fatto un losco figuro del genere a diventare uno dei personaggi più amati dell'universo Nintendo? Ehi, incauto lettore che passi da queste parti, ti raccontiamo tutto: tu stravaccati dove vuoi e sentiti libero di infilarti le dita nel naso! Magari senza usare la stessa mano con cui scorri la pagina...

    Le origini (del male)

    Qual è la genesi di Wario? Per scoprirlo dobbiamo risalire al principio, e cioè dagli studi di R&D 1, il leggendario team di sviluppo guidato da Gunpei Yokoi: il primo in assoluto ad occuparsi di videogiochi firmati Nintendo, nonché uno dei più longevi di tutta la storia della compagnia. Responsabili della creazione del Game Boy, sempre loro fu il compito di supportarlo con la produzione di software su richiesta dell'allora presidente Hiroshi Yamauchi. Dopo aver accompagnato il lancio della fortunata console portatile con il bizzarro Super Mario Land (il cui immaginario si discostava non poco dallo stile dei giochi del creatore Shigeru Miyamoto), il team di Yokoi tornò più vicino allo spirito originale dei titoli sull'idraulico con il seguito Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992), conservando però un deciso elemento di unicità rispetto ai titoli precedenti: l'obiettivo di Mario non era più salvare principesse, bensì riconquistare il proprio castello sottrattogli da un misterioso personaggio mai visto prima. Fortemente voluta dal director Hiroji Kiyotake (suo il design originale di Samus Aran), l'idea di dar vita a un nuovo antagonista da affiancare a Bowser nacque in primo luogo dal nome Wario, crasi derivante dall'aggettivo giapponese warui (significa "cattivo") e il nome Mario, a cui seguì l'intuizione nata quasi per caso della "M" ribaltata.

    Accolta con estremo entusiasmo dai suoi collaboratori, l'idea di Kiyotake prese vita dalla sua matita quando, riprendendo come base Foreman Spike, un personaggio da lui creato per Wrecking Crew (NES, 1985), sul foglio comparve una perfetta caricatura dell'idraulico, volta ad esasperarne i tratti fisici: corporatura tozza, sia grassa che muscolosa, baffoni a zig-zag e ghigno perennemente stampato sul volto. Anche nel carattere è l'esatto opposto di quello della controparte: se Mario è l'eroe sempre positivo e altruista, Wario è iroso, egoista e soprattutto avido di denaro e tesori, i quali rappresentano solitamente l'unico movente delle sue azioni. Kiyotake affermerà in seguito di essersi ispirato a Braccio di Ferro e Bluto durante il processo creativo per definire la relazione tra Mario e Wario. Inoltre, leggenda narra che l'idea di un antieroe da opporre all'idraulico nasca proprio dalla frustrazione provata dal team R&D 1 (che si occupò di serie di minor successo come Kid Icarus e Metroid) nel lavorare a una serie del team "rivale" R&D 4, lo studio di Miyamoto e Takashi Tezuka (talentuosi responsabili di Mario e Zelda), il futuro Nintendo EAD. Comunque sia, la prima apparizione di Wario come boss finale in Super Mario Land 2 ne sancisce da subito la popolarità, che lo porterà pochi anni dopo ad aspirare al ruolo di protagonista assoluto (il primo villain giocabile della storia di Nintendo) nel terzo gioco della serie per Game Boy.

    Il grande successo: la serie Wario Land

    Se il primo Super Mario Land era fin troppo particolare e il secondo maggiormente somigliante a una versione "ridotta" dei capitoli casalinghi, il terzo atto decise di uscire dagli schemi per offrire qualcosa di veramente originale. Con Mario definitivamente fuori dalle scene, il beffardo energumeno torna alla ribalta con Wario Land: Super Mario Land 3 (1994), un platform atipico che riprendeva parzialmente i canoni ludici di Super Mario Bros., salvo rimodellarli brillantemente sulla ruvidezza fisica del nuovo protagonista. Wario Land è un grande classico per Game Boy e il suo incredibile successo (con più di 5 milioni di copie vendute, è uno dei best-seller della console) convinse Nintendo a dare il via a una vera e propria sottoserie.

    Proprio un nuovo Wario Land (1995) accompagnò il lancio dello sfortunato Virtual Boy (è anche uno dei pochi titoli riusciti per la presunta console portatile), mentre i successivi Wario Land II (Game Boy, 1998) e Wario Land 3 (Game Boy Color, 2000) si allontanarono ancor di più dal classico gameplay di stampo mariesco introducendo l'invincibilità perenne, per focalizzarsi sull'esplorazione non lineare e il puzzle-solving, mettendo il baffone alle prese con una pletora di assurde metamorfosi. Wario tornerà mortale nell'ottimo Wario Land 4 (Game Boy Advance, 2003), uno dei titoli visivamente più accattivanti per la console portatile a 32 bit, così come nell'ultimo capitolo della serie.
    Wario Land: The Shake Dimension (Wii, 2008), sviluppato da Good-Feel, si distingueva per il curato stile grafico interamente disegnato a mano (e i filmati sono realizzati dallo studio Production I.G, conosciuto per le trasposizioni anime di Ghost in the Shell) e dal peculiare utilizzo del motion control per scuotere i nemici e alleggerirli dalle monete, o per dondolarsi su liane. Ma a quanto sembra per Wario essere protagonista di una serie soltanto non era sufficiente, e perciò...

    Tra genio e follia: la serie WarioWare

    ...decise di fondare la WarioWare, Inc. per diventare ancora più ricco e famoso! L'altra incarnazione videoludica del muscoloso grassone debuttava nel 2003 per Game Boy Advance sempre ad opera di R&D 1 (per l'occasione il nostro sfoggiava un tostissimo nuovo look da motociclista) e basava tutta la sua fortuna sul concetto dei microgames: semplici minigiochi, dall'estetica rétro spesso al limite del delirante (e pieni zeppi di riferimenti alla storia di Nintendo), da superare in una manciata di secondi a velocità sempre crescente.

    Una serie fuori dagli schemi e spesso geniale, il cui concept è stato esteso da Yoshio Sakamoto e Goro Abe traendo spunto dalla modalità Sound Bomber di Mario Artist: Polygon Studio per Nintendo 64DD (da noi mai arrivato) e che nelle mani di Intelligent Systems di volta in volta ha saputo rinnovarsi con sapienza sfruttando le caratteristiche uniche della console che l'ha ospitata, dal touch screen e il microfono del Nintendo DS (WarioWare Touched!, 2004) al motion control di Wii (WarioWare: Smooth Moves, 2006). L'ultimo WarioWare Gold per Nintendo 3DS celebra la serie offrendo oltre 300 minigiochi tra vecchi e nuovi, e raduna sulla stessa console ogni tipologia di controllo presente in precedenza.

    Gli altri giochi

    Oltre alle due serie maggiori del suo franchise, Wario fa sempre la sua comparsa nei vari spin-off dedicati al rivale (in Mario Tennis fa sempre coppia con Waluigi) e molti altri giochi lo vedono protagonista. Nel crossover Wario Blast: Featuring Bomberman (Game Boy, 1994) è possibile selezionarlo per affrontare i numerosi cloni del bombarolo di Hudson Soft, mentre nel puzzle game Wario's Woods (NES/SNES, 1994) è l'antagonista di Toad. In Mario & Wario (SNES, 1993), realizzato da Satoshi Tajiri e Game Freak, il bifolco getta un secchiello in testa all'idraulico, ostruendogli la visuale: sarà necessario usare il mouse (uno dei pochi titoli che lo sfruttavano) per controllare la fata Wanda nel tentativo di creargli una strada sicura.

    Wario è di nuovo protagonista nel meno riuscito Wario World (GameCube, 2003), un platform con forti elementi beat 'em up sviluppato da Treasure che segna l'ingresso alle tre dimensioni, e Wario: Master of Disguise (Nintendo DS, 2007) di Suzak, indubbiamente il punto il più basso nella carriera del nostro. In Yoshi's Island DS (Nintendo DS, 2006) Baby Wario manifesta apertamente la sua inclinazione per il vile denaro, mentre l'infanzia del personaggio e la sua bellicosa relazione con l'arcinemico (fatta di gelosie e persecuzioni) viene raccontata nel fumetto "Mario vs.Wario" originariamente pubblicato su Nintendo Power nel 1993 e raccolto più tardi nel volume Super Mario Adventures. La fama di Wario oltrepassa persino i confini videoludici quando egli appare con un cameo in mezzo a tanti altri personaggi di finzione, all'interno dell'episodio "Imagination Land" di South Park.

    Nella sua natura di villain scorretto fino al midollo e pieno di difetti, Wario è una personalità più credibile dell'eterno positivo Mario: ribalta le nostre certezze e ci ricorda tutto il peggio nascosto in ognuno di noi. Ed è per questo che, in un certo qual modo, lo apprezziamo. Aspettando un ritorno in grande stile di Wario Land, qual è la vostra avventura preferita dedicata a Wario? Fatecelo sapere nei commenti, e intanto have a rotten day!

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