La violenza nei videogiochi: da Hotline Miami a The Last of Us Parte 2

Dove arriva il limite della violenza nei videogiochi? Esiste per un prodotto considerato arte? Riflettiamo su queste domande.

Videogiochi e Violenza
Speciale: Multi
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  • PS4
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  • Non ci si aspetta di beccarsi una coltellata in gola mentre si gioca tranquillamente a Hotline Miami: come recita l'epitaffio scritto da Marcel Duchamp per la sua stessa tomba, "d'altronde sono sempre gli altri che muoiono". Questa volta però è toccato proprio a lei, una ragazza con in mano una PS Vita e la splendida Hydrogen di M.O.O.N. nelle orecchie. A molti suoi amici e a qualche cane. Ellie non ha avuto pietà. Ma avrebbe davvero dovuto averne?

    Perturbator

    Le polemiche che si sono scatenate in seguito all'ultimo gameplay trailer di The Last of US 2 - in uscita questo 19 giugno - non lasciano stupiti, non presentando grandi elementi di novità rispetto a quanto già accaduto in passato. Il filmato mostrato alla Paris Games Week nel 2017 vedeva come protagoniste due donne brutalmente torturate, senza alcun tipo di contesto che rendesse possibile comprendere le ragioni della violenza perpetrata a loro danno. In molti avevano levato gli scudi contro un utilizzo simile di queste figure femminili, impiegate, secondo alcuni, ad uso e consumo di brutali e distorte fantasie maschili: tuttavia, come ha specificato Neil Druckmann (director di The Last of Us 2), "la violenza presente nel mondo di gioco non è violenza gratuita".

    A ben guardare, la scelta di aprire il nuovo trailer di The Last of Us 2 con l'uccisione di una ragazza (proprio come Ellie) che gioca a Hotline Miami non può essere velocemente dismessa come un semplice caso. Nel gioiello pubblicato nel 2012 dai geni di Devolver Digital, il protagonista, Jacket, uccide brutalmente uomini, donne e anche cani - sulla cui sorte il pubblico è sempre molto sensibile - svolgendo in modo spietato il suo lavoro da sicario.

    Mai un'esitazione, mai un ripensamento: il nostro lavoro è reso straordinariamente piacevole dalla deliziosa pixel art e dalla magistrale colonna sonora. Il pezzo presente nel trailer di The Last of Us 2 è fra quelli più frequentemente ascoltati dai giocatori durante l'azione all'interno dei vari livelli di gioco.

    Jacket è sinonimo di violenza gratuita, anzi - è "amata ultraviolenza" allo stato puro, per citare le parole di Alex in Arancia Meccanica. Eppure il titolo Devolver non è stato oggetto di pesanti critiche come sta accadendo all'ultima fatica firmata da Naughty Dog, dove ogni freccia avrà un suo preciso perché.

    Inner animal

    Hotline Miami spettacolarizza la violenza con colori vivaci e la incentiva utilizzando musiche che troverei perfette in una serata in discoteca. In Hotline Miami si uccide e basta, senza avere troppo contesto e senza porsi tante domande, ed è difficile considerare le nostre vittime come qualcosa di più di semplici pupazzi. I nostri nemici non chiacchierano tra di loro, non raccontano ai loro compagni cosa vorrebbero fare domani (un domani che non ci sarà, per causa nostra): in ultima analisi, non sono umani. Nessuna delle nostre vittime, in un videogioco, è un essere umano. O un cane. Ma in questo caso gli sviluppatori non cercano di problematizzare la nostra violenza: non cercano di farci immedesimare nella ragazza cui tagliamo la gola.

    Un momento, però, rimane impresso. Ed è quello in cui troviamo il profilo di una ragazza disegnato con un gessetto bianco nel bagno di casa nostra. Eravamo stati noi a salvare quella ragazza in uno dei livelli di gioco, e ora qualcuno l'ha uccisa. La violenza che ci mette più a disagio è quella che non abbiamo visto, non quella che abbiamo perpetrato. Il gessetto rimane lì a farci da monito, ma invece di fermarsi Jacket volta la testa dall'altra parte e va avanti. Nel trailer di The Last of Us 2 possiamo vederci riflessi negli occhi terrorizzati della ragazza vittima della furia di Ellie: è una persona in cui ci riconosciamo, che gioca proprio come noi. L'assassina e il giocatore si specchiano nella vittima. Non riusciamo a dimenticare facilmente come Jacket.

    Crush

    La violenza può avere anche importanti risvolti psicologici, o addirittura proiettarsi nel mondo esterno direttamente dalla mente del protagonista. Silent Hill 2 rimane insuperato nell'approfondimento di tematiche complesse tramite un raffinato simbolismo. James Sunderland si ritrova a Silent Hill seguendo le indicazioni di una lettera ricevuta dall'amata moglie, morta diversi anni prima per una malattia; i personaggi che incontra nel suo viaggio non sono altro che manifestazioni dell'inconscio di James, catalizzate dalla forza sovrannaturale della città per poter far riemergere ricordi e sensi di colpa dal passato dell'uomo.

    Per anni James ha cercato di negare a se stesso una verità terribile: incapace di sopportare la tristezza e il dolore connessi alla malattia terminale di Mary, è stato lui a porre fine alla vita della moglie. Silent Hill è uno specchio distorto per James - ma è pur sempre uno specchio, e non tardiamo a vedere il riflesso del nostro protagonista.

    Gli abitanti di Silent Hill sono il mezzo che la città adotta per far riaffiorare il vero James dai torbidi abissi della sua stessa coscienza, come in una pièce teatrale dove il protagonista rimette in scena la propria vita in modo inizialmente inconsapevole. La scollatura delle infermiere lascia poco spazio all'immaginazione, mentre i Mannequin sono un grottesco agglomerato di due paia di gambe e ricordano da vicino le Poupée dell'artista tedesco Hans Bellmer, assemblate di proposito in modo illogico e surreale.

    La carne dei Mannequin sembra perdere ogni connotazione umana, eppure lo sdoppiamento delle gambe femminili ci dice tutto sulla frustrazione sessuale provata da James durante la malattia della moglie e il suo ricovero in ospedale. La violenza insita in questa manipolazione del corpo femminile sembra richiamare l'approccio alla pittura dell'artista irlandese Francis Bacon, che in Triptych inspired by the Oresteia of Aschylus (1981) sconvolge ogni logica naturale, facendo emergere il ribollire delle emozioni contraddittorie dell'animo umano.

    La superficie magmatica della coscienza di James riceve un tremendo scossone quando l'iconico Pyramid Head - vero e proprio simbolo della serie Silent Hill - abusa di alcuni Mannequin, dando sfogo agli istinti più nascosti del protagonista. La violenza è qui pienamente funzionale alle finalità del racconto, e il simbolismo della scena consente al giocatore di sprofondare negli abissi dell'inconscio di James. Nelle battute finali del gioco l'uomo capisce che Pyramid Head non è il suo nemico, ma anzi, è l'unico essere in tutta Silent Hill a dirigere la messa in scena della città e a comunicare realmente con James, pur nel mutismo della sua testa di piramide. Comprendiamo così che il mostro che più ci ha terrorizzati nel nostro viaggio a Silent Hill segnava la strada da seguire per permettere e James di affrontare il suo passato e andare avanti.

    Flatline

    Non tutti i videogiochi hanno ambizioni psicologiche elevate come quelle di Silent Hill. A volte la violenza è pensata per essere eccessiva e per scandalizzare, proprio come in un libro della serie Conan il Barbaro. Non molto tempo fa abbiamo parlato in un My Generation di Manhunt, titolo di Rockstar Games uscito nel 2003 e subito salito alla ribalta del dibattito pubblico per i suoi contenuti gore; più di recente molto si è detto di Hatred, esordio della polacca Destructive Creations, disponibile dal 2015 su PC (è dell'11 aprile di quest'anno la notizia che è in corso il suo porting su Nintendo Switch).

    Lo scopo del protagonista è trito e quasi banale nella sua semplicità: uccidere più esseri umani possibile. Punto. Il contenuto del gioco ha spinto Valve a rimuoverlo dalla piattaforma Steam; dopo poco più di ventiquattro ore, Gabe Newell in persona si è scusato con una lettera indirizzata agli sviluppatori e ha reinserito il titolo sulla piattaforma. La quale, d'altronde, ospita ancora Manhunt...

    I ragazzi di Destructive Creations hanno definito la propria creatura come una reazione al politicamente corretto nei videogiochi, rivendicando la loro libertà espressiva. Impossibile nascondere come la violenza perpetrata di un videogame faccia molto più rumore di quella presente in altri media come, ad esempio, il cinema: le controverse giudiziarie che hanno visto protagonista DOOM dimostrano come l'interazione del giocatore sia ben più problematizzata dall'opinione pubblica rispetto alla visione di un film o di un'opera d'arte.

    Tornando al pittore Francis Bacon, il trittico da lui dedicato al suicidio del suo amante George Dyer rappresenta in tutta la sua crudezza gli ultimi momenti di un uomo disperato. George Dyer è morto per davvero, al contrario dei personaggi presenti nel mondo di Hatred. Eppure la violenza virtuale continua a far discutere e ad essere censurata in alcune parti del mondo, e forse il vero discrimine del nostro scandalo è la facilità di accesso a questi contenuti. La scelta per i prodotti d'intrattenimento di cui usufruiamo è possibile: la facciamo noi. Siamo liberi di disapprovare la violenza (reale o virtuale che sia), ma siamo altrettanto liberi di trovare divertimento in una sparatoria di DOOM.

    Forse il dibattito sulla violenza nei videogiochi non sarà mai sopito, ma sta a noi giocatori scegliere il tipo di mondo virtuale in cui vogliamo immergerci. Può trattarsi di un'America post-apocalittica in cui la sete di vendetta spinge una giovane ragazza a sgozzare una sua simile che gioca ad Hotline Miami, o potremmo trovarci a interpretare un assassino seriale dotato di poche, scarne motivazioni.

    Nel mezzo troviamo le mille sfaccettature offerte da un'industria che, specialmente negli ultimi anni, ha saputo offrire anche occasioni di contemplazione e pacifica riflessione: pensiamo ai vari Journey, Rime, Gris, gemme di creatività in cui è possibile vivere viaggi privi di glory kill e BFG-free. Il videogioco non è sinonimo di sola violenza: è libertà creativa, come ogni altra forma d'arte. Pensate che l'interattività del videogioco dovrebbe creare dei paletti per gli sviluppatori? Quali approcci violenti vi sono piaciuti meno nell'industria, e quali sono le vostre speranze per il futuro? Vi aspettiamo per parlare di questa delicatissima tematica nei commenti!

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