Laboratorio di Videogiochi: creiamo un clone di Space Invaders

L'ottimo editor di Nintendo permette di dar sfoggio dello sviluppatore che è in noi: diamo forma a uno Space Invaders tutto nostro.

Laboratorio di Videogiochi: creiamo un clone di Space Invaders
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  • Switch
  • Laboratorio di Videogiochi consente di dare libero sfogo alla propria creatività grazie a un editor dalle ottime potenzialità (se volete approfondire, vi rimandiamo alla nostra recensione di Laboratorio di Videogiochi). Le lezioni guidate permettono di muovere i primi passi e prendere confidenza con il mondo dei Nodon, ma la fase successiva è quella di gettarsi a piene mani nel mondo dello sviluppo. In questo breve tutorial vi proponiamo una semplice creazione: un tentativo di omaggiare la storia del videogioco ricreando in Laboratorio Space Invaders. Un'ottima occasione sia per ripassare alcuni concetti appresi durante i tutorial sia per stimolare la fantasia e dare il via alla propria carriera da game designer

    I primi passi

    Il primo elemento di cui prendersi cura è la creazione della navicella spaziale, il protagonista del nostro videogioco. Dal menù Oggetti>Personaggi sceglieremo un UFO con proprietà solido, visibile e distruttivo. Il movimento, proprio come nel classico arcade sarà solo lungo l'asse delle X, quindi basterà aggiungere un Nodon Input stick destra sinistra (Input>Movimento Stick>L) da collegare all'UFO.

    Per permettergli di sparare bisognerà prima di tutto collegare l'UFO a un Nodon lancia oggetti (Oggetti > Lancia/Distruggi/Attira), di cui modificheremo subito le proprietà, per poi a sua volta associarlo a un Nodon pulsante (Input>Pulsante), in questo caso B. Per quanto riguarda le proprietà del "lancia oggetto" potremo impostare come squadrata la forma, e attivare tutte le proprietà.

    Per rivolgere lo sparo verso l'alto bisognerà impostare la direzione del lancio su Y+ e potremo decidere a piacimento sia la velocità del lancio, sia l'intervallo tra un proiettile e l'altro. Facendo una prova ci accorgeremo facilmente che, sebbene movimento e spari rispondano ai nostri comandi, non trasmettono esattamente il feeling di ritrovarsi nello spazio. Il consiglio è quindi quello di richiamare un Nodon mondo (Oggetti>Mondo) e impostare l'illuminazione su spazio profondo con forma nessuna.

    A questo punto sarà necessario utilizzare anche un Nodon diminuisci la gravità (Output>Cambia mondo) e collegarlo a un Nodon costante (Input>Costante) di 1, in modo da ridurre la gravità di tutti gli oggetti proprio come se ci trovassimo nello spazio. Per regolare la rapidità della nostra navicella basterà aprire le impostazioni dell'ufo e agire sul comando "velocità", mentre è consigliato impostare il parametro "velocità cambio direzione" su 0 per evitare che la navicella si giri durante gli spostamenti.

    Importante a questo punto è creare una sorta di pavimento invisibile per evitare che i colpi dei nemici spingano fuori dallo schermo di gioco il nostro UFO. Basterà utilizzare un Nodon oggetto semplice squadrato e posizionarlo tra il protagonista e il limite inferiore dell'inquadratura. Le uniche proprietà attive dovranno essere Solido e Distruttivo per evitare che i proiettili rimbalzino al contatto.

    Inquadratura del gioco e posizionamento

    Ora è il momento di impostare l'inquadratura, richiamando un Nodon Schermo di Gioco presente nel menù oggetti>Schermo del gioco/Telecamera. Non c'è una dimensione standard da seguire: in questo esempio creeremo un prodotto abbastanza ridotto nel numero degli elementi, ma nulla vieta di espanderlo ulteriormente allargando anche la superficie di visualizzazione.

    A tal proposito, il limite massimo di oggetti complessi utilizzabili all'interno di un singolo progetto è 32. In questa prova ci limiteremo a posizionare solo 8 nemici in due file da 4. Prendiamo quindi il nostro primo avversario da posizionare in aria. La scelta più ovvia ricade nei Nodon alieni, situati in Oggetti>Oggetto complesso>Sferico. Una volta posizionato a piacimento, andremo subito a modificare le sue impostazioni.

    Le proprietà da evidenziare saranno tutte tranne mobile. Nel sotto menù distruttivo, il consiglio è di deselezionare "UFO" perché imposteremo successivamente anche il numero di vite. Anche agli alieni va associato un Nodon lancia oggetto, questa volta però le proprietà saranno le seguenti: la forma cilindrica, tutte le proprietà attive e la direzione del lancio impostata su Y-, ovvero verso il basso, con una velocità consigliata intorno a 5.

    Al lancia oggetto assoceremo anche un Nodon cronometro (Processi>Cronometro) e un Nodon costante per creare degli intervalli tra uno sparo e l'altro ed evitare che i proiettili degli alieni inondino lo schermo tutti quanti in contemporanea. La costante andrà unita al segnale in entrata al cronometro con il segnale in uscita associato al lancia oggetto. Il consiglio è quello di creare 4 cronometri con valori separati ognuno da associare a un alieno della prima fila.

    Per quanto riguarda la seconda fila, possiamo fare in modo che gli alieni inizino a sparare solo dopo che i nemici in prima linea sono stati sconfitti. Basterà creare un nuovo cronometro, ma il segnale in entrata dovrà essere associata a un Nodon distruzione subita collocato nel sottomenù Oggetti>Sensore.
    Distruzione subita invierà un segnale di attivazione al cronometro collegato all'alieno in seconda fila. Importante, oltre a deselezionare la proprietà visibile dalle impostazioni, è collegare il sensore all'alieno della prima fila che una volta distrutto cederà il posto alle retrovie.

    Le vite della navicella

    Creata l'offensiva è giunto il momento di aggiungere le vite alla nostra navicella. Il primo passo è quello di introdurre un Nodon sensore contatto (Oggetti>Sensore) da collegare all'UFO. L'impostazione consigliata è quella di renderlo squadrato e visibile per il momento, con l'invio del segnale selezionato su "inizio del contatto". Nella colonna di destra come oggetto controllato bisognerà impostare "oggetto cilindrico".

    Passando al gioco, sarà possibile vedere le dimensioni del sensore contatto rappresentato da un parallelepipedo trasparente nei dintorni dell'ufo. Questa forma geometrica rappresenterà l'hitbox della navicella e l'ideale è ridimensionare il Nodon affinché i bordi del sensore coprano esattamente la superficie dell'astronave. L'idea è quella di impostare tre vite a disposizione del giocatore quindi il sensore contatto dovrà inviare il segnale a un Nodon contatore (Processi>Bandiera/contatore/Casuale) nell'entrata "conto crescente".

    Da qui dovranno snodarsi in uscita tre collegamenti ad altrettanti Nodon paragone di tipo uguale (Processi>Paragone) e occupare la prima entrata di ciascuno di essi. Andranno create altrettanti costanti di valore 1, 2 e 3. Questo significa che ogni volta che il giocatore riceverà un colpo si potrà dare il via ad azioni di tipo differente. Per il primo colpo possiamo collegare l'uscita del Nodon paragone ad un Nodon effetto danno (Oggetti>Oggetto Speciale>Effetto), stessa cosa per il secondo e il terzo.

    Con l'ultimo colpo si esauriranno anche le vite del giocatore quindi bisognerà terminare il gioco. Dal terzo Nodon paragone dovrà partire un collegamento a un Nodon cronometro (Processi>Cronometro) pensato per ritardare il segnale, connesso a un Nodon riprova (Output>Riprova/Termina/Cambia) per ricominciare la partita dopo la sconfitta. A questo punto però si può aggiungere un piccolo tocco di classe, una scritta di Game Over: basterà creare un Nodon oggetto testuale (Oggetti>Oggetto Speciale>Oggetto testuale), modificarlo per riportare la scritta "Game Over" e posizionarlo all'infuori dello schermo di gioco, ma in prossimità di un Nondon entrata teletrasporto (Oggetti > Lancia/Distruggi/Attira>Teletrasporta oggetto).

    L'uscita teletrasporto andrà posizionata al centro dello schermo di gioco mentre l'entrata teletrasporto andrà collegata al segnale in uscita dal terzo Nodon Paragone, per attivarne la funzione una volta esaurite le vite.

    Possiamo applicare lo stesso procedimento per segnalare la vittoria della partita, che avverrà quando tutte le minacce aliene saranno sconfitte. Questa volta però dovremo richiamare un Nodon oggetto distrutto dal menù Input>Situazione nel gioco e modificare le sue impostazioni affinché tenga conto degli alieni. Il sensore andrà collegato a un Nodon contatore nella prima entrata, quella del conto crescente, e in uscita sfrutteremo nuovamente un Nodon paragone di uguaglianza.

    La seconda entrata di questo andrà collegata a un Nodon Costante impostato sul totale degli alieni schierati in campo. Così facendo potremo attivare degli eventi una volta distrutti tutti i nemici. Dal Nodon paragone partirà quindi un collegamento a una nuova Entrata Teletrasporto posta in vicinanza di un Nodon oggetto testuale, che riporterà la scritta pensata per segnalare il completamento del gioco e, poi, un secondo collegamento a un Nodon cronometro a sua volta collegato a un Nodon termina partita (Output>Riprova/Termina/Cambia).

    Personalizzazione

    La nostra rivisitazione di Space Invaders è quindi completa ma a questo punto possiamo sbizzarrirci con la personalizzazione. Si può modificare il Nodon mondo per alterare l'aspetto complessivo del gioco o aggiungere una colonna sonora in grado di movimentare le partite. Si possono aggiungere anche delle informazioni a schermo, una sorta di HUD.

    Ad esempio, prendendo nuovamente un Nodon oggetto distrutto che tenga conto degli alieni, lo si può collegare ad un Nodon contatore questa volta nella seconda entrata (quella del conto alla rovescia) e dalle proprietà il valore di inizio del cronometro andrà impostato sul totale dei nemici del nostro gioco. Il segnale del cronometro andrà inviato a un Nodon oggetto numerico (Oggetti>Oggetto Speciale>Oggetto numerico) posto in alto a destra all'interno della schermata. Così facendo avremo un contatore di quanti nemici rimangono per completare la partita.

    Sfruttando l'angolo in alto a destra possiamo segnalare le vite a disposizione del giocatore. Basterà creare un oggetto semplice di tipo sferico e alterare le sue proprietà: da attivare saranno solo i parametri visibile e distruttibile, togliendo però da quest'ultimo sottomenù gli oggetti squadrati, cilindrici e sferici, oltre che gli UFO. Una volta impostate le proprietà bisognerà copiare altre due volte l'oggetto sferico e metterle accanto all'originale. A questo punto dovremo richiamare l'ultimo Nodon, il distruggi oggetto (Oggetti>Lancia/Distruggi/Attira) da cui andrà deselezionata la proprietà della visibilità.

    Questo andrà connesso al primo dei tre oggetti sferici e dovrà ricevere il segnale dal Nodon paragone utilizzato per segnalare il primo colpo ricevuto. Stessa cosa andrà fatta per il secondo e il terzo oggetto sferico: avremo così una rappresentazione grafica e dinamica ogni volta che la nostra navicella verrà colpita da un proiettile avversario. Attenzione: è importante regolare la dimensione del Nodon distruggi oggetto affinché la sua attivazione distrugga soltanto l'oggetto a cui è collegato.

    Se volete, vi lasciamo qui il codice per trovare il nostro gioco: "Every Invaders" - G 007 CBL WMLE questo è solo l'inizio. L'editor di Laboratorio di Videogiochi nella sua semplicità è estremamente malleabile e permette di sbizzarrirsi sia nel modificare le creazioni degli altri sia nell'ideare da zero il proprio titolo (e non è l'unico prodotto in cui è possibile dar sfogo al nostro estro, come dimostra lo speciale Nintendo Regina della Creatività). Il nostro omaggio alla storia del videogioco è solo il primo piccolo passo: la palla passa ora a voi...

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