TGS 2006

Speciale Lair

Factor 5 fa il suo lussuoso esordio nella Next Generation

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  • PS3
  • Un'attesa sfibrante

    Nonostante il deludente ritardo di Playstation 3 nel Vecchio Continente (posticipata alla primavera del prossimo anno), l’hype generato dai giochi della prossima generazione non cessa di salire. La voglia dei giocatori di tutto il mondo di assaporare la potenza della nuova macchina è tanta, mai saziata dalla mole di informazioni che provengono dalle fiere mondiali dedicate al divertimento videoludico: trailers, teasers e immagini non bastano mai e non fanno che aumentare l’attesa estenuante dell’esordio di Ps3. Tra i numerosi e ambiti titoli vi sono alcuni seguiti attesissimi che non hanno bisogno di presentazione: Metal Gear Solid 4, Devil May Cry 4 e Final Fantasy XII sono solo alcuni esempi di giochi resi popolarissimi negli ultimi anni da esperienze di gioco di eccelsa qualità. Una line up non vive però di soli sequels: è quindi necessario avere tra le proprie fila alcuni giochi esclusivi da promuovere come killer application, giochi eccezionali che èossano rendere più appetibile l’offerta ludica legata alla macchina. Un titolo di questo genere tra i più promettenti sembra essere Lair, sviluppato dai Factor 5 (già creatori di Star Wars: Rogue Squadron) e prodotto da Sony, una sorta di action in terza persona ambientato in un Medioevo immaginario popolato da draghi e cavalieri. Dopo le prime entusiasmanti informazioni ricevute all’E3 di Los Angeles dello scorso Maggio, il gioco approda alla corte giapponese del Tokio Games Show, dove è stata presentata una demo giocabile.

    Assolutamente premiata

    Lair ci catapulta nei panni di un “dragon rider”, una cerchia ristretta di soldati speciali in grado di ribaltare le sorti di un combattimento sulla groppa del proprio destriero fiammeggiante. Facendo parte della cosiddetta Burner, una forza aerea di elite nel mondo di Lair, non vestiremo semplicemente i panni di un eroe, ma le interazioni tra noi e la cavalcatura saranno fondamentali, sia a livello di gameplay che dal punto di vista narrativo.
    E’ difatti precisa convinzione del team di sviluppo che Lair sia un prodotto ben più profondo rispetto ai semplici simulatori di volo. Perché se il Gameplay potrebbe ricordare lontanamente le produzioni del genere sopraccitato (sebbene, scoprirete, la realtà di Lair è ben diversa), ciò che il titolo dei Factor Five offre in più è senza dubbio coinvolgimento ed emotività.


    “Da una parte Lair è ovviamente un passo avanti nei giochi di azione in aria. Gli aeroplani sono limitati e senza carattere o carisma; bestie e creature volanti ci hanno portato ad un livello inimmaginabile con un semplice gioco di aerei. I draghi infatti combattono, hanno personalità ben distinte, soffrono, gridano. E tutta questa forza emotiva prende posto in aria come a terra.”
    Julian Eggebrecht, presidente dei Factor 5





    La forza di Lair risiederà, dunque, anche nel contingente narrativo. Ciò che il titolo vuole offrire è una trama matura, al passo coi tempi, che si dimostri in grado di trattare tematiche moderne ed impegnative. L’epicità della storia, sottolineata in ogni momento dal ritmo incalzante dell’azione e dalla colonna sonora, non avrà paura di affrontare temi morali, religiosi e politici ("le scelte morali in tempo di guerra, l’estremismo religioso, l’esigenza politica e la separazione tra chiesa e stato, le catastrofi climatiche globali).
    A tal proposito una delle dichiarazioni di Julian sembra piuttosto illuminante, e crediamo che meriti molta attenzione, da parte del pubblico come da parte di altri Team.

    “Se i videogiochi vogliono essere riconosciuti come una rilevante attrazione mediatica dopo i film, noi sviluppatori dobbiamo smetterla di tacere e incominciare ad affrontare temi rilevanti per la nostra società, commentandoli come hanno fatto altre forme d’arte per centinaia di anni.”


    Vediamo senza dubbio di buon occhio un impegno di questo genere. E’ indice, vorremo sperare, di un rinnovato modo d’intendere il videogioco, persino come fenomeno mediatico. E’ la definitiva dimostrazione che il pubblico sta maturando ed evolvendosi, e che, oltre all’apporto innovatrice dovuto alle nuove generazioni hardware, il prodotto finale gioverà anche di una cura più marcata in tutti i suoi aspetti, persino quelli che, in action game del tipo di Lair, venivano solitamente lasciati in secondo piano. Per confermare questa tendenza, del resto, non serve andare troppo lontano: un altro dei titoli Ps3 previsti per il prossimo anno sembra avere un’ambientazione altrettanto minuziosa: ci riferiamo ad Assassin’s Creed di Ubisoft, che assieme al Lair di nuova generazione sembra in grado di rinnovare il concetto di sceneggiatura e scenografia videoludica.


    Tralasciando i dettagli contingenti, veniamo alla sommaria descrizione della demo presentata al TGS. Pur durando una decina di minuti soltanto, la built è in grado di dare una chiara idea di come sarà il prodotto finale. Il breve tutorial iniziale dà le principali direttive per guidare il nostro drago in battaglia: seguendo un itinerario predefinito dovremo attraversare degli anelli per portare a termine la prima, semplice missione. La novità è rappresentata dall’utilizzo del tilt sensor, ovvero la possibilità di virare, scendere e ascendere semplicemente inclinando il nostro Dual Shock 3 da un lato od un altro. Dopo Warhawk, Lair è il secondo gioco in assoluto ad utilizzare tanto massicciamente il nuovo sistema di controllo, proponendo un Gameplay che dipende fortemente da esso. L’idea del team di sviluppo è quella di “simulare” i movimenti che il Dragon Rider dovrà compiere con le briglie del proprio destriero, per impartire i più semplici ordini direzionali. Sarà così possibile stringere virtualmente le briglie della creatura: se le tiriamo (ovvero se alziamo il Dual Shock 3 verso di noi), il drago effettuerà una brusca "inversione di marcia"; se schiviamo con un gesto rapido e repentino, il nostro drago schiverà sullo schermo. Il sistema di controllo è molto preciso, e la sensibilità ben calibrata. La prima parte tutorial “vola via” senza particolari problemi, permettendo di far pratica anche con l’interessante sistema per il controllo preciso della velocità: viene data all’utente la possibilità di incrementare la velocità per un breve periodo di tempo, attraverso la pressione del tasto Cerchio, oppure quella di adoprarsi in una continua e ritmica azione sul tasto X: in questo modo lo sbattere regolare di ali del nostro destriero ci permetterà di raggiungere gradualmente velocità più elevate. Per rallentare si dovrà premere il tasto cerchio al fine di tendere le ali e frenare il volo del destriero.
    L’ultima parte del tutorial terminava in un combattimento aereo, sviluppato inizialmente a distanza, e mutato in seguito in uno splendido scontro ravvicinato. All’avvicinarsi di creature rivali, attraverso la pressione dei trigger dorsali sarà possibile agganciare un bersaglio e “vomitargli” addosso ingenti quantità di palle di fuoco. Questa soluzione molto meno efficace (e spettacolare) di una sorta di “corpo a corpo” aereo in cui vengono utilizzate in contemporanea la pulsantiera destra ed il tilt sensor. Una volta avvicinato il Ridear avversario è possibile colpirlo con gli artigli e “spallate” (attraverso i movimenti del pad), oppure grazie ad una serie di attacchi speciali: la risoluzione finale di uno scontro del genere è una serie di combinazioni di colpi davvero spettacolari, in cui l’abilità del giocatore deve diventare fattore di primaria importanza (a dire il vero il nemico del Tutorial non era molto agguerrito, ma immaginiamo delle “unità volanti” ben più robuste). Una volta portata ai minimi livelli la salute del rivale, basterà premere un’ulteriore tasto per vedere il nostro alter ego digitale saltare sul drago nemico e abbattere il suo cavaliere. Una sorta di “Finishing Move” che rende l’azione decisamente galvanizzante e stupefacente. Ovviamente la versione finale del prodotto offrirà una certa, cruenta varietà, proponendo diverse soluzioni per il massacro finale del Rider avversario.
    Una volta terminato il tutorial, veniamo scaraventati nel mezzo di una battaglia di proporzioni epiche tra due eserciti rivali. Una barra al margine dello schermo rappresenta la proporzione della forze in campo: il nostro scopo sarà quello di ottenere la prevalenza assoluta. I nemici sono praticamente ovunque, con decine di draghi nei cieli e centinaia di soldati alla difesa di posizioni strategiche. Dopo l’abbattimento delle pericolose belve volanti, dovremo conquistare per l’appunto un ponte: per atterrare è sufficiente premere il tasto triangolo una volta nei pressi del terreno. Anche qui potremo bruciare i nemici con il fuoco oppure colpirli direttamente con i nostri artigli. Gli spostamenti sul terreno seguono, come in aria, il movimento del nostro controller e, di conseguenza, del tilt sensor in esso installato. Anche in questo frangente, dimostrazione diretta che Liar è un titolo ben più completo rispetto ai simulatori di volo, il meccanismo di controllo è piuttosto funzionale: alcuni “scossoni” assestati al Pad si risolvono su schermo in degli sprint molto violenti, che tranciano le fila nemiche dimostrando la poderosa forza del nostro destriero.
    Sebbene durante la nostra prova non sia stato possibile avere altra dimostrazione dell’applicabilità del sistema di controllo, qualche esempio interessante è sfuggito agli sviluppatori: sembra che nella versione finale del prodotto sarà possibile attaccare postazioni fisse agganciandole con gli artigli, per poi scuoterle quanto più violentemente possibile attraverso l’azione motoria sul controller.
    Di lì a poco la demo termina, lasciandoci incuriositi ben più del trailer pubblicitario che aveva segnato gli schermi dell’E3 e della Game Convention. Finalmente abbiamo avuto un assaggio delle reali caratteristiche di Liar, uno dei titoli che fin da adesso si mostra fra i più promettenti nel futuro panorama ludico Ps3. E, alla luce della perfetta calibratura che abbiamo potuto testare, anche Warhawk assume i contorni di una Tech Demo provvisoria.
    Parlando brevemente dell'offerta ludica relativa al prodotto finale, gli sviluppatori hanno confermato che Lair sarà un titolo orientato verso il single player. La tempistica necessaria per acquisire una buona conoscenza tecnica ha fatto si che il team non si sia potuto dedicare alla definizione di un comparto multiplayer online, magari implementato nei prossimi capitoli (Al giorno d'oggi si parla di brand ancor prima dell'uscita di un prodotto, solo in relazione alla pubblicità che ne verrà fatta).


    Tuttavia per la precisa volontà di Sony di puntare quanto più possibile sulla componente Online di Ps3, anche il Team di Lair offrirà all'utente, attraverso la rete, alcuni aggiornamenti. Non ci è dato sapere quale sia la loro effettiva funzione (piuttosto ci è parso, dalle dichiarazioni dei cretivi, che si tratti di una sorta di "Patch" che stabilizzino il codice). Visto che l'esperienza di gioco fa del comparto narrativo uno dei suoi cardini, ci è difficile ipotizzare la presenza di missioni aggiuntive, a meno che non si tratti di intere campagne (ma siamo molto dubbiosi). Dato che ancora non è stato annunciato alcun dettaglio sul numero di creature presenti e su eventuali differenze fra i draghi disponibili, brancoliamo nel buio più totale, e non riusciamo a fare ipotesi riguardo a questo aspetto.

    Dal punto di vista tecnico il gioco appare ancora ad un livello un po’ scarno, ma ciò è dato da una versione lontana dal completamento (il gioco infatti verrà terminato non prima del 2007). Nonostante ciò, il feeling generale che si respira attraverso gli scorci della demo appare sorprendente. La quantità di personaggi visibili sui campi di battaglia li rende quasi vivi e mutevoli. I modelli sono poi arricchiti di textures molto dettagliate, animazioni molto realistiche e tutta una serie di effetti speciali ben curati.
    La teconologia utilizzata per la realizzazione delle superfici è in effetti una trovata tecnica esclusiva, la cui realizzazione si è resa possibile grazie alla grande potenza di calcolo di Ps3. La tecnica di renderizzazione delle scaglie dei draghi è soprannominata "Pro Pixel Leatherization Diffusion", e ha il grandissimo pregio di rendere le superfici molto realistiche.
    Purtroppo nella demo mostrata non erano inclusi tutti gli effetti speciali e d'illuminazione, ed ancora i dettagli relativi alla resa finale delle ambientazioni non rendeva giustizia a ciò che, a detta del team di sviluppo, sarà la versione definitiva. In Lair verrà difatti implementato un sistema per il cambiamento dinamico delle fonti di luce, che muteranno realisticamente e gradualmente a seconda delle condizioni atmosferiche e dei periodi della giornata. A seguito del graduale cambiamento d'illuminazione gli ambienti si coloreranno di diversi toni, e tutti gli elementi a schermo risentiranno del particolare mutamento cromatico: le nubi all'orizzonte e le riflessioni sulle scaglie dei draghi. La dichiarazione che il motore di gioco, oltre a gestire un modelli fisico credibile applicato a tutti gli oggetti ed i personaggi, riesca a generare persino le onde del mare lascia ben sperare riguardo alal varietà delle ambientazioni, che già immaginiamo spettacolari e vastissime. E se l'assaggio del TGS già ci ha convinti riguardo a quest'ultimo particolare, l'accenno del Team ad una tecnologia che permette di passare da elevate altitudini fino a terra senza perdere di dettaglio è conferma di quello che avevamo potuto vedere: l'impegno dei creativi si è dunque orientato nella modellazione di zone più vaste possibile, e la possibilità di generarle in tempo reale ha concesso un risultato di prim'ordine.
    L'ultimo dettaglo tecnico su Lair consiste nell'ottimizzazione del flusso visivo a 1080 line verticali (il gioco è 1080p nativo, in tutto e per tutto), che permette un dettaglio davvero incredibile. Ovviamente l'"ingombro" del prodotto, dovuto oltre che a questo aspetto alla precisa volontà di Factor 5 di non utilizzare espedienti per la compressione dei dati (che diminuirebbe la qualità), necessita di tutto lo spazio disponibile sul nuovo supporto Sony (Blue Ray). E anche noi stiamo iniziando a convincerci che, alla fine di tutto, le dimensioni contino.

    "A questo stadio, Lair non può essere eseguito su X360. Stiamo utilizzando un gran numero delle SPUs di Cell per la geometria, il panorama, la simulazione, le animazioni e la IA. Quando creiamo un gioco, noi focalizziamo le nostre forze sulla piattaforma di sviluppo. Se dovessimo creare una versione di Lair per 360, sarebbe un gioco del tutto differente che si basa su un motore grafico differente.
    Penso che Lair dimostri quanto può fare PS3 anche con un titolo d’esordio sfruttando la potenza dei processori CELL, RSX e ovviamente il controller dotato del tilt sensor.
    Quando pensavamo a centinaia di draghi in aria, migliaia di truppe e creature a terra, uno stile oscuro e fotorealistico, non c’era altra scelta che PS3.
    "

    Lair Aspettiamo ansiosi Lair su PS3, che si preannuncia essere come uno dei giochi più spettacolari mai visti su una console casalinga. Siamo sicuri, saprà dimostrare a tutto il mondo la potenza della nuova console made in Sony, e ancor di più coinvolgere il giocatore grazie ad un comparto narrativo di prim'ordine, un'esasperante bellezza della scena, ed un gameplay che, pur modellato sulla scia concettuale di altri titoli, risulta rinnovato dall'intuitivo sistema di controllo.

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