Le armi alternative dei Videoghiochi: dalla Gravity Gun al Gloo Cannon di Prey

Non è solo il potenziale distruttivo che caratterizza un'arma: da Half-Life a Prey, ecco le bocche da fuoco più affascinanti di sempre.

speciale Le armi alternative dei Videoghiochi: dalla Gravity Gun al Gloo Cannon di Prey
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Raramente riusciamo a vedere oltre il potenziale distruttivo di un'arma, anzi, più lo strumento di morte è devastante, esplosivo, pirotecnico, più godiamo nell'imbracciarlo. Basti ricordare la potenza distruttiva del MIRV sperimentale in Fallout 3, il BFG 9000 di Doom o il brutale Lancer Mk.II di Gears of War. Tutti aggeggi che hanno contribuito a riempire centinaia di cimiteri virtuali, rinnovando sempre di più la nostra (sana) passione per la devastazione. Tra ignobili dispensatori di sciagure, tuttavia, si trovano anche attrezzi pensati per sfruttare pacificamente diverse dinamiche di gioco, e poi, magari, pure per dare il via a mattanze epocali.
    Abbiamo scelto tre armi che secondo noi meglio rappresentano questa idea: non solo morte e distruzione quindi, ma anche modi alternativi per sfruttare il level design o per risolvere enigmi ambientali.

    Gravity Gun (Half-Life 2)

    Quando Half-Life 2 piombò sul mercato si capì fin da subito che si trattava di un titolo seminale, un gioco in grado di scrivere la storia degli sparatutto in prima persona e di settare nuovi standard per il genere. C'era una trama intrigante, personaggi pieni di carisma, ambientazioni bellissime e con un level design eccellente. Half-Life 2, però, è ricordato con così tanto calore soprattutto perché permetteva di giocare con la fisica in maniera sorprendente, apriva la strada ad interazioni dapprima impensabili: si potevano prendere oggetti, muoverli, lanciarli, utilizzarli come arma o come scudo. Un vero trionfo di possibilità in cui uno strumento in particolare vestiva i panni del protagonista: la Gravity Gun.

    Questa pistola sperimentale, concepita e realizzata dai cervelloni di Black Mesa, permetteva di attirare qualsiasi cosa ed utilizzarla nei modi più disparati. Ad esempio lanciare un comodino sul grugno di un soldato Combine o impilare una serie di casse per raggiungere una sporgenza fuori mano: la Gravity Gun è l'arma che ha forgiato la personalità del gioco di Valve (sì, è addirittura più caratteristica dell'iconico piede di porco). La sua introduzione ha permesso la costruzione di un level design ardito, pieno di vie secondarie ed enigmi ambientali. Grazie alle sue molte modalità d'uso, inoltre, le fasi shooting erano infuse di una verve e di una dinamicità senza precedente alcuno. Ed è bellissimo far tornare alla memoria le tante ore spese a giocare con ogni elemento dell'ambientazione, a cercare passaggi improbabili o ad eliminare le nemesi virtuali impalandole con sbarre di ferro e schiacciandole con pesanti blocchi di cemento armato.
    Grazie a questa splendida intuizione, nel mondo dei videogiochi iniziarono a comparire prodotti che, seguendo la strada tracciata da Half-Life 2, intendevano esplorare ulteriormente queste nuove modalità per approcciarsi ai combattimenti o alla "semplice" esplorazione. Uno dei primi esempi fu BioShock: il sempreverde capolavoro di Irrational Games dava la possibilità al giocatore di padroneggiare una serie di poteri derivanti da modifiche al codice genetico, e tra questi c'era la telecinesi. Con la facoltà di attirare a sé gli oggetti, per poi raccoglierli o utilizzarli contro gli aggressivi Ricombinanti, il buon Jack disponeva di una moltitudine di possibilità, sia quando era costretto ad imbracciare le armi, che durante le sue peregrinazioni nell'affascinante città di Rapture. Nel 2008 fu il turno di Dead Space, in cui Isaac Clarke, sfortunatissimo ingegnere spaziale, era in grado di utilizzare un potere telecinetico utile per smuovere pannelli ed aprire porte, come anche per strappare gli affilati arti dai corpi dei Necromorfi e poi utilizzarli come arma.
    La Gravity Gun, insomma, è il motivo principale del grandissimo successo di Half-Life 2 e la ragion per cui, nel 2004, il mondo dei videogiochi è cambiato.

    Portal Gun (Portal)

    Sì, lo sappiamo. La Portal Gun non è un'arma convenzionale e non può essere usata per uccidere, eppure di fronte al suo enorme carisma non riusciamo a vedere tutto ciò come un problema. Alla sua apparizione nel primo Portal, infatti, fummo subito folgorati dal suo potenziale e dalle tantissime maniere in cui era possibile sfruttarlo. Correva l'anno 2007 e Valve stava ripetendo la magia di tre anni prima: costruire un prodotto altamente innovativo, e consegnare al giocatore un incredibile strumento che gli avrebbe permesso di esplorarne ogni virtualità.
    Il funzionamento era semplice: un tasto per lanciare un portale blu ed un altro per proiettarne uno arancione, accedendo al portale blu si usciva in quello arancione, e viceversa. Con una meccanica così elementare, gli sviluppatori riuscirono a dar vita ad un prodotto che, ancora oggi, è nell'olimpo dei puzzle game. Anche questa volta fu merito di un ottimo design dei livelli, di enigmi vari e mai frustranti, in cui si dovevano sfruttare dinamiche sempre diverse e creative. La Portal Gun (o, se preferite, Aperture Science Handheld Portal Device) era la vera anima della festa, e non bastava utilizzarla per aprire semplici passaggi: grazie ad essa potevamo trasportare dei cubi, creare dei trampolini con cui raggiungere delle piattaforme rialzate o attivare dei meccanismi sparando portali col giusto tempismo. Certo, i due Portal furono grandissimi giochi anche per via della loro narrativa, di personaggi memorabili (GLaDOS è uno dei migliori "cattivi" di tutti i tempi), di una progressione calcolata, ben bilanciata, senza picchi di difficoltà improvvisi o situazioni di piatta banalità. Ma, come per Half-Life 2, i puzzle game di Valve rimarranno per moltissimo tempo nella memoria di tutti i videogiocatori proprio per la presenza della Portal Gun, un fenomenale prodotto dell'ingegno umano dai meccanismi ludici semplici, basilari, ma che funzionava benissimo in un contesto dove poteva essere impiegato in modi tutt'altro che banali.

    GLOO Cannon (Prey)

    Abbreviazione per Gelifoam Lattice Organism Obstructor, il GLOO Cannon è l'arma più caratteristica di Prey. Il cannone sparacolla permette di godere appieno dell'intricata struttura di Talos-I, di scoprire vie nascoste o irraggiungibili in maniera tradizionale (e senza essere in possesso di una specifica abilità). I globi di schiuma solidificata sparati dal GLOO Cannon non serviranno solo a creare dei passaggi alternativi, ma potranno essere utilizzati anche per spostare degli oggetti che ostruiscono un passaggio, per fermare perdite di gas e piccoli incendi, o, ancora, per bloccare l'avanzata dei Typhon, per poi mazzuolarli con la chiave inglese.
    Prey è, sotto molti punti di vista, un crogiolo di elementi derivati da grandissimi capolavori del passato, che poi sono stati messi insieme con grande abilità. Ma Arkane non si è limitata ad un semplice e sterile assemblaggio: ha donato alla sua creatura tanti elementi unici e nuovi, e il GLOO Cannon è tra questi. Non tanto per il mero funzionamento, quanto per la filosofia che è alla base della sua introduzione: in Half-Life 2 la Gravity Gun era l'unico strumento che permetteva il superamento di alcuni frangenti e lo stesso, solo in maniera esponenzialmente maggiore, avveniva anche in Portal. In Prey no, l'utilizzo del GLOO Cannon è solo uno dei tanti modi per esplorare le bellezze Art Déco della stazione spaziale e per vincere l'insidiosa minaccia aliena. È certamente meno importante, non essenziale, ma anche per questo, se deciderete di sfruttarlo, il suo valore creativo e pratico vi investirà con maggiore potenza. A nostro avviso il più grande valore di Prey, e cioè quello di portare nuovamente alla ribalta un ideale e delle soluzioni ludiche bellissime, arricchendoli con dettagli e possibilità, passa anche per armi come questa, all'apparenza un semplice aggeggio futuristico, in realtà una meravigliosa maniera per sondare ogni sfaccettato recondito dell'imponente Talos-I.

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