Le demo dei videogiochi: dal tramonto di un'era a una possibile rinascita

Nate come omaggio delle riviste cartacee, le demo sono lentamente sparite con la diffusione di internet, ma oggi potrebbero tornare in pompa magna.

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Nella seconda metà degli anni '90, quando l'internet stava entrando timidamente nelle case dei giocatori, il modo più efficace per mantenere il contatto con la game industry restava l'indimenticabile accoppiata "rivista-disco" che, oltre a garantire le ultime notizie in fatto di videogiochi, permetteva di testare la bontà di una produzione in essere e sopravvivere all'attesa del prodotto finito. Se pensiamo al ruolo cruciale dei Demo Disc, che hanno accompagnato l'arrivo della prima PlayStation al fine di mostrarne la lineup, è insomma chiara l'importanza di questo tipo di contenuti, che hanno continuato a meravigliare l'utenza anche nei primi anni del nuovo millennio. Con l'avvicendarsi delle generazioni di console, l'espansione del WorldWide Web e la nascita del formato digitale, le versioni dimostrative dei titoli più in vista hanno cominciato a sparire, per una moltitudine di ragioni. Colti da un impeto di nostalgia e incuriositi da alcune novità recenti, abbiamo speso due parole sul tramonto delle demo e su di un loro possibile ritorno, che potrebbe coinvolgere sia le nuove console, sia i promettenti servizi in streaming.

La situazione odierna e il declino della demo "tradizionale"

Prima di cominciare è bene fare una premessa. Le demo in quanto tali non sono scomparse, anzi gli store dei principali platform holder le raggruppano in apposite sezioni. Spesso e volentieri, però, queste vengono pubblicate diversi mesi dopo l'uscita del gioco completo, in modo da spingere chi non l'aveva acquistato a tornare sui propri passi. In altri termini, parliamo di un incontro più "sostanzioso" con il prodotto, la cui carica persuasiva dovrebbe essere maggiore rispetto a quella di un semplice trailer ben confezionato. Le demo che vogliamo prendere in esame - e non bisogna neanche tornare alla notte dei tempi per fare degli esempi calzanti - sono quelle volte a presentare un dato titolo prima del suo effettivo debutto sul mercato.

La "One Shot" di Resident Evil 2 o la "Short-Lived" di MediEvil PS4, rientrano a pieno titolo in questa categoria, ma a differenza dei primi anni 2000 appartengono a una specie in via d'estinzione. Certo, esistono le open o le closed beta dei giochi multiplayer, ma in questi casi si tratta più di un "do ut des" che di demo nel senso classico del termine.

Come ben dimostra anche la possibilità di restituire i prodotti su Steam, i modi per provare i videogiochi senza impegno (o quasi) non si sono affatto esauriti, ma allora perché le fila delle demo "tradizionali" si sono assottigliate così tanto? Ebbene, a questa domanda si può rispondere in molti modi. In primo luogo, col passare del tempo i canali di comunicazione si sono moltiplicati e ciò ha permesso agli addetti ai lavori di interfacciarsi più facilmente con il pubblico.

Le conferenze E3 in diretta, i "trailer evento" (magari previa spasmodica attesa su Twitch) e sin anche le fughe di notizie, hanno portato gli sviluppatori a presentare i propri prodotti in modo graduale ed efficace. Questo tipo di comunicazione progressiva ma all'insegna dell'immediatezza, perché non legata alle lunghe tempistiche della pubblicazione cartacea, è strettamente correlata all'ormai ben noto concetto di "hype", quel processo di montatura mediatica atto a creare un'aspettativa crescente nei confronti di un determinato prodotto. Le voci sull'esistenza del remake Resident Evil 3, la copertina che fa capolino sul PlayStation Store e la prevedibile sequela di filmati, sono i passaggi di una strategia comunicativa universalmente accettata, che non ha più bisogno di una demo per colpire nel segno.

Tra l'altro, mentre con i video di gameplay si possono celare gli aspetti meno rifiniti di una produzione, dando invece risalto ai suoi punti di forza, con le demo pre-lancio ciò non è sempre possibile. Oltre a essere spesso tratte dalle prime fasi di gioco - che di solito sono le meno scoppiettanti - le versioni dimostrative possono anche ottenere risultati opposti a quelli sperati, finendo per incontrare i gusti di parte dell'utenza e scontentarne un'altra.

Dopo aver analizzato sia la demo pubblica di MediEvil, sia la build della Milan Games Week 2019, ad esempio, abbiamo sottolineato un fatto importante: i problemi di telecamera riscontrati nella prima erano stati sensibilmente ridotti all'interno della seconda, eppure i più non hanno potuto evincerlo e potrebbero essersi fatti un'idea sbagliata sull'operato di Other Ocean.

Si potrebbero creare delle dimostrazioni ad hoc, slegate dal prodotto finito (come con Final Fantasy XV), ma tale soluzione è decisamente sconveniente per publisher e software house. Oltre al lampante discorso economico - perché realizzare un contenuto di questo tipo ha i suoi costi - bisogna considerare anche il versante delle risorse umane. Con una parte del team dedicata alla realizzazione di suddetta demo, la squadra principale si ritroverebbe con un maggior carico di lavoro sulle spalle, il che potrebbe anche condurre a uno slittamento della data d'uscita.

In sintesi è davvero difficile biasimare chi decide di pubblicizzare un prodotto attraverso i soli trailer di gameplay, soprattutto nell'odierna scena dei giganti tripla A. Pur essendo in netta minoranza, però, alcune realtà di spicco hanno mantenuto una grande considerazione per le demo, basti pensare alla stessa Capcom.

Il lancio dei suoi titoli più recenti, da Resident Evil 7 a Devil May Cry V, è stato preceduto dall'uscita di una versione di prova, per la gioia degli appassionati e talvolta... dei pirati. Difficile da dimenticare il caso della terrificante avventura in casa Baker, la cui demo protetta da Denuvo ha dato la possibilità ai furbetti di impratichirsi per poi "crackare" facilmente il gioco completo. Un altro caso emblematico di promozione finita male è quello di Yakuza 6: The Song of Life, il cui free trial - essendo in realtà l'esperienza definitiva con alcune limitazioni - ha consentito di sbloccare l'intera avventura di Kiryu Kazuma. Insomma, quando nel 2013 il game designer Jesse Schell affermò che le demo fossero in grado di condizionare negativamente le vendite dei videogiochi, potrebbe aver avuto tutte le ragioni per dirlo.

Lo share play e il remote play together

Tra Humble Bundle super convenienti, prezzi pieni che calano in pochi mesi e metodi promozionali decisamente meno dispendiosi, l'era delle demo classiche è ormai tramontata e difficilmente la vedremo risorgere nella sua forma originale. Il mercato si è evoluto, i videogiochi non sono più quelli di un tempo e il rapporto tra sviluppatori e utenza non è più ridotto a qualche articolo su carta stampata.

Immersi in un oceano di notizie a cadenza giornaliera, i giocatori hanno tutti i mezzi per conoscere le caratteristiche principali di un titolo in via di sviluppo, e in modi che vent'anni fa erano impensabili. Se a ciò aggiungiamo l'avvento di servizi come Xbox Game Pass, che peraltro ospita molte produzioni recenti e a volte sin dal day one, l'utilità della demo pre-lancio si fa sempre meno percepibile, anche per il consumatore.

Di vitale importanza in tal senso è proprio il ruolo dell'utente, che - grazie a feature come lo Share Play di PlayStation e il Remote Play Together di Steam - è di fatto in grado di condividere contenuti con gli amici. Nel primo caso è possibile permettere a un altro possessore di PS4 di assistere a una sessione di gioco, ma anche di prendere il controllo dell'eroe di turno per giocare in prima persona. Insomma, ci troviamo dinanzi a quello che potremmo definire un "divano virtuale", che strizza l'occhio a quei pomeriggi d'infanzia nei quali ci si scambiava il pad a turno per superare un livello.

Chiaramente l'host deve possedere una connessione all'altezza e rispettare alcune limitazioni - gli ospiti devono essere membri di PlayStation Plus per partecipare a una sessione condivisa. Sul potere dello streaming si basa anche il Remote Play Together di casa Valve, che da pochi giorni ha fatto il suo debutto ufficiale su Steam.

Immaginate di aver acquistato un titolo basato sulla co-op in locale ma di non avere nessun amico nelle vicinanze con cui giocarci. Ebbene, il servizio vi consente di coinvolgere fino a tre amici in fantastiche avventure di gruppo - da Slaps And Beans a Divinity: Original Sin 2 - a patto ovviamente di poter gestire la condivisione di un simile flusso di dati.

Da Stadia a PS5: i possibili nuovi volti dei free trial

Restando nel campo dei servizi, non è detto che le demo non possano tornare a giocare un ruolo significativo. Google Stadia vuole superare il concetto stesso di console, elevare il gaming in streaming e aprire le porte dei suoi data center ai giocatori. Sebbene tutto ciò sia indubbiamente affascinante, l'utente deve comunque acquistare i giochi in un apposito store e a prezzo pieno.

Viste le recenti polemiche legate proprio al costo dei prodotti, non sappiamo se l'attuale modello di distribuzione subirà delle modifiche ma una cosa è certa: in un possibile processo di affinamento del servizio, i free trial potrebbero rappresentare un valore aggiunto non indifferente. Rispetto alle console tradizionali, che offrono prestazioni standard, la proposta di Google richiede un po' un atto di fiducia ai consumatori, soprattutto a coloro che hanno una connessione a internet in linea con le richieste ma non eccelsa.

Poter testare la reattività dei comandi, la stabilità dell'esperienza e la qualità dell'immagine - che è un altro punto fondamentale del discorso - andrebbe a rafforzare l'immagine "user-friendly" di Stadia, facendo avvicinare in tal modo una più vasta fetta d'utenza. In realtà il futuro delle demo potrebbe essere ancora legato a quello delle console tradizionali, almeno stando a un nuovo brevetto firmato Sony Interactive Entertainment. Non è detto che verrà effettivamente implementata tra le funzioni di PS5, ma tale feature permetterebbe ai giocatori di creare delle clip da condividere con gli altri utenti, con un'unica sostanziale differenza. Questi potrebbero giocarle in prima persona, quasi come fossero delle mini demo.

PlayStation 5 punterà il tutto per tutto sull'immediatezza, sulla quasi totale rimozione dei caricamenti e sul download "smart" dei dati di gioco: per intenderci, dovrebbe darci la possibilità di scaricare solo una porzione della campagna in singolo, oppure di saltarla a piè pari in favore del comparto multigiocatore, in modo da gestire al meglio lo spazio su hard disk.

Vista in quest'ottica, la storia dei mini trial appare decisamente più concreta, fermo restando che avrebbe certamente una serie di limitazioni. Al giocatore potrebbe essere vietata la condivisione di una parte avanzata dell'avventura e bisognerebbe conoscere, inoltre, la durata massima di tali spezzoni di gioco. In qualsiasi modo la si veda, quella delle mini demo sarebbe un'aggiunta più che gradita, in grado di espandere ulteriormente la sensazione di sedere su di un divano virtuale assieme a un amico.

Videogiochi Figlie di un’era dove il rapporto tra sviluppatori e consumatori era più saltuario e diluito, le demo “classiche” hanno conosciuto un lento declino per diversi motivi, riassumibili però in un unico dato di fatto: il mondo dei videogiochi si è evoluto, è cambiato, e ciò che funzionava vent’anni fa - molto banalmente - ha cominciato a non farlo più da diverso tempo. Dal punto di vista di un appassionato giocare in anteprima a un titolo d’alto profilo è sempre ben accetto, ma che cosa vuol dire per gli addetti ai lavori? Molto spesso, al giorno d’oggi, significa esporsi a ulteriori dispendi e rischi evitabili, specie se si considerano le numerose alternative a tale formula. In ogni caso, come abbiamo più volte ribadito, le demo non sono morte e anzi potrebbero presentarsi in nuove forme con l’arrivo dei servizi in streaming e delle console next-gen, quasi a voler omaggiare il periodo in cui le loro antenate facevano la differenza.