Le esclusive dell'Epic Game Store e il caso Ooblets

Esaminiamo il caso di Ooblets e i suoi sviluppatori, "colpevoli" di aver accettato un accordo con l'Epic Game Store

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Nei giorni scorsi una massa immensa di giocatori ha offeso, deriso e minacciato i due sviluppatori di Ooblets, Rebecca Cordingley e Ben Wasser, rei di aver venduto l'esclusiva temporale PC del loro gioco all'EGS, lo store digitale di proprietà Epic Games (a sua volta per metà controllata da Tencent).
Quest'ennesimo caso di violenta rabbia digitale (che però, come vedremo, ha delle conseguenze molto reali) ci offre lo spunto per riflettere sul tema del rapporto, a volte difficilissimo, tra giocatori e sviluppatori nel settore videoludico.

Il caso e i fatti

Il 31 luglio di quest'anno, Ben Wasser (nome d'arte Perplamps), uno dei due sviluppatori al lavoro su Ooblets, comunica sul blog dello studio di aver deciso di concedere l'esclusiva temporale all'Epic Store Games. All'interno di questo post, Ben Wasser spiega che l'accordo con un partner così grande gli permetterà di migliorare molto il gioco, di fare meno compromessi, e soprattutto racconta di come il nuovo store digitale offra dei finanziamenti sufficienti a pareggiare il costo dello sviluppo, per bilanciare le perdite legate alla mancata pubblicazione su più piattaforme.

Questo è ovviamente un passaggio fondamentale, perché chiarisce in modo limpido, sincero e cristallino che gli sviluppatori stanno passando a Epic Store per non doversi più preoccupare di un potenziale fallimento: una vera Spada di Damocle che pesa sulla psiche e sui bilanci di tutti gli studi indipendenti. Nel post, Ben Wasser specifica anche che con questi fondi potranno chiedere maggiore aiuto (due persone sono decisamente poche, rispetto alle ambizioni del gioco) e aggiungere più meccaniche e contenuti.

Nello stesso post, in modo ironico e leggero, tenendo fede allo stile di comunicazione che Perplamps ha sempre utilizzato durante tutta la fase di sviluppo (soprattutto su Discord, dove parlava costantemente con i circa 1000 finanziatori del progetto), l'autore del gioco prende in giro il "costo e la fatica" degli utenti di dover scaricare il client Epic, minimizzando sulle lamentele di una parte corposa dell'utenza PC riguardo all'EGS.

Ben Wasser continua poi affrontando altri elementi relativi alla scelta dell'Epic Store e ai problemi che gli vengono generalmente attribuiti dai giocatori: fa un piccolo excursus storico sulla situazione di Steam negli anni passati, dimostrando come sia normale che un nuovo servizio abbia bisogno di tempo per allinearsi ai più alti standard del mercato, e che ritiene assurde le lamentele relative all'esclusività, dato che non comporta pagamenti aggiuntivi a carico dell'utenza, o il passaggio ad altre macchine da gioco. Infine, si lascia andare ironicamente a del "benaltrismo" abbastanza marcato, dicendo di non arrabbiarsi per cose futili come i videogiochi ma per fatti ben più importanti, come il cambiamento climatico.

Il declino

Nell'arco di un paio di giorni, su Discord, nel subreddit e nella pagina steam di Ooblets fioccano centinaia di discussioni e critiche verso gli sviluppatori, relative al "tradimento" dei due autori rispetto alle promesse fatte (avevano confermato a fine 2018 che il gioco sarebbe stato pubblicato su tutte le piattaforme possibili). Tra le critiche, troviamo di tutto: semplici richieste su come poter acquistare il gioco in paesi con valute che il negozio digitale di Epic non supporta; domande sulla possibilità dei finanziatori di avere una diversa piattaforma rispetto a Epic; offese razziste e sessiste, minacce di morte, istigazione al suicidio, e molto altro ancora.

In tutto questo, persino il CEO di Epic Games, Tim Sweeney, si lancia nella mischia a difesa degli sviluppatori di Ooblets, ironizzando sulla bontà del comunicato stampa di Ben Wasser. Nel mentre, hanno iniziato a girare su Discord, Twitter e Youtube persino dei fake relativi alle presunte dichiarazioni dell'autore del gioco, del tipo "i giocatori dovrebbero finire tutti nelle camere a gas". Sono anche state montate ad arte delle immagini di post veri e risposte vere che, con un abile taglia e cuci, facevano sembrare gli sviluppatori più "cattivi" e superbi di quanto in realtà non fossero.




Il 6 agosto, Ben Wasser pubblica su Medium un articolo in cui racconta la situazione psicologica e mentale della coppia di sviluppatori, con tanto di screen non censurati delle offese razziste e sessiste fatte da tanti utenti nel corso del tempo. Nel post racconta dei tre anni di comunicazione portata avanti con le poche migliaia di giocatori e giocatrici interessati a Ooblets, sempre molto leggera, ironica, assolutamente in linea con quanto fatto nel post d'annuncio per l'esclusività su EGS.

Tutto ciò è quasi sempre confermato dai commenti Discord dei patron, che raramente hanno espresso lamentele verso l'esclusività, anche in virtù del fatto che nessuno dei premi delle donazioni di Patreon prevedeva una copia del gioco. L'autore racconta anche di come l'improvviso ampliamento del pubblico interessato ha reso difficile capire la sua strategia comunicativa, ed è stato interpretato come superbo, paternalistico e offensivo, quando in realtà voleva solo essere ironico e leggero su un tema a suo parere vissuto in modo troppo violento e feroce dalla nuova community.

Afferma dunque di aver commesso diversi errori sul fronte della comunicazione, perché non ha tenuto conto e non ha saputo prevedere l'importanza di queste vicende per alcune fette dell'utenza. Racconta poi di come l'arrivo di queste orde di giocatori infuriati nel Discord di Ooblets ha portato lui e i fan del gioco a reagire, spesso sbagliando a causa dello stress e dell'impotenza, sminuendo o banalizzando le loro opinioni e le loro idee, cercando di difendersi dalle accuse violente e dai loro pessimi comportamenti virtuali.

Queste risposte, unite alla creazione di notizie e immagini false di cui abbiamo parlato prima, hanno polarizzato ancora di più il dibattito. Infine, Wesser conclude il suo triste sfogo spiegando come, a suo parere, i giocatori si sentano in diritto di controllare l'esito delle scelte degli studi e degli sviluppatori perché hanno il "potere del portafogli", e di come molti gruppi ragionino secondo schemi tribali, animaleschi, bestiali. Nei commenti, decine di persone danno comunque la colpa di tutto agli sviluppatori.

Parola alla difesa

Sulla singola vicenda, non c'è molto da dire: nessun errore comunicativo e nessuna incomprensione possono mai legittimare una minaccia di morte, o offese razziste e sessiste. La coppia di autori dietro Ooblets è stata letteralmente presa d'assalto dall'ennesima folla inferocita di giocatori, ed è assurdo dover ancora raccontare queste vicende. Sì, il community manager può aver sbagliato nella comunicazione, non capendo che il dialogo con un nuovo utente non è lo stesso che puoi portare avanti con chi ti segue da tre anni, ma questo non legittima in alcun modo le odiose e pessime reazioni della community.

Dire "vabbè dai, che sarà mai dover comprare su Epic!" non può, vale la pena ribadirlo, generare violenze e offese di quel tipo. Sul piano comunicativo, dunque, lo sviluppatore avrà anche commesso degli errori, che sono però ovvi e scontati in qualsiasi processo di queste dimensioni.

Una certa retorica odierna ci ha convinti del fatto che una comunicazione efficace possa esserci sempre, quando in realtà tutto dipende solo ed esclusivamente dal pubblico che riesci a crearti: il team Ooblets aveva fatto tutto bene, e per tre anni ha scherzosamente ironizzato e giocato con i suoi fan, ma l'annuncio legato a Epic Store ha esteso incredibilmente il bacino di interessati non tanto al gioco ma alle scelte aziendali dello studio, e quindi la prassi comunicativa avrebbe dovuto cambiare radicalmente, diventare molto più formale e attenta.

Dato però che parliamo di un team di due persone in cui il community manager è in realtà un game designer, di certo non un esperto in materia di comunicazione, è perfettamente comprensibile che si sia ritrovato a reagire, anche in modo errato e superbo, a orde violente e offensive che pretendevano la sua testa. Inoltre, non esiste comunicazione senza contesto: quello in cui si è dovuto muovere il team di Ooblets è la manifestazione dell'odio spesso irrazionale e fuori fuoco verso la nuova piattaforma digitale di Epic Games, divenuto ormai il centro di una polarizzazione estrema del mondo videoludico, come non si vedeva dallo scontro PS4-One di inizio generazione.

Difficilmente quindi esisterà una comunicazione talmente buona da convincere utenti non interessati al gioco che la scelta di passare a Epic è positiva, soprattutto in un ecosistema in cui youtuber, redditers, influencer e utenti comuni diffondono notizie, immagini e video falsi per supportare le loro tesi.

Scagliarsi contro uno sviluppatore indipendente "colpevole" di aver provato a garantire un futuro al progetto, o di aver risposto piccato ad alcune accuse e critiche, non significa voler proteggere Steam o il mercato videoludico, ma è una banale reazione istintuale che si genera sempre più spesso nel mondo dei social e del web 2.0. Una vera difesa del mercato videoludico dovrebbe riguardare, ad esempio, le condizioni lavorative dei dipendenti delle aziende, o un maggiore focus sulle percentuali di guadagno concesse dagli store agli sviluppatori, o magari semplicemente i temi discussi durante la nostra intervista sulle logiche della distribuzione digitale su PC.
Come intuito da Marshall McLuhan, e poi confermato nel tempo con metodo scientifico da ricercatori e studiosi come Walter Quattrociocchi, questo tipo di ragionamento "tribale" non è una caratteristica della "gente scema e stupida" del web, i cosiddetti "webeti": in primis, fenomeni come i comportamenti collettivi e il panico di massa esistono da molto prima di internet, e né l'intelligenza né la furbizia sono in grado di renderci immuni a questi processi.

Al contempo, i social hanno avuto la capacità di ricreare logiche microsociali primitive in gruppi che da tempo vivevano oramai in megalopoli infinite e in contesto di grande assimilazione culturale. Di conseguenza, non è affatto raro che piccoli, medi e grandi gruppi di utenti reagiscano collettivamente in modo cieco e spietato verso "il nuovo nemico", il nuovo simbolo da criticare, anche perché un altro effetto dei social e del web 2.0 è stato quello di far percepire la distanza virtuale come distanza effettiva, reale, non dando peso a ciò che si scrive e si fa online. Proprio come fosse un videogioco.

Posto dunque che non è una semplice questione di stupidità della massa né di particolare o estrema incompetenza comunicativa del community manager, ci rimane da capire come sia possibile che sempre più frequentemente, soprattutto nel mondo dei media e dell'intrattenimento, gruppi più o meno folti di utenti vivano un gioco, una serie o un brand come delle proprietà che condividono con gli autori e le aziende che pubblicano tali prodotti.

Per rispondere alla domanda, potrebbe essere utile tornare un attimo sul tema dell'agire tribale che caratterizza i gruppi sociali: questa nostra particolarità condivisa è stata uno degli strumenti più importanti nella costruzione delle identità di molti brand che oggi, anche e soprattutto tramite lo scontro diretto, si identificano rispetto alla concorrenza.

Samsung e Microsoft contro Apple, McDonald's vs Burger King, PlayStation e Xbox: sono tantissimi i casi in cui i consumatori vengono invitati a prendere parte a uno scontro metaforico tra i brand e il loro valore tematico, il loro significato, i concetti che rappresentano.

Dal "4 the Players" della già citata PlayStation al "I'm Lovin it" di McDonald's, da tantissimo tempo oramai i marchi vengono ulteriormente descritti e potenziati da frasi e lanci che tentano di includere e al contempo escludere certe fasce sociali e culturali. Ciò va sia a vantaggio delle aziende che, a volte, dei consumatori: se la comunicazione è efficace, riesce a raggiungere gli utenti interessati, e al contempo scoraggia tutti gli altri possibili acquirenti, quelli fuori dal target scelto. Si pensi, rimanendo nel mondo dei videogiochi, al "4 the players" di Sony, che ha marchiato la sua ammiraglia di questa generazione con un lancio che la identifica come la piattaforma principale per chi pensa in primis al videogioco, soprattutto quello tradizionale. Nel mentre, la concorrenza Xbox, dopo le titubanze e le contraddizioni di inizio generazione, ha puntato tutto sul "play anywhere", descrivendo la sua volontà di permettere a tutti di giocare tutto in ogni luogo possibile, con la maggiore libertà immaginabile. Queste due campagne danno identità e personalità al marchio, e nel mentre offrono anche un'importante informazione al consumatore. Sei un incallito giocatore di singleplayer? Vai su PS4. Apprezzi giocare su più piattaforme o ne hai la necessità? Eccoti una One.

Ma cosa accade se, dopo aver costruito quest'immaginario e quest'identità, si decide di cambiarla? Cosa accadrebbe se, ad esempio, nella prossima generazione Sony decidesse, per qualche contingenza di mercato ed economica, di puntare tutto su un target completamente diverso, dedicato al multiplayer competitivo o al gioco in realtà virtuale?

Gli investitori e gli azionisti ne avrebbero ovviamente tutto il diritto, ma al contempo chi ha investito emotivamente sull'azienda nel corso del tempo (che a sua volta chiedeva loro fiducia e fedeltà, e infatti si parla di fidelizzazione al brand) non si sente legittimato ad avanzare delle critiche, percepire un tradimento, a credere che una cosa di cui si sente parte lo stia abbandonando senza motivo, o per colpa di un gruppo che non lo rappresenta?

Questi fenomeni si ripetono costantemente nello sport, in politica e, ovviamente, anche nel mondo dell'intrattenimento. Il nodo chiave della questione delle masse virtuali (più o meno minoritarie) e del loro sentirsi per qualche motivo titolate a discutere di brand, prodotti e opere come di una loro proprietà, riguarda dunque, almeno in parte, la volontà iniziale di molte aziende, sviluppatori, produttori e creativi di far sentire gli acquirenti parte integrante del progetto. Questo integrandoli in una strategia di costruzione del prodotto che li considera costantemente al centro del processo, sia per mera retorica commerciale ("sentiamo i feedback degli utenti", "attendiamo le risposte della community", "per noi la cosa più importante sono i giocatori") che per effettiva convenienza (indagini di mercato, questionari pubblici sulle preferenze e i gusti, ecc.).

Di conseguenza, per evitare situazioni come questa, in futuro si potrà intervenire su vari aspetti dello sviluppo e della gestione delle community: in primis, rendere sempre netto e chiaro l'intento creativo degli autori; in secondo luogo, cercare di non far identificare il fruitore con il brand o il prodotto, ma accompagnarlo nella scoperta dell'opera e, quindi, del punto di vista di chi l'ha creata o ideata. L'obiettivo dovrebbe essere far sentire il giocatore al centro del processo in questione, e non per riuscire a fidelizzarlo a un determinato marchio, ma per riuscire a scatenare una risposta emotiva genuina, come ogni artista desidera.