League of Legends: dieci curiosità sui LOL Worlds 2020

La decima edizione dei Worlds di League of Legends si è appena conclusa con la vittoria dei Damwon Gaming e la coppa che torna in Corea dopo tre anni.

League of Legends: dieci curiosità sui LOL Worlds 2020
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  • La coppa è tornata in Corea: un'attesa durata tre anni per la regione a lungo considerata la migliore al mondo, sia in termini di giocatori che di gameplay, ovvero di interpretazione del gioco. I Worlds di League of Legends hanno tenuto impegnati tifosi e appassionati per più di un mese, confermandosi l'evento esports più seguito dell'anno a livello globale: dai Play-In, iniziati il 25 settembre, fino alla finale tra Damwon Gaming e Suning del 31 ottobre, passando per la fase a gironi e i turni a eliminazione diretta.

    Più di 139 milioni di ore visualizzate per l'intera competizione, con una media di 1 milione e 113mila spettatori. La partita più vista, manco a dirlo, è stata la finale con un picco di 3.882.252 spettatori in streaming, tra Twitch e Youtube, escludendo i numeri cinesi (verosimilmente almeno dieci volte tanto). Anche l'Italia non è stata da meno con PG Esports, local partner di Riot Games per le dirette italiane, che ha superato i 27.000 spettatori simultanei sul proprio canale.

    Nonostante una pandemia globale e le infinite difficoltà di organizzare un evento dal vivo, Riot Games ha mostrato ancora una volta di essere leader nel settore degli esports anche come Tournament Organizer: una macchina organizzativa capace di far fronte a ogni difficoltà e mettere in piedi uno spettacolo competitivo che cattura milioni di persone in tutto il mondo. Il mondiale di League of Legends ha inoltre portato con sé decine di curiosità e storie da raccontare. Ne abbiamo raccolte dieci, da snocciolare e condividere, che fanno comprendere perché i Worlds sono l'evento dell'anno.

    1. Corea vs Cina: 3-0

    Per la terza volta in dieci edizioni si sono sfidate in finale le due regioni più titolate: Cina e Corea. E per la terza volta a vincere è la formazione di Seoul. La prima volta fu nel 2013 quando i cinesi Royal Club affrontarono gli SK Telecom T1. È la prima volta in cui due future leggende della scena competitiva si siedono faccia a faccia, ma su corsie diverse: in midlane il coreano Faker, che di lì a poco sarà nominato "The unkillable Demon King"; dall'altra Uzi, in corsia inferiore, bandiera cinese.

    La partita termina 3-0 per gli SKTT1, inaugurando una dinastia e consegnando il primo titolo mondiale alla Corea (l'anno prima i coreani Azubu Frost avevano ceduto in finale ai Taipei Assassins). L'anno dopo, nel 2014, è ancora Cina contro Corea: di nuovo Uzi, con gli Star Horn Royal Club, ma questa volta contro i Samsung White. L'esito è quasi identico: 3-1 per i Samsung e trofeo che rimane in Corea.

    2. I Damwon sono la terza squadra LCK a vincere il trofeo

    In totale la Cina ha partecipato finora a cinque finali, di cui due vinte, con quattro squadre differenti: Royal Club (due volte, oggi conosciuta come RNG), Invictus Gaming, Funplus Phoenix e Suning. La Corea è invece arrivata all'ultimo atto del torneo sette volte, vincendone sei, con cinque squadre differenti: SK Telecom T1, oggi semplicemente T1, Samsung Galaxy, Azubu Frost, KOO Tigers e Damwon Gaming. I Damwon Gaming sono pertanto la terza squadra a conquistare i mondiali di League of Legends nelle sei edizioni vinte finora.

    Un'assenza, quella delle squadre coreane, che persisteva da tre anni: l'ultima apparizione era stata nel 2017 nella finale tutta coreana, la terza consecutiva, tra SK Telecom T1 e Samsung Galaxy. Guida la speciale classifica interna alla Corea l'organizzazione dei T1 con tre titoli, due per i Samsung Galaxy (oggi GenG dopo l'addio di Samsung come sponsor e il passaggio nei KSV), e la prima volta dei Damwon Gaming. Per chi se lo stesse chiedendo anche Damwon è uno sponsor: è un'azienda che vende monitor, prodotto che è stato trasposto anche nel logo della squadra.

    3. La favola Damwon

    Appena due anni fa i Damwon Gaming erano una delle tante squadre della seconda serie coreana che sognava il grande palcoscenico dell'LCK - League of Legends Champions Korea. L'ossatura era la stessa del mondiale di oggi con alcune differenze e innesti nelle varire corsie. Nel settembre 2018, dopo aver conquistato il primo posto nel Summer della Challenger Korea, i Damwon si giocano l'accesso alla massima serie nel Torneo di Promozione. Della formazione titolare che affrontò i BBQ Olivers e il Team BattleComics sono rimasti solo Nuguri e Showmaker ma la realtà è che Beryl faceva già parte dell'orbita dei Damwon, mentre Ghost, l'attuale botlaner, giocava addirittura nel team avversario dei BBQ Olivers.

    Canyon, invece, sarebbe arrivato solo successivamente per l'inizio dello Spring Split dell'LCK. La squadra non parte benissimo ma alla fine dell'anno si qualifica come terza forza della Corea per il mondiale 2019. Volano in Europa, superano il girone per poi essere sconfitti duramente dai beniamini di casa G2 Esports 0-3. Una sconfitta che hanno conservato come insegnamento quando quest'anno le due squadre si sono incontrate nuovamente in semifinale, con un esito diverso e la vendetta sportiva servita su un piatto d'argento.

    4. Inter in finale dei Worlds

    I Worlds 2020 di League of Legends è anche la storia di come l'Inter è ha quasi vinto il mondiale. I Suning, infatti, devono il proprio nome alla Suning Holdings Group, compagnia cinese stimata nel 2018 come la seconda azienda privata dell'intera nazione.

    A capo dell'azienda il fondatore e imprenditore Zhang Jindong, padre di Steven Zhang presidente dell'Inter. Nonché, appunto, proprietario delle quote di maggioranza del club nerazzurro di Milano. Motivo che spiega come mai i giocatori dei Suning, prima della semifinale, abbiano posato con le maglie dell'Inter e del perché, prima della finale, i giocatori dell'Inter abbiano rivolto il proprio in bocca al lupo ai Suning. Non che abbiano portato fortuna, tuttavia.

    5. Un esordiente e due nemici-amici

    Due le storie più iconiche da raccontare in questo mondiale ed entrambe giungono dalla squadra che ha sorpreso tutti: i Suning. La più toccante è indubbiamente quella di Tang "huanfeng" Huan-Feng, botlaner della squadra cinese, esordiente assoluto della scena competitiva. Abbandonato dai genitori all'età di 12 anni, Huanfeng ha iniziato a dedicarsi a League of Legends per trovare un proprio posto nel mondo, per riscattarsi da una vita difficile. 19 anni oggi, ha iniziato a giocare professionalmente appena nove mesi fa in occasione dello Spring Split con i Suning, terminato con un undicesimo posto in campionato. È cresciuto con la squadra, conquistando prima il terzo posto ai playoff del Summer Split e infine il secondo posto al mondiale. Il suo nome rimarrà per sempre legato alle sue giocate con Jhin, campione con cui ha letteralmente "asfaltato" i JD Gaming nel quarto di finale, senza dimenticare le prestazioni con Ezreal in semifinale contro i TES Gaming.

    Dall'altra la storia d'amicizia e rivalità tra Swordart e Karsa, i Red e Tobie nemici-amici dei Worlds 2020. Compagni di squadra negli storici Flash Wolves, l'unica formazione negli anni capace di tenere testa allo strapotere delle coreane, soprannominata "The Korean Slayers". Insieme dominano per anni l'LMS, la lega che univa le squadre di Macao, Hong-Kong e Taiwan. Poi nel 2018 Riot Games decide di smantellare il campionato, unendolo alla lega pacifico-asiatica. Un anno prima Karsa aveva già accettato la corte degli RNG, spostandosi in Cina, con cui conquista il Mid-Season 2018 e il primo titolo cinese dell'LPL, per poi trasferirsi ai Top Esports: si conferma campione di Cina nel Summer 2020 e raggiunge la semifinale dei Worlds dove incontra l'ex-compagno Swordart, nel frattempo finito ai Suning. Nonostante i pronostici tutti a favore dei TES, i Suning conquistano l'accesso alla finale vincendo per 3-1. L'abbraccio finale tra Swordart e Karsa al momento dei saluti, con il primo che consola il secondo in lacrime, rimarrà l'immagine più iconica di questo mondiale: nonostante si ritrovino rivali, l'amicia resta. Per sempre.

    6. MVP per la terza volta consecutiva a un jungler

    Per la terza volta consecutiva il premio di MVP della finale, quest'anno promosso da OPPO, lo conquista un jungler. Nel 2018 fu Ning degli Invitus, nel 2019 Tian degli FPX, quest'anno Canyon dei Damwon.

    Nessun dubbio sulla bravura di Canyon che ha concretamente consegnato la vittoria ai Damwon con le sue prestazioni, in particolare nei Game 4 sia contro i G2 Esports in semifinale che contro i Suning in finale, entrambe le volte con lo stesso campione: Kindred. Spesso tra i ruoli meno appariscenti sulla Landa, è in realtà il più incisivo della partita: detta i ritmi, permette ai propri compagni di acquisire risorse o negarle agli avversari. Il detto "better jungler wins", divenuto ormai un mantra nelle code classificate, è lo specchio della realtà competitiva.

    7. Spettatori estratti a sorte

    Nonostante il Covid-19 e la pandemia globale Riot Games è riuscita a proporre per la finale uno spettacolo dal vivo, spettatori inclusi. Seimila quelli ammessi al Pudong Football Stadium di Shanghai a fronte di una capienza di più di 35.000. A stupire, però, è il numero di richieste arrivate: più di 3 milioni, 3,205,750 per la precisione.

    Gli spettatori sono così stati estratti a sorte con una probabilità infima di essere scelti, pari allo 0,18%. Seimila fortunati che hanno potuto assistere, distanziati e con macherina obbligatoria, sia allo spettacolo della cerimonia di apertura, presentata da Mastercard, che allo spettacolo competitivo offerto dalle due squadre sulla Landa degli Evocatori.

    8. Realtà aumentata, il segreto dietro le telecamere

    In particolare la cerimonia di apertura è stata al centro di numerose attenzioni, dovute anche alle altissime aspettative presentate da Riot Games nei giorni e nelle settimane precedenti. La chiave è stata la realtà aumentata, protagonita già duranta la fase a gironi e nelle partite a eliminazione diretta. Impossibile dimenticare il tentativo dei G2 Esports, dopo la vittoria ai quarti contro i GENG, di lanciare il proprio midlaner Caps nella piscina virtuale realizzata digitalmente sul palcoscenico.

    Un insieme di semplici pixel che rende, agli occhi dello spettatore, uno studio scialbo e anonimo una vera arena, con sullo sfondo lo skyline della città di Shanghai riprodotta in stile cyberpunk. È la stessa tecnologia utilizzata per The Mandalorian, la serie TV ambientata nell'universo di Star Wars, la quale sfrutta la potenza degli schermi, composti da più di 900 piastre a LED in totale, per riprodurre sostanzialmente ciò che si vuole. Per gli spettatori in streaming su Twitch e Youtube l'arena e lo stadio si trasformano in un mondo immaginario grazie alla tecnologia in realtà aumentata che permette alle immagini di espandersi tridimensionalmente al di fuori dello schermo che le proietta.

    9. Come realizzare un evento in tempo di pandemia: istruzioni per l'uso

    Contro il Covid-19 la bolla presentata da Riot Games, anticipata anche su Everyeye qualche mese fa, ha funzionato alla perfezione. Un successo maturato grazie alla sinergia messa in campo dal publisher con le autorità di Shanghai e cinesi, senza le quali non sarebbe stato possibile realizzare una competizione che muove centinaia di persone da tutto il mondo. I giocatori sono arrivati in Cina anche tre settimane prima dell'evento per trascorrere i primi 14 giorni in totale quarantena, chiusi nelle proprie camere d'albergo tra allenamenti e sessioni di tattica. Non è stato tuttavia un percorso del tutto indolore.

    Le due squadre vietnamite hanno dovuto dare forfait non tanto per l'ingresso in Cina ma per il timore di non poter rientrare in patria a causa delle forti restrizioni del governo di Hanoi per combattere la pandemia, in particolare sugli ingressi nel paese, residenti compresi. Gli Unicorns of Love, rappresentanza russa, hanno rischiato di non partecipare, con i Gambit chiamati dalla stessa Riot Games per sostituirli in caso di esito finale negativo (Gambit che prenderanno come compensazione una parte del montepremi pari allo 0.6% del totale). Anche i PSG Talon, che hanno iniziato il loro percorso dal Play-In, hanno avuto difficoltà e hanno dovuto schierare nelle prime partite giocatori appartenenti ad altre squadre della loro regione, con il benestare di Riot Games. Una sfida su ogni fronte: vinta.

    10. Per la prima volta quattro squadre per Europa e Cina

    Per la prima volta una regione, in questo caso due, ha avuto quattro squadre partecipanti della propria regione. Una scelta maturata già a metà anno per sopperire all'assenza dell'altro torneo internazionale, il Mid-Season Invitational, cancellato a causa della pandemia di Covid-19. A usufruirne sono state Cina ed Europa per meriti sportivi: nei due anni precedenti sono state le regioni che hanno ottenuto i risultati migliori con due finali consecutive. I più presenti sono stati i G2 Esports con tre Top4 di seguito, incluso il 2020: semifinale persa con gli IG nel 2018, sconfitta in finale contro gli FPX nel 2019 e l'addio agli ultimi Worlds contro i Damwon Gaming, ancora in semifinale.

    In questi tre anni per tre volte su tre i G2 Esports hanno perso contro i futuri campioni del mondo: a dimostrazione di essere i migliori in Europa. Ma anche gli unici, oltre i Fnatic. Perché, diciamolo chiaramente, per l'Europa il quarto seed non ha funzionato in modo esaltante. Se la Cina ha comunque portato quattro squadre ai gironi e tre addirittura ai playoff (come la Corea che aveva però solo tre seed), l'LEC ha perso i MAD Lions ai Play-In, fermati da un meta a cui non sono riusciti ad adattarsi in tempo, i Rogue nella fase ai gironi, inseriti in un gruppo non alla loro portata, e i Fnatic agli ottavi, avanti 2-0 sui campioni cinesi dei TES prima di farsi recuperare per il primo reverse sweep (da 0-2 a 3-2) nella storia dei mondiali.

    10+1. Bonus: addio OPL

    Doveroso, ma triste, ricordare come nell'anno in cui l'Oceania Pro League, rappresentata dagli australiani Legacy Esports, ha raggiunto il suo miglior risultato di sempre in una competizione internazionale, a un solo game dalla qualificazione alla fase a gironi, Riot Games abbia deciso di smantellare il campionato nazionale, reputato non sostenibile nel lungo periodo. Il futuro delle squadre e dei giocatori rimane incerto, nonostante dal 2021 non saranno più considerati stranieri nel campionato nordamericano dell'LCS.

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