Legacy of Kain Soul Reaver: la vendetta del vampiro in My Generation EP6

Da anni attendiamo il ritorno di un brand immortale, proprio come i vampiri: riscopriamo le origini dell'indimenticabile Soul Reaver.

Legacy of Kain Soul Reaver: My Generation Episodio 6
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Un vampiro dannato in cerca di vendetta nei confronti di un signore oscuro e crudele, un viaggio attraverso il tempo e la materia, e tantissime anime da divorare. Stiamo ovviamente parlando di Legacy of Kain: Soul Reaver, e questa è My Generation, la rubrica in cui ricordare i grandi videogiochi che hanno fatto la storia.

Nel 1999 Legacy of Kain: Soul Reaver, progetto curato da Crystal Dynamics, ottenne il favore di critica e pubblico grazie ad una scrittura di altissimo livello ed un carisma fuori dal comune. Riprendendo l'universo creato con il precedente Blood Omen, Soul Reaver rappresentava un sequel atipico, ma proprio in virtù di questi cambiamenti fu investito da una fama senza eguali. Prima di entrare nel merito del gioco, però, è bene fare un breve passo indietro.

La prima goccia di sangue

Tre anni prima, nel mercato Nordamericano, esordiva Blood Omen: Legacy of Kain, un'avventura isometrica che metteva il giocatore nei panni di un uomo ucciso da un gruppo di banditi. Il protagonista Kain, desideroso di vendetta, viene tramutato in vampiro, e da quel momento si ritrova invischiato in una fitta rete di eventi e tradimenti.

Il nostro sanguinario antieroe scopre che la terra di Nosgoth, sorretta da pilastri eterni che rappresentano gli elementi e i valori su cui si fonda il mondo, è in realtà sopraffatta dalla corruzione, sotto il peso della quale tutto sta per crollare. Kain deciderà di purificare le energie che sostenevano il mondo, facendosi tra il sangue dei nemici, e scoprendo infine di essere lui stesso l'ultimo guardiano di Nosgoth, quello dell'equilibrio.

A questo punto si apre una scelta apparentemente libera per il giocatore: sacrificarsi salvando Nosgoth, oppure reclamare il trono di essere superiore, diventando il Re di un mondo condannato?

Quest'ultimo finale venne reso canonico da Crystal Dynamics che, dopo aver preso in carica lo sviluppo della serie dal team di Silicon Knigths, decise di approfondirne la scrittura grazie al rinforzo di Amy Hennig, messa a capo del progetto. La donna aveva un passato di rilievo nell'industria, fatto di collaborazioni con Nintendo ed Electronic Arts; inoltre, aveva supportato proprio la stesura del canovaccio di Blood Omen.
Inizialmente il titolo non era stato progettato come un sequel canonico legato a Kain, bensì come una nuova IP chiamata Shifter, ispirata al poema "Il Paradiso perduto" di John Milton. Il protagonista sarebbe stato un angelo della morte decaduto, diventato preda dei suoi fratelli, con l'obiettivo di distruggere il falso dio che veneravano. Il concept che ruotava attorno ad una creatura non morta, caratterizzata da un paio d'ali ormai inutilizzabili ed in grado di trasmigrare tra il mondo materiale e quello spirituale, venne mantenuto in quello che sarebbe diventato Soul Reaver.

La resurrezione di Raziel

Il piccolo team creativo capitanato da Amy Hennig ricevette il compito di adattare quelle idee alla mitologia di Legacy of Kain, obiettivo accettato con entusiasmo. L'angelo decaduto diventava un vampiro che, fedele a Kain, finiva tragicamente massacrato per aver osato superare il suo comandante.

L'incipit di Soul Reaver fa proseguire il finale di Blood Omen in cui il protagonista sceglie di governare su una Nosgoth diretta verso la fine, e secoli dopo la razza dei vampiri comanda su un mondo in rovina. Il nuovo personaggio introdotto, Raziel, appartenente ad una nuova generazione, sviluppa una mutazione che gli dona delle splendide ali da pipistrello, che mostra al suo comandante.

Kain, accecato dalla rabbia ed in virtù di una regola da lui imposta, che obbliga i suoi sottoposti a non sperimentare nuovi poteri, distrugge le ali di Raziel, gettandolo in un abisso di anime corrotte.
Ormai vicino alla morte, dopo essere stato torturato e mutilato, Raziel si salva miracolosamente, ma il suo corpo è sfigurato: le rigide ali sono diventate due lembi di pelle, la mascella gli è stata strappata via dall'abisso, ed ormai sembra diventato l'ombra del vampiro che è stato. Inoltre, il luogo in cui è finito non è la Nosgoth che conosce, ma un mondo oscuro, popolato da spiriti ed anime. È in questo momento che decide di vendicarsi della crudeltà di Kain, ed è qui che inizia la nostra avventura.

Già dall'incipit di Soul Reaver è percepibile una cura nella scrittura di alto livello, che ha reso immortale l'esordio di Raziel, ma a sostegno della narrativa troviamo una serie di qualità decisamente importanti.

Il protagonista era in grado di passare dal mondo materiale a quello spettrale, e su questa meccanica Crystal Dynamics costruì un'avventura ricca di enigmi e puzzle. Cambiando dimensione mutavano le architetture, i nemici e gli elementi, e la continua alternanza era posta alla base della progressione. Proprio su questo aspetto, come ricorda Amy Hannig, il team trovò diverse difficoltà.
Il piano iniziale durante lo sviluppo era quello di creare un grande mondo interconnesso, che mutasse totalmente e senza caricamenti.

Un obiettivo molto ambizioso, considerando che eravamo ancora nell'era della prima PlayStation, anche se la generazione si stava lentamente avviando alla sua conclusione. Per ovviare al problema, fu deciso di modificare la palette cromatica, per dare subito la sensazione di aver cambiato atmosfera. Per gestire gli altri elementi, gli sviluppatori costruirono da zero un motore di gioco basato sullo scheletro dei progetti creati precedentemente da Crystal Dynamic, come GEX.

A rendere riconoscibile Soul Reaver fu anche la caratterizzazione dei nemici che, in quanto vampiri, potevano essere eliminati solo attraverso il fuoco, la luce solare oppure l'impalamento. Raziel poteva sfruttare le armi rinvenute nel mondo di gioco, ed era in grado di afferrare i propri nemici per lanciarli contro spuntoni o trappole. Le possibilità offensive date in mano al giocatore erano diverse, e gli scontri si alternavano sapientemente con puzzle di ottima fattura, ispirati in parte al lavoro fatto da Nintendo con The Legend of Zelda.

L'importanza dell'interazione ambientale era fondamentale anche nelle indimenticabili boss fight, in cui Raziel doveva affrontare i luogotenenti di Kain ormai irrimediabilmente depravati, deformi e corrotti. Tutta la battaglia con Melchiah, ad esempio, richiede di sfruttare gli elementi interattivi dell'arena, fino ad utilizzare un enorme tritacarne per lacerare il corpo impenetrabile del nemico.

Una volta abbattuto l'avversario, divorando la sua anima, il giocatore veniva premiato con una nuova tecnica per superare qualsiasi grata nel mondo spettrale, stratificando le possibilità esplorative del gioco. Questo è solo un semplice esempio della struttura profonda di Soul Reaver, che lo rese una perla mai dimenticata.
Nel perdere la sua natura di vampiro, poi, Raziel sostituiva il suo bisogno di sangue con le anime. Nel mondo spettrale poteva quindi nutrirsi delle essenze dei nemici, per recuperare le forze e tornare a combattere.

Nel gameplay questo aspetto divenne cruciale per le meccaniche legate alla Soul Reaver, la spada che il protagonista otteneva durante l'avventura. Una volta sbloccata l'arma, che facilitava i combattimenti contro i gruppi di nemici, al giocatore veniva posta una condizione essenziale: per utilizzarla, Raziel doveva essere nel pieno delle forze.

Subendo anche un singolo colpo, la spada svaniva, costringendo ad una sosta nel mondo spettrale per recuperare le energie. Inoltre, il mondo di gioco era stato bilanciato per offrire meno armi convenzionali dopo aver ottenuto la Soul Reaver, arricchendo i combattimenti di una tensione ulteriore.

L'eredità del vampiro

I toni sicuramente macabri della produzione erano anche al centro dell'insolita campagna pubblicitaria del gioco. Attraverso una serie di spot era possibile vedere delle persone intente a compiere delle azioni tremendamente pericolose, il cui esito tragico sembrava praticamente scontato: c'è chi armeggia con una stufa elettrica immerso nella vasca da bagno, oppure chi decide di accendere un barbecue dopo un'abbondante innaffiata di cherosene.

Nel momento in cui il protagonista dello spot sta per compiere il folle gesto, l'immagine si ferma, ed una voce fuori campo si scaglia contro il malcapitato di turno, prendendosi gioco di lui ma concludendo con la certezza che, dopo la morte, avrebbe potuto almeno mantenere la sua anima, in questo caso vista come un bene addirittura più prezioso della vita, ma di cui Raziel si nutre quasi senza cura.

Nonostante una strategia di marketing così atipica, la stampa internazionale accolse Legacy of Kain: Soul Reaver con diversi elogi, premiando la sua scrittura matura ed il gameplay profondo, visto come un precursore del futuro dell'industria. In aggiunta, le versioni successive viste su PC e Dreamcast miglioravano ulteriormente l'aspetto tecnico.

L'avventura di Raziel non si concluse con quell'unico titolo, dato che, per mancanza di tempo, Crystal Dynamics operò alcuni tagli alla sceneggiatura, concludendo il gioco con un cliffhanger ed un classico "to be continued".
Per scoprire il destino del vampiro decaduto dovettero passare alcuni anni ed il cambio di guardia con PlayStation 2.

Soul Reaver 2 riprendeva la storia dalla sua brusca interruzione: godendo di un comparto tecnico migliorato, una trama ancora più approfondita e nuovi puzzle ambientali che sfruttavano un sistema di illuminazione curato fin nei minimi dettagli, Soul Reaver 2 mantenne alta la qualità della serie, che non aveva ancora espresso tutto il suo potenziale.
Crystal Dynamics sviluppo altri tre giochi legati alla serie: il sequel diretto di Soul Reaver, il seguito di Blood Omen, volto a tappare alcuni buchi di trama tra i due brand interconnessi, ed infine Defiance, capitolo che metteva il giocatore nei panni di Raziel e Kain, alternandoli.

Nonostante un epilogo meno eccellente sul fronte del gameplay, ancora una volta la scrittura ricoprì il ruolo di pregio principale, lasciando la speranza di nuovi episodi nel futuro.

Della serie, però, si persero le tracce, Crystal Dynamics venne acquisita da Square Enix, e gli sforzi produttivi del team si spostarono interamente su Tomb Raider. Per quanto riguarda Amy Hennig, che ben si era distinta, venne assunta da Naughty Dog per lavorare alla serie Uncharted. Di quel vampiro maledetto, consumato dalla gelosia e dalla vendetta, non si seppe più nulla, ma la sua anima vive ancora nei ricordi di tanti giocatori.