Speciale Leggende Metropolitane sul Mercato

Qualche mito da sfatare della nostra industria, grazie a un'interessante indagine di NPD

Speciale Leggende Metropolitane sul Mercato
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Chi fa il nostro lavoro da qualche anno e, più in generale, vive il mondo dei videogiochi in maniera piena e consapevole, da vero appassionato, avrà notato che alcune discussioni cicliche appaiono con regolare cadenza sulle riviste specializzate e sui forum. La questione del multipiattaforma, l'età media dei giocatori, la propensione per un genere piuttosto che per un altro o l'eterna querelle fra giocatori core e casual.
Su tutti questi argomenti ognuno ha le sue opinioni, molte volte dettate più dalla partigianeria che dall'effettiva conoscenza dei dati e nell'agone di internet questa situazione tende a peggiorare ancora, date le classiche dinamiche dei forum.
Nelle scorse settimane però, NPD (il più importante analista americano nel settore delle nuove tecnologie) ha pubblicato un interessantissimo Report che scava in profondità nel mercato dei videogiochi, andando a scoprire una situazione probabilmente molto lontana da quella che si può scorgere negli ambienti più evoluti. Il videogioco non è diventato più maturo, non ha un'utenza più variegata rispetto a vent'anni fa e, soprattutto la contrapposizione fra l'utenza pro e quella casual in realtà non esiste.

Con questo articolo Everyeye vorrebbe cercare di sfatare qualche leggenda metropolitana fra le più diffuse, sperando che serva a lanciare una nuova luce sulla nostra industry, facendo capire anche alcuni trend di lungo periodo che stanno manifestandosi con forza sempre maggiore. Abbiamo deciso di dividere l'articolo in paragrafi, ognuno dedicato a una diversa "credenza" con i relativi dati. Resti comunque beninteso che ci siamo basati su rilevazioni statistiche condotte in America, dunque i risultati in Europa e Giappone potrebbero essere leggermente diversi, anche se non crediamo che questo infici la validità generale dell'analisi condotta da NPD.


Leggenda #1 "L'utenza multipiattaforma sta aumentando e Playstation 3 ha avuto poco successo anche perché la soluzione "Wii60" è meno costosa e più soddisfacente."

In realtà, da quello che emerge nell'analisi di NPD, non sono le due console HD a essere affiancate al Wii ma è il Wii ad essere complementare alle altre due. Infatti, chi possiede Playstation 3 o Xbox 360, nel 42% dei casi ha acquistato anche un Wii ma, chi ha in casa solo la console Nintendo, non sembra essere troppo interessato ad avere anche le concorrenti, dato che in media solo il 20% di chi ha un Wii compra anche una seconda console. Questo dato può essere letto in due modi: in primis l'utenza evoluta si rivolge prima alle console HD e solo successivamente completa la sua postazione ludica con il Wii, in secondo luogo Playstation 3 e Xbox 360 da sole sembrano non esaurire i desideri di quasi la metà del loro pubblico dato che il 42% di chi le acquista, prima o poi, si mette in casa anche la console di Kyoto. Questo, come abbiamo già detto, invece, non accade per chi ha come prima, e spesso unica, scelta il Wii, probabilmente perché l'utenza di riferimento viene pienamente soddisfatta dai titoli disponibili, quantomeno in termini meramente quantitativi. Un altro dato estremamente interessante è la percentuale di possessori del monolite Sony che acquistano anche Xbox 360, il 34%, un dato altissimo, se si tiene conto che le due piattaforme hanno una line up pressoché sovrapponibile e offrono più o meno le stesse funzioni (anzi, PS3 ha come vantaggio extra il lettore blu - ray). Da un punto di vista core si potrebbe spiegare questa, per certi versi sorprendente, rilevazione con la maggior competitività di Microsoft nell'online e grazie alla martellante campagna pubblicitaria orchestrata da Redmond soprattutto per quanto riguarda i giochi multipiattaforma. In ogni caso anche questa percentuale segnala come il possedere più di una console sia ancora un fenomeno di nicchia che, tuttavia, sta ampliandosi sempre di più grazie alla radicale polarizzazione del mercato operata dalle tre Case.


WiiPlaystation 3Xbox 360  
 X 42% 42%Wii 
14%  X 18% Playstation 3
 26%34%  X Xbox 360

Leggenda #2 "L'età media dei videogiocatori si sta alzando, chi aveva cominciato a giocare con il Commodore oggi gioca ancora."

Qui c'è un margine di verità, la fascia di età compresa fra i 25 e i 34 anni sta aumentando di importanza, ma, con il suo misero 20% sul totale, non è certamente quella che domina il mercato; gli adolescenti e i bambini, dai 2 ai 17 anni, continuano imperterriti a rappresentare il target più ampio per gli sviluppatori, rappresentando, da soli, il 63% degli introiti complessivi dell'intera industria. Non parliamo poi dei giocatori over 35 o addirittura over 40, ridotti a una percentuale che non riesce a superare il 17%. Che significa questo in termini produttivi e, perché no, artistici? Molto semplicemente che i cosiddetti giochi "adulti" non solo non hanno senso di esistere parlando in termini strettamente economici ma, al tempo stesso, non esistono neppure come categoria ludica a se stante. Purtroppo il videogioco non è ancora riuscito a emanciparsi come il Cinema e questa sua dipendenza da un pubblico fin troppo giovane continuerà a farsi sentire ancora a lungo. Ecco spiegate le campagne censorie in atto in molti paesi europei e in America, nonostante tutti gli sforzi, la potenza economica di colossi come EA e Activision, l'apertura del mercato, i nuovi giocatori, il videogioco non solo è percepito come una cosa da bambini ma, molto tristemente, lo è ancora.

Leggenda #3 "Gli sparatutto online sono il genere più diffuso in assoluto e il gioco su internet è ancora immune dalle incursioni dei casual."

Quelle legate all'online sono convinzioni fra le più dure a morire, un po' per i meccanismi da setta che vengono a crearsi all'interno dei clan, e soprattutto per via, anche qui, dell'estrema polarizzazione dell'utenza che si divide nettamente fra giochi core e passatempi meno impegnativi. Secondo il rilevamento di NPD su Wii il 51% dei giocatori segnala i puzzle/passatempi come il loro genere di riferimento quando si collegano ad internet per giocare. Ovvio, si penserà, il Wii è la console dei giocatori occasionali; quando si vanno a controllare i dati relativi alle altre due console, però, si nota che in media anche il 40% della loro utenza segnala questo genere di prodotti come i più interessanti. Certo, gli sparatutto rimangono il genere più giocato online (con percentuali che sfiorano il 60%)ma, calcolando che Team Fortess (patriarca dei moderni shooter) è uscito nel 1997, mentre i minigiochi online esistono solo da un paio di anni, le curve di progressione sono estremamente sbilanciate a favore dei secondi e che, dunque, probabilmente assisteremo a un sorpasso in meno tempo di quanto ci si potrebbe aspettare. Anita Frazier, l'analista che si è occupata di condurre l'analisi ha commentato questi risultati molto eloquentemente dicendo che "Questo rapporto aiuta a scardinare alcuni luoghi comuni riguardo il fatto che i giochi casual siano apprezzati solo dai giocatori "meno seri". E' chiaro che anche i possessori di Playstation 3 e Xbox 360 giocano con questi prodotti molto spesso, anche se gli shooter restano ancora il genere più diffuso".

Leggenda #5 "La critica specializzata decide il successo o l'insuccesso di un gioco a tavolino"

Per quanto ci piacerebbe ritenerci così importanti e potenti da poter influenzare le dinamiche di mercato a livello globale, purtroppo la verità è che il 90% dei giocatori per decidere cosa acquistare si rivolge ancora al metodo più antico del mondo: il buon vecchio passaparola. La pubblicità, le recensioni, i pre - order, le edizioni limitate, hanno pochissima presa e non riescono in nessun modo a spostare grandi masse di utenti da un prodotto all'altro. Solo il 5% degli intervistati, infatti, ha ammesso di usare i siti specializzati o i forum per raccogliere informazioni su un gioco. A quasi trent'anni dalla nascita della critica ludica, dunque, siamo ancora ben lontani dall'avere la rilevanza che i giornalisti hanno in altri settori, probabilmente perché non abbiamo ancora trovato il nostro Roger Ebert e non ci sono firme di spicco che abbiano una loro levatura culturale ancor più che meramente ludica. Ce la suoniamo e ce la cantiamo fra noi appassionati sostanzialmente, senza riuscire ad arrivare al grande pubblico che, tuttavia, avrebbe bisogno di essere instradato da una critica seria e affidabile, in modo tale da avviare quel processo di emancipazione del videogioco di cui abbiamo parlato nei paragrafi precedenti.

Analisi Di Mercato Concludendo, dunque, il nostro settore è molto diverso da come appare nelle fiere specializzate; scontiamo una certa arretratezza culturale, nonché la convinzione di aver ormai raggiunto lo stesso status dei media maggiori. In realtà il mercato è frammentatissimo, poco evoluto e sostanzialmente ignoto anche a chi ci lavora dentro. Con questo articolo speriamo di aver risposto almeno a una parte delle domande che, almeno una volta nella vita, ogni appassionato si fa sperando di aver contribuito a costruire un dibattito che, per una volta, non sia basato solo sulle opinioni. Il resto sono chiacchiere da bar, anzi, da forum.