E3 2021

Life is Strange True Colors: il potere dell'empatia

La nuova presentazione di True Colors ha messo in mostra le capacità di Alex: ne abbiamo discusso con il team Deck Nine.

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  • Xbox Series X
  • Nella saga di Life is Strange, i poteri da cui sono afflitti (o benedetti, a seconda delle prospettive) i protagonisti rappresentano un mezzo ludico e narrativo per scavare all'interno della loro psicologia: le abilità di Max in Life is Strange e quelle di Daniel nel secondo episodio (volete rinfrescarvi la memoria? Eccovi la recensione di Life is Strange 2 Episodio 1) acquisiscono una dimensione simbolica che, col proseguire dell'avventura, si fa sempre più evidente. E ora è il turno di Alex, una ventunenne che, dopo anni passati tra i centri dei sistemi di affidamento, fa ritorno nella ridente cittadina di Haven Springs per riabbracciare suo fratello Gabe. Il "dono" della ragazza è forse il più autodistruttivo di tutti: può infatti percepire le emozioni altrui e interiorizzarle, in un turbinio di sensazioni che rischiano di annichilire la sua stessa personalità.

    È proprio sulle capacità di Alex che si è concentrata l'ultima presentazione di Life is Strange True Colors, il nuovo capitolo ad opera di Deck Nine, già autori di Before the Storm (a questo link trovate la recensione di Life is Strange Before the Storm). Oltre a dare uno sguardo un po' più dettagliato ai poteri della protagonista, abbiamo anche potuto approfondire l'argomento in compagnia del team di sviluppo, che ci ha spiegato la propria visione dell'empatia e ci ha anche svelato alcuni elementi aggiuntivi connessi all'uso dei talenti di Alex.

    Scelte ed emozioni

    Come vi abbiamo raccontato nella nostra precedente anteprima di Life is Strange True Colors, l'opera di Deck Nine ha come cornice Haven Springs, un luogo che, a dispetto delle apparenze, nasconde un gran numero di segreti. Il primo di questi sembra coinvolgere la morte di Gabe: un lutto che sembra celare un mistero che porta a galla il lato oscuro della cittadina.

    Per scoprire la verità, Alex dovrà necessariamente fare i conti con quella che lei definisce la propria "maledizione", imparando prima a controllarla, poi ad accettarla e infine, magari, anche a capire pienamente se stessa. "La prima volta che la protagonista mette piede a Haven Springs" - ci spiega la producer Rebeccah Bassell: "è speranzosa, ma con una punta di esitazione. All'inizio arriva in questa cittadina del Colorado dove vive il fratello, che non vede da otto anni, e afferra l'opportunità per scoprire il possibile significato della parola casa, magari creandone una proprio con Gabe". Ovviamente, come in ogni altro Life is Strange, il viaggio sarà modellato attraverso le scelte che compiremo. Nell'ultimo trailer abbiamo assistito alle possibili diramazioni che una precisa decisione può causare all'interno del tessuto narrativo: scegliere se rivelare o meno una verità che Alex ha captato, percependo le emozioni degli altri, può provocare una frattura che mina i rapporti con i personaggi che popolano Haven Springs.

    Simili biforcazioni saranno il punto focale dell'intelaiatura ludica della produzione: "come negli altri capitoli di Life is strange" - sostiene il narrative director Jon Zimmerman "in True Colors ci sarà un equilibrio tra la capacità di agire in modo indipendente da parte del giocatore nel plasmare la natura di Alex, e gli eventi ‘cinematici' che sono la colonna portante della storia. Si tratta ancora di un viaggio con un inizio, uno svolgimento e una fine, ma anche di un'esperienza unica per ogni giocatore. E quest'ultimo aspetto dipende anche dai membri della comunità di Haven con i quali lega più intimamente, da come reagisce ai problemi altrui".

    Ciascun NPC, del resto, possiede una specifica emozione, resa a schermo tramite un'aura di differente colore. Nei trailer sono stati mostrati il blu, che corrisponde alla tristezza, il viola alla paura, il rosso alla rabbia e il giallo alla gioia. Eppure, forse, la gamma cromatica non finisce qui: ai nostri microfoni Deck Nine ci ha detto infatti di "tenere gli occhi aperti". Non è da escludere quindi che con il prosieguo della storia ci siano altri cromatismi con cui entrare in contatto, e di conseguenza nuove emozioni da affrontare.

    L'intera struttura ludica di True Colors è modellata sull'impatto che hanno simili sentimenti sul carattere di Alex: il giocatore è libero di esplorare Haven Springs, muoversi tra i vicoli della città e dialogare con i membri della comunità. Pertanto, decidere o meno se dar inizio ad alcune conversazioni opzionali, empatizzando con gli sconquassamenti emotivi di specifici abitanti, potrebbe mutare l'approccio della protagonista e la sua psiche. E a proposito di Haven Springs: rispetto al passato, la cittadina è più estesa, e consente una maggiore libertà d'esplorazione.

    "All'inizio della storia" - ci dice Zimmerman - "al giocatore è presentato il nucleo centrale di Haven Springs. La prima volta che si esplora la cittadina, l'insieme risulta un po' più lineare, anche se si può interagire con un certo numero di personaggi ed esplorare alcuni luoghi lungo la strada principale. Dopo poco però il giocatore è lasciato libero di girare nella città, e, anche se ci sono degli obiettivi specifici da completare, durante il percorso si scoprono comunque nuove informazioni. Ci sono diverse aree da scoprire in quest'ambientazione, dai negozi agli stanzini sul retro, passando per piccoli vicoli in cui addentrarsi".

    È in questi luoghi che incontreremo gli abitanti, ed è qui che proveremo ad aiutarli a superare i tormenti che li divorano: se dopo averli supportati incroceremo di nuovo il loro sguardo, potremo notare che il colore della loro aura sarà cambiato, segno di come le loro emozioni siano mutate. In sostanza, potremo verificare gli effetti delle nostre azioni nel tempo, lungo un ambiente in cui agiremo come parte attiva della storia: Haven Springs è dunque un palcoscenico che aspetta di essere dipinto con i colori che sceglieremo.

    Il valore dell'empatia

    Il dono di Alex porta con sé dei rischi non da poco. A volte, infatti, la ragazza si imbatterà in emozioni particolarmente potenti, che daranno inizio a quella che il team definisce una Nova. Ci spiega Zimmerman: "L'effetto della Nova è quello di un'esperienza totalizzante. Si viene assorbiti da un'emozione molto intensa con la quale Alex entra in contatto e che la porta a vedere il mondo attraverso la lente di quel sentimento. Il nostro scopo con questo potere era quello di riflettere le sfumature delle esperienze emotive, che hanno una natura estremamente variegata, a seconda dei contesti.

    Una Nova si situa all'estremo di questa gamma per la sua intensità e, nonostante gli esiti saranno molto diversi dipendentemente della natura dei sentimenti, il minimo comun denominatore sarà l'eccezionalità dell'esperienza per Alex, che spesso finirà per imparare qualcosa a cui non avrebbe avuto accesso se non vedendo il mondo attraverso queste emozioni".

    I pericoli e i benefici di simile capacità della protagonista, insomma, andranno dosati a dovere. D'altronde, alcuni sentimenti possono condurre a esiti decisamente travolgenti, e non sempre in senso positivo. È la maledizione dell'empatia: "La scelta di dotare Alex di questo potere" - conclude Zimmerman - "è stata presa dopo lunghe riflessioni, e al termine dei lavori su Before the Storm.

    I giochi di stampo fortemente narrativo come Life is Strange hanno la peculiare abilità di creare una sorta di empatia tra il giocatore, il suo personaggio e quelli che incontra lungo il cammino. Credo sia questo uno dei modi in cui lo storytelling videoludico si differenzia da quello di altri media. Da scrittori e narratori nell'ambito del gaming, siamo rimasti ammaliati da quello che avremmo potuto realizzare esplorando a fondo questa idea: ci siamo chiesti come sarebbe vivere sentendo così profondamente le emozioni di tutti gli altri intorno a sé, e subendone l'influenza in modi tanto positivi e utili quanto complessi e inconstanti. Il resto si è sviluppato a partire da questo interrogativo centrale".

    Alle parole di Zimmerman sull'importanza dell'empatia fanno eco quelle di Felice Kuan, la senior staff writer di True Colors: "uno dei cardini principali della serie Life is Strange è quello di mettere al centro le persone e le esperienze reali. Personaggi con cui ci si possa identificare e svariati aspetti di quello che significa essere umani. Per quanto riguarda l'empatia, ci sono due estremi dello spettro che volevamo rappresentare: da una parte il rigetto totale, che Alex prova all'inizio, quando descrive il suo potere come una maledizione e ignora questi sentimenti; dall'altro la voglia di percepire tutto in maniera totale e completa. Dovrete capire come raggiungere un equilibrio fra i due estremi, provando empatia nei confronti degli altri senza venirne sopraffatti.

    La scelta consapevole di esplorare queste possibilità nella storia di True colors era un nodo centrale per noi: volevamo mostrare che l'empatia non è una soluzione univoca, e che il modo in cui si interagisce con le persone dipende dal contesto, dall'intensità, dal soggetto. I giocatori si troveranno nella condizione di dover fare queste scelte, di decidere se far provare agli abitanti determinate emozioni, Sono certa si tratti di una possibilità molto intrigante per gli utenti"

    Sarà forse l'effetto dell'empatia ma, seguendo gli entusiasmi di Deck Nine, siamo a nostra volta molto curiosi di conoscere tutte le sfumature cromatiche della Haven Springs di True Colors.

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