Live A Live: un leggendario gioco per SNES riemerge dal suo oscuro passato

Il remake di Live a Live è un fulmine a ciel sereno: un titolo uscito in Giappone nel 1994 e che attende una distribuzione occidentale da ben 28 anni.

Live A Live: un leggendario gioco per SNES riemerge dal suo oscuro passato
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  • Switch
  • Prima della sua fusione con Enix all'inizio degli anni 2000, SquareSoft è stata una delle aziende dall'identità più forte di tutto il panorama videoludico degli anni ‘90. Era la regina dei JRPG, l'azienda che aveva donato al mondo Final Fantasy e che più di qualunque altra spingeva sulla continua sperimentazione all'interno del genere.

    Furono gli anni in cui Parasite Eve si inventava il cinematic survival horror RPG, in cui Front Mission e Xenogears narravano storie basate sui mecha come armi belliche terrificanti e in cui videro la luce progetti completamente folli ed inusuali come Racing Lagoon, primo ed unico JRPG di guida mai apparso su console. Un perfetto connubio di quantità e qualità che hanno segnato almeno un decennio di storia a marchio Square, evidenziandola come una delle più inossidabili certezze tra le innumerevoli aziende di quel peiodo.

    L'occidente, però, dovette fare i conti con la spada di Damocle della localizzazione, ancorata ad un mondo molto meno interconnesso di quello attuale e in cui i vertici delle aziende decidevano arbitrariamente quali titoli potevano uscire dai confini giapponesi per venire proposti anche nel resto del globo - e anche in quel caso perdurava una forte distinzione tra il mercato americano e quello europeo. Le serrature virtuali dei titoli "region locked" erano più inviolabili che mai, e spesso capitava che videogiochi pazzeschi rimanessero confinati all'interno del solo paese d'origine, appannaggio esclusivo di chi gli anni ‘90 li chiamava "periodo Heisei".

    Uno dei titoli condannati all'oblio in occidente fu proprio Live a Live, RPG tremendamente innovativo ma azzoppato da una difficilissima gestione dei suoi diritti, e che a 28 anni di distanza sta rinascendo grazie ad un remake finalmente benedetto da una traduzione in inglese.

    Ma di preciso cos'è Live a Live?

    Osservandolo superficialmente, Live a Live potrebbe sembrare un JRPG come tanti altri. Un titolo pubblicato nel 1994 su SNES che tentò da subito di discostarsi dai cliché del genere, per essere riconoscibile in un panorama affollatissimo com'era quello dei giochi di ruolo giapponesi. Tecnicamente parlando, Live a Live non era nulla di strabiliante, soprattutto se messo a confronto con altre produzioni Square uscite nello stesso periodo (pochi mesi prima della sua pubblicazione, Hironobu Sakaguchi fece cadere le mascelle di mezzo mondo con Final Fantasy VI, tanto per fare un esempio).

    La vera, grande differenza di Live a Live stava nella sua filosofia e nella sua struttura: non un'unica storia da affrontare con un party di personaggi intercambiabili, ma una serie di storie ambientate in epoche storiche molto diverse tra di loro e vissute con protagonisti ogni volta differenti. Si va dalla preistoria al futuro remoto, passando per la Cina imperiale, il far west, il periodo Edo, la modernità e il futuro prossimo, in quella che è a conti fatti una raccolta di storie apparentemente lontanissime tra loro e che vanno a convergere verso un finale comune. Il combat system tentava di innovare il classico sistema a turni ibridandolo con un sistema a griglia che donava al titolo una sfumatura tattica lievemente più pronunciata.

    Il vero punto di forza dell'operazione, però fu proprio l'incredibile libertà che gli donò il fatto di essere suddiviso in storie differenti, che potevano essere quindi affrontate con stili di gameplay sempre nuovi. Il capitolo ambientato in epoca "contemporanea" è in realtà un particolarissimo ibrido tra JRPG e picchiaduro a incontri, quello ambientato nel periodo Edo introduceva elementi stealth, mentre quello ambientato nel futuro più lontano era quasi esclusivamente narrativo.

    Questa varietà era diretta conseguenza del fatto che ognuno dei capitoli venne affidato alla scrittura di alcuni dei mangaka più influenti degli anni ‘90. Tra i

    nomi degli autori spiccano infatti quelli di Gosho Aoyama (il papà di Detective Conan) e di Ryoji Minagawa (creatore di Spriggan e ARMS). Questo permise ad ogni capitolo di avere una personalità unica, figlia dello stile e delle influenze dei singoli autori a cui vennero affidati, in cui ognuno poté esprimersi in libertà riempiendo Live a Live di reference ad ambiti differenti dell'intrattenimento. Tra personaggi ispirati ad Hulk Hogan, citazioni grafiche a Street Fighter, cenni a cowboy e banditi del vecchio west o a Star Trek e Star Wars e un capitolo esplicitamente ispirato ad Akira di Kazuhiro Otomo, Live a Live era un ricettacolo di ispirazioni e idee differenti che trovarono uno spazio comune in cui intrecciarsi liberamente e un'opera freschissima.

    Perché non arrivò mai in occidente?

    Al contrario di quanto si racconta spesso sul suo conto, Live a Live non venne bloccato dalle sue stranezze o dall'essere troppo giapponese per piacere a noi occidentali. Al contrario, era un titolo giapponese imbevuto di cultura occidentale come pochi altri della stessa epoca. I problemi principali furono sostanzialmente due: il successo pazzesco di Final Fantasy VI e la complicatissima situazione delle licenze di Live a Live, che data la partecipazione dei mangaka sopracitati erano in possesso anche di Shogakukan, casa editrice giapponese molto importante.

    Il successo di Final Fantasy VI spinse Square a concentrarsi sulla sua esportazione, che venne considerata una priorità assoluta. Live a Live, invece, era un'incognita: ben ricevuto in patria ma complessivamente molto più "piccolo" dei titoli pubblicati durante lo stesso anno, troppo innovativo per avere la certezza che sarebbe riuscito a farsi capire anche in occidente, dove la febbre dei JRPG non era ancora scoppiata del tutto.

    La situazione poi venne aggravata dal fatto che negoziare una conversione avrebbe implicato sedersi al tavolo con Shogakukan per contrattare sulla vendita delle licenze anche al di fuori del Giappone. Non se ne fece nulla, purtroppo, e dal 1994 ad oggi Live a Live è sopravvissuto solo grazie all'amore della community, all'emulazione e a due ottime traduzioni amatoriali rilasciate nel corso degli anni 2000.

    Una palestra per artisti

    Ciò che purtroppo viene spesso sottovalutato proprio a causa della sua mancata distribuzione in Europa e America è che Live a Live è stato un videogioco importantissimo per la maturazione di SquareSoft e dei JRPG in generale. Al di là dell'unicità del suo approccio allo storytelling e del suo gameplay innovativo, Live a Live fu il titolo d'esordio di alcune delle figure più importanti della storia dell'azienda. A dirigere il gioco fu infatti Takashi Tokita, alla sua prima esperienza come game director, che appena un anno dopo avrebbe firmato la direzione di Chrono Trigger - uno dei progetti più ambiziosi e più acclamati della storia di Square e del medium tutto - di Parasite Eve e Final Fantasy IV DS.

    Al suo fianco lavorarono Nobuyuki Inoue (poi director di Magical Vacation e Mother 3), che si occupò del design, mentre la neo-assunta Yoko Shimomura firmò la colonna sonora, diventando in seguito una delle compositrici più apprezzate dell'azienda e che sarebbe poi arrivata a comporre la soundtrack di Super Mario RPG, Parasite Eve, Kingdom Hearts e Final Fantasy XV. Una curiosità: in un intervista, Toby Fox ha dichiarato che il nome della sua Megalovania, traccia simbolo di Undertale, è ispirato a Megalomania, pezzo composto da Shimomura proprio per Live a Live.

    Una vera e propria palestra per gli artisti che di lì a poco sarebbero andati a segnare indelebilmente le produzioni di Square più amate.

    Parlando sempre di Chrono Trigger, peraltro, è evidente quanto Live a Live sia stato una fonte d'ispirazione gigantesca per Tokita. In un certo senso si potrebbe arrivare a dire che senza Live a Live, Chrono Trigger non sarebbe mai potuto esistere. Almeno non nella forma in cui lo conosciamo oggi. È impossibile non notare come l'idea di JRPG ambientato in più linee temporali convergenti verso un unico finale di Chrono Trigger sia stata fortemente ripresa dalla narrazione per periodi storici differenti di Live a Live, tanto per dirne una. Parliamo di un videogioco dal valore storico inestimabile, purtroppo sconosciuto ai più e che per questo non ha mai ricevuto gli apprezzamenti che merita ancora oggi non si tratta di un semplice porting tradotto in inglese ed esportato per la prima volta in occidente ma di un remake completo del gioco, che dopo Dragon Quest III si aggiunge alla lista dei classici ricostruiti grazie alla magia dell'HD-2D.

    Impossibile pensare di rivedere Live a Live, figuriamoci attraverso un trailer che ha dimostrato un impegno anche economico fuori scala per un'opera così importante e al contempo così sottovalutata.

    Cosa significa questo? Potremmo trovarci di fronte all'alba di una nuova epoca della preservazione delle perle del passato di Nintendo. Lo dimostrano i remake apprezzatissimi di Famicom Detective Club (nel caso ve la foste persa vi invito a recuperare la recensione di Famicom Detective Club), il già citato Dragon Quest III, i due Front Mission appena annunciati e Live a Live stesso.

    Chrono Cross rimasterizzato assieme a Radical Dreamers lascia tutto lo spazio possibile per un remake in HD-2D di Chrono Trigger (a meno che in quel caso non ci siano problemi con le licenze legate ad Akira Toriyama), mentre l'annuncio di Earthbound ed Earthbound Beginnings lascia uno spiraglio aperto ad un eventuale remake di Mother 3 distribuito finalmente in tutto il mondo.

    Nello specifico, il fatto che si sia scelto di rimettere mano ad un titolo così poco conosciuto come Live a Live dimostra che la strategia dei remake di Nintendo non si sta concentrando solo ed esclusivamente su videogiochi di grido e facilmente vendibili, ma sta sperimentando con produzioni più coraggiose. Chissà che nel prossimo futuro non si possa ambire a nuove incarnazioni di franchise come Golden Sun, Earthbound o Super Mario RPG.

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