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Loot Box e gioco d'azzardo: un paragone possibile?

In Gran Bretagna una petizione popolare chiede al governo di pronunciarsi sulla questione Loot Box e di aggiornare la legge sul gioco d'azzardo.

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Il tema relativo alle microtransazioni e all'acquisto di loot box all'interno dei videogame, rappresenta sicuramente uno dei temi più caldi e sensibili del momento. Abbiamo già affrontato l'argomento pochi giorni fa, prendendo le mosse dall'imponente sollevazione popolare creatasi attorno alle microtransazioni del titolo Warner L'Ombra della Guerra. Improvvisamente, il mondo è impazzito, accusando le major dell'entertainment di sbilanciare volutamente l'esperienza di gioco dei propri titoli rendendoli pay to win. Insomma, per dirla fuor di metafora, con questo furbesco sistema le compagnie "costringerebbero" i giocatori a sborsare denaro reale per avere di più e, soprattutto, per avere un vantaggio ed essere competitivi nei confronti degli avversari.

L'insostenibile leggerezza dell'acquisto opzionale

A tutti i costi, appunto, anche pagando profumatamente per oggetti e casse di equipaggiamento esclusivo. Ecco, purtroppo si ritorna alla diatriba di sempre: l'esclusività; il fatto di possedere qualcosa che altri non hanno (ancora) o che, per varie ragioni, non possono proprio possedere. Abbiamo però ricordato che tale sistema se, da un lato, nel selvaggio mercato mobile nasce prettamente in un'ottica di pura monetizzazione (la maggior parte delle App è free to play e non esiste una normativa chiara che lo regolamenti), per ciò che concerne il mercato videoludico "principale" le microtransazioni non vanno a inficiare l'esperienza di gioco nel suo complesso, ponendosi essenzialmente come un contenuto del tutto opzionale.

Ciò potrebbe creare una sperequazione iniziale tra le diverse tipologie d'utenza (pagante e non) ma, presto o tardi, si giungerà ad un punto in cui la costanza del giocatore non pagante verrà premiata permettendogli di giocarsela ad armi pari con chi ha sborsato, sin dall'uscita di un titolo, soldi reali. Nella frenesia di un mondo che va sempre più veloce, spesso ci si dimentica che la pazienza di solito viene premiata. Comprendiamo, però, anche la fretta che ci auto-convinciamo d'avere. Il tempo da dedicare alla nostra passione sembra sempre meno e la presunta lentezza nella progressione può divenire a dir poco frustrante. Sta a noi, insomma, decidere in completa autonomia cosa farne dei nostri soldi, senza dover ogni volta maledire i publisher o il team di sviluppo. Un'altra cosa di cui ci si scorda facilmente, infatti, è l'espressione "acquisto opzionale". Nessuno obbliga l'utente a metter mano alla carta di credito, no? Inoltre, esistono comunque iniziative che permettono di godere di contenuti aggiuntivi: quest giornaliere, ricompense per l'aumento di livello, contenuti gratuiti per i sottoscrittori di vari servizi come Twitch Prime e Ubisoft Club e altre iniziative come quella di riceve buste gratuite scegliendo il proprio campione su Hearthstone.

I Loot Box sono paragonabili al classico gioco d'azzardo?

Altra questione di grande rilevanza, emersa sempre in questi giorni di grande trambusto social-mediatico, è se i loot box (che, ricordiamo, offrono ricompense casuali e di diversa rarità) possano rientrare negli estremi del classico gioco d'azzardo. In molti si sono già espressi sull'argomento, tirando in ballo persino le società che si occupano di rating come il PEGI e l'ESRB che, ovviamente, si sono espresse negativamente. Magari sbagliando. In effetti, se consideriamo il tema sotto un profilo squisitamente psicologico, il meccanismo che scatta quando ci si trova di fronte a un loot box può essere paragonato alla pura e semplice scommessa.

La scommessa, o il gioco d'azzardo, viene spesso accostato all'effetto eccitante che produce una qualsiasi sostanza stupefacente. Dà il brivido, stimola l'adrenalina e allenta l'inibizione del giocatore che, spinto da quella piacevole sensazione associata alla potenziale (attenzione, non sicura) vincita di qualcosa (nel nostro caso oggetti digitali esclusivi) è portato a rischiare sempre più per ottenerli. Ciò che un giocatore d'azzardo si ripete costantemente è: "la prossima è quella fortunata" e così, di solito, continua sino a che entra in un circolo vizioso in cui è obbligato a giocare per - sperare - di recuperare tutto ciò che ha perso. Con i videogiochi siamo giunti a questo punto? Certo è che la sensazione di piacere e la scarica d'adrenalina che il giocatore prova al momento di aprire i forzieri guadagnati/acquistati è estremamente simile a quella che prova una persona che gioca d'azzardo e colpisce le medesime aree del cervello. Per questo, per molti, il confine è assai labile e necessita dell'immediato intervento da parte delle autorità.

In Gran Bretagna il dibattito è aperto

Come vi abbiamo anticipato, il governo di Sua Maestà potrebbe a breve pronunciarsi proprio su questo tema. I cittadini britannici, infatti, hanno lanciato una petizione denominata "Adapt gambling laws to include gambling in video games which target children". In buona sostanza, si chiede al governo di modificare l'attuale legge sul gioco d'azzardo incorporando anche i loot box e le valute digitali videoludiche. La petizione parte da premesse stringenti ed è tesa essenzialmente a creare un ombrello protettivo per i minori, ovvero i giovani giocatori che hanno accesso ai videogiochi (e che, ovviamente, non sono ancora in grado di percepire la componente di rischio e aleatorietà di determinate azioni).

Non solo: leggendo più attentamente un documento attualmente al vaglio della Gambling Commission (segno che il problema è percepito da tempo), si scopre che il progetto per una regolamentazione dedicata alle scommesse in ambito eSports è sul tavolo delle trattative. Questo perché, secondo i dati, oltre il 74% degli "eSports enthusiasts" e di quelli che seguono con attenzione tale framework sono "underage", ovvero in una fascia d'età molto giovane. Ovviamente è un punto ulteriore rispetto alla questione loot box, ma non meno importante.
Anzi, se possibile, ci pare ancora più pericoloso e meritevole di un intervento subitaneo. La petizione ha raggiunto in poco tempo oltre 10.000 firme; cosa che le garantisce l'arrivo sul tavolo del governo britannico. Se, invece raggiungerà le 100.000 firme, la petizione potrà essere "considerata per un dibattito in Parlamento".La petizione, poi, non sembra entrare troppo nel dettaglio della questione, segno probabilmente della scarsa dimestichezza con il materiale incriminato, ma pare paventare una soluzione già adottata in altri paesi come la Cina. Il governo cinese, in effetti, quest'anno ha emanato una legge ad hoc che impone a tutti gli sviluppatori di rendere pubbliche almeno le percentuali di drop degli oggetti contenuti nei loot box.
Alcuni sviluppatori nel corso dell'anno si sono uniformati alla legge, pubblicando l'esatta probabilità relativa al drop di un determinato oggetto e alla sua rarità. Forse, questo è anche il massimo che si può fare in questo momento, sotto il profilo legislativo. Secondo noi, comunque, rimane il fatto che prima d'ogni altra cosa serve una comunicazione chiara e assolutamente trasparente con il potenziale pubblico da parte dei publisher e degli sviluppatori; in seconda battuta è necessaria anche una maggiore educazione e consapevolezza degli stessi minori. Aspetti che, di sicuro, non possono essere imposti per legge, ma devono provenire da altre fonti dotate di autorità. Con quest'ultimo punto, però, entriamo in un terreno minato che sarebbe bene affrontare in altre sedi. Noi, ad ogni modo, continueremo a seguire con attenzione l'evolversi della situazione e vi terremo aggiornati su queste pagine.