Luigi's Mansion: origine ed evoluzione della serie Nintendo

Unico nel suo genere, Luigi's Mansion è un vero cult. In attesa di Luigi's Mansion 3, riscopriamo come è nata la serie dedicata al fratello di Mario.

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  • Sono davvero poche le settimane che ci separano dal terzo Luigi's Mansion (se siete in attesa potete recuperare il nostro provato di Luigi's Mansion 3), uno dei pesi massimi del catalogo Switch di quest'anno nonché protagonista annunciato dell'autunno videoludico appena cominciato. L'attesa per una nuova avventura ectoplasmatica di Luigi non è mai stata così palpabile, indizio del fatto che la serie, oramai diciottenne, sia riuscita a radunare un buon numero di estimatori nel corso del tempo. Non è una questione di poco conto se si considera che, ad ora, l'offerta di Luigi's Mansion include solamente due capitoli regolari e la riedizione del capostipite.

    È la forza a effetto tardivo tipica dei cult, quei giochi che sanno compensare le lunghe assenze dai nostri schermi con un'essenza ludica ricercata, strabordante, che non trova corrispettivi in altri titoli presenti sul mercato. Una forza che, nel caso in oggetto, risale al lontano 2001: un anno importante per Nintendo, pronta a consegnare al mondo quel gioiellino nato sotto il nome di GameCube, macchina da gioco che, in seguito, non avrebbe riscosso il successo sperato (e in fondo meritato). Un anno alquanto singolare, poiché del buon Super Mario, promotore di tutte le console da casa prodotte fino a quel momento, non c'era la benché minima traccia.

    La nascita dell'aspirafantasmi

    Infrangendo una tradizione pluriennale, ad aprire il nuovo ciclo a 128 bit fu invece il fratello Luigi, l'eterno secondo della famiglia dei Funghi, personaggio dai trascorsi ludici di scarsissima rilevanza. Da un punto di vista puramente commerciale, un suicidio annunciato; al tempo stesso, una delle tante prove di coraggio di un'azienda che, quando ha modo di percorrere nuove strade creative, tende a farlo senza troppi indugi. A guidare il team di Nintendo EAD nella realizzazione di Luigi's Mansion scesero in campo Hideki Konno (Director) e Tadashi Sugiyama (Design Director), laddove a supervisionare il progetto ci pensarono nientemeno che Miyamoto e Tezuka, due colonne portanti del colosso nipponico. Un pool di mostri sacri che, in materia di sperimentazione, non ha di che invidiare proprio a nessuno, avendo contribuito a inventare parte del lessico videoludico stesso.

    Dicevamo: in quel di Kyoto si avvertiva il bisogno di stupire l'utenza come non mai, motivo per cui per Luigi's Mansion si decise di abbandonare le solite vie del platform tridimensionale. Per altro in maniera piuttosto drastica: niente salti tra le superfici, niente livelli vasti e sgargianti, niente spazi da pseudo-open world. L'idea fu invece d'isolare la nuova avventura all'interno di un luogo più austero, inizialmente pensato per essere un'abitazione dalle architetture in stile giapponese. Un'ambientazione, quest'ultima, che però sembrava mal conciliarsi con la volontà di valorizzare la potenza tecnica del Cubo, forte, tra le altre cose, di un nuovo engine - in parte plasmato per accontentare alcune richieste dello stesso team EAD - adatto alla creazione di ombre grafiche finalmente nitide e dinamiche.

    La scelta ricadde perciò su una ben più fascinosa casa infestata, a metà tra la magione di Resident Evil e la villa di Amityville Horror. Oltretutto, un setting perfetto per infondere un nuovo, tremolante appeal a una mascotte come l'idraulico dal berretto verde, ancora in cerca di una caratterizzazione chiara e decisa.

    Ecco dunque stabilite le basi della nuova proposta: Luigi, eroe per caso, si ritrova a setacciare da cima a fondo un palazzo strutturato su più piani e suddiviso in svariate stanze. L'inedito piglio esplorativo dell'esperienza s'intuisce fin dalla premessa, così come il fatto che la progressione, svolgendosi tutta dentro un'unica macro-location, preveda una certa dose di backtracking tra le camere ammobiliate, elemento fondamentale ai fini del puzzle solving.

    Nondimeno Luigi's Mansion punta all'azione, un aspetto ludico strettamente legato alla presenza di spiritelli di vario tipo, nascosti ovunque fra le mura del maniero. Incaricato di stanarli dal bizzarro Professor Strambic, il protagonista deve prima immobilizzarli, puntandogli contro una torcia, e poi "risucchiarli" con l'aiuto di un aspirapolvere, il Poltergust 3000, in quella che si configura subito come una divertitissima parodia dei Ghostbusters cinematografici. Lato gameplay, ciò equivale a un sistema di controllo a due levette - una per muoversi, l'altra per direzionare l'armamentario - che, ai tempi della prima release, ebbe un grande peso sulla progettazione dello stesso GameCube Controller, a testimonianza di quanto il software e l'hardware si siano reciprocamente influenzati.

    Per giunta, Luigi's Mansion era e rimane un esperimento dagli standard artistici spaventosamente elevati. Tra giochi d'ombre e luci, effetti elementali convincenti e piccole altre finezze dagli stravaganti retroscena (si racconta che un programmatore del team lavorò solamente sulla simulazione della polvere in-game per la bellezza di sei mesi), si ha davvero la sensazione di trovarsi al centro di un vecchio film di fantasmi, seppur incredibilmente ridanciano.

    A impreziosire lo stile concorre poi l'opera di sound design firmata da una coppia di compositori, Kazumi Totaka e Shinobu Tanaka, evidentemente in stato di grazia. Un lavoro che comprende l'impiego di una soundtrack adattiva - il tema del maniero risuona in modo diverso a seconda dell'area varcata dall'avatar - nonché di numerosi effetti audio "da brivido", dall'inquietante cigolio delle porte fino all'iconico "M-Maaario", che Luigi può strillare a comando in varie versioni differenti.

    Insomma, tanti piccoli dettagli volti a creare un'atmosfera avvolgente, cui avrebbe dovuto aggiungersi anche un trattamento stereoscopico che infine, per forza di cose, rimase nel cassetto dei sogni degli autori. Molti anni dopo, nel 2018, il remake di Luigi's Mansion per Nintendo 3DS avrebbe dimostrato che l'idea del 3D "senza occhialini", applicata all'esperienza originale, fosse tutto fuorché scriteriata: provare per credere.

    Di nuovo a caccia

    Paura da Coin-OpForse non tutti sanno che, mentre Luigi's Mansion 2 macinava successi sull'handheld di casa Nintendo, Capcom era all'opera su una sua edizione "a gettoni" molto particolare. Luigi's Mansion Arcade venne distribuito nel 2015, e si presentava sotto forma di un grosso cabinato all'interno di cui era possibile vestire in prima persona i panni del pavido baffetto, imbracciando una versione fisica e "plasticosa" del Poltergust 5000 (eventualmente, anche in compagnia di un secondo giocatore). L'esperienza, poi, era tipicamente arcade, da tradizionale shooter su binari, ovviamente tutta basata sull'uso di una light gun come non se ne vedono in giro. Se siete fortunati, potete ancora trovarne degli esemplari in qualche sala giochi da località balneare: buona ricerca!

    Nonostante Luigi's Mansion sia uno fra i diamanti più preziosi del panorama videoludico moderno, non furono in tantissimi, all'epoca, ad accoglierlo pienamente come tale. Certo, conquistò i cuori di una nicchia di entusiasti, ma la permanenza su una delle piattaforme meno fortunate della produzione Nintendo - e qualche critica mossa da una platea meno lucida del previsto - costrinsero Luigi e la sua vena aspirafantasmi a starsene in panchina per i successivi dodici anni. Un periodo in cui molte persone diedero legittimamente l'IP per spacciata, salvo poi ritrovarla viva e vegeta in Luigi's Mansion: Dark Moon, sequel a marchio Next Level Games, un team già noto per aver sviluppato l'iterazione di Punch-Out!! per Wii.

    Luigi's Mansion 2, va detto, è un gioco abbastanza divisivo. Basterebbe dare il via a una discussione a riguardo per rendersi conto di quanto la distinzione fra chi lo apprezza e chi lo biasima sia pressoché assoluta. Questo perché, pur appartenendo alla serie, il secondo episodio differisce dal predecessore sotto svariati aspetti. Sul fronte formale, è chiaro che il passaggio da GameCube a 3DS abbia costretto il team, monitorato da Yoshihito Ikebata, a ritoccare alcuni elementi cardine del Mansion capofila.

    Anzitutto si optò per una grafica più colorata e brillante, poiché la palette cromatica originale, molto più cupa, avrebbe creato qualche problema di visibilità sul nuovo, piccolo schermo di destinazione. In seconda battuta, l'assenza di un C-Stick nella scocca della console obbligò gli sviluppatori a una parziale revisione del control scheme, che dovette rinunciare al secondo analogico fino all'esordio di New Nintendo 3DS, l'anno successivo.Non è tutto qui, perché Dark Moon si mostra distante dal primo capitolo anche dal punto di vista strutturale (recuperate la nostra recensione di Luigi's Mansion Dark Moon).

    Va da sé che l'esperienza, una volta avviata, non si scosti dalla consueta caccia agli spettri, resa più varia grazie alle nuove funzionalità dell'ultimo modello di Poltergust, dallo Strobobulbo (un bagliore di luce accecante) all'Arcobaluce (un raggio magico svela-segreti). A cambiare, invece, è l'impostazione della campagna, che al solo grande caseggiato da esplorare per gradi sostituisce ben cinque edifici da visitare, però, a mo' di stage a se stanti. Una soluzione che conferisce alla progressione un andamento più classico e segmentato, nata soprattutto a conseguenza dei commenti poco lusinghieri espressi dal pubblico nei confronti della scarsa longevità del titolo del 2001. Luigi's Mansion 2 è comunque ben più del suo generosissimo monte ore: lo dimostrano l'immensa cura risposta nel level design, nella costruzione dei rompicapi, nella messinscena delle boss fight (alcune davvero memorabili).

    A prescindere dai gusti soggettivi, la seconda incursione di Luigi nel paranormale è stata senza dubbio decisiva per il futuro della serie. Ha venduto 5.5 milioni di copie, quasi il doppio di quelle del suo antesignano, che è forse il motivo pratico per cui, oggi, possiamo cullarci nella certezza di poter mettere presto le mani su Luigi's Mansion 3. Il brand, come scritto, ha finora sfoderato un'offerta alquanto eterogenea: ciò nonostante, l'avventura dell'idraulico di verde vestito su Nintendo Switch sembra pronta a evolvere la saga in maniera importante.

    Lo farà, tra l'altro, ripescando molti elementi dai giochi precedenti, dagli indimenticati Fantasmi Ritratto del primo Luigi's Mansion (si tratta di ectoplasmi dalle routine molto particolari, da analizzare e affrontare in chiave enigmistica) fino all'esperienza multiplayer, introdotta proprio a partire dal capitolo numero due.
    Attingerà addirittura dalla conversione di Luigi's Mansion per 3DS, ripescando un personaggio, Gommiluigi, originariamente inserito ai meri fini della co-op, qui reso centrale anche nell'economia dei puzzle disseminati fra i piani dell'hotel che il buon Luigi sarà chiamato a "disinfestare". Tanti buoni motivi per attendere il prossimo 31 ottobre con grande trepidazione.

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