Magic: le migliori carte della nuova espansione Rinascita di Zendikar

Abbiamo scavato nel set dell'ultima espansione di Magic The Gathering per trovare le più interessanti carte della collezione.

speciale Magic: le migliori carte della nuova espansione Rinascita di Zendikar
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  • Da alcune settimane gli appassionati di Magic si sono tuffati nell'esplorazione del piano di Zendikar, sperimentando le inedite meccaniche di gioco e cercando il modo migliore per sfruttare le oltre 280 carte introdotte dall'espansione. Per l'occasione, noi di Everyeye.it cercheremo approfondire le keyword presenti (alcune inedite e altre già viste, ma il cui ritorno è assolutamente gradito), spulciando il set alla ricerca delle aggiunte più interessanti. Le carte che troverete in questo articolo, comunque, rappresentano solamente una piccola parte delle migliori scelte del set. Sentitevi liberi di suggerirci, nei commenti, quelle che secondo voi possono esser sfruttate al meglio o, magari, quelle più divertenti da avere nei vari formati.

    Le meccaniche di Zendikar, tra novità e graditi ritorni

    Prima di analizzare le più stuzzicanti aggiunte al nuovo set, dobbiamo necessariamente soffermarci sulle meccaniche di gioco introdotte da Rinascita di Zendikar. I giocatori di vecchia data, probabilmente, ne conosceranno già alcune: come vi abbiamo già anticipato nel nostro precedente speciale su Magic e la rinascita di Zendikar dedicato alla storia del piano, infatti, Zendikar è una location già vista, per la precisione un decennio fa.

    Correva l'anno 2009, quando Wizards of the Coast introdusse per la prima volta il mondo tumultuoso e selvaggio di Zendikar. All'epoca l'intero piano venne scosso dal risveglio degli Eldrazi, titanici divoratori di mondi che per poco non condussero Zendikar alla completa distruzione. Sconfitti, questi esseri lasciarono in eredità una profonda cicatrice di mana instabile, il quale tuttora continua a causare imprevedibili - e distruttivi - stravolgimenti nella morfologia del territorio.

    Il perpetuo ribollire della terra ha portato alla luce le vestigia di un glorioso passato. Grandi tesori, potenti reliquie incantate e arcani misteri hanno attratto un'incalcolabile quantità di spericolati avventurieri d'ogni risma. Questo setting à la "Dungeons&Dragons" (peraltro in largo anticipo rispetto alle espansioni a tema, previste per l'anno prossimo) ripropone alcune meccaniche di gioco storiche e inserisce, al contempo, diverse novità di rilievo.

    Per ciò che concerne i grandi ritorni, la prima a mostrarsi è Potenziamento: la keyword potenzia le magie (nonché gli istantanei, le creature e le stregonerie) con effetti bonus, in cambio - ovviamente - di un costo extra. Questo, almeno in teoria, consente al giocatore una discreta versatilità, soprattutto nei turni avanzati, quando si ha a disposizione un bel gruzzoletto di mana.

    La seconda meccanica è Terraferma, divenuta un vero e proprio simbolo di Zendikar. La keyword si innesca con l'entrata in gioco delle Terre. Un ritorno davvero interessante, dal momento che per godere del bonus fornito dalla parola chiave basta far entrare sul campo, appunto, una Terra. Non importa il motivo per cui la terra entra in gioco: è necessario semplicemente calarla sulla board per attivarne l'effetto.

    Per quanto concerne le novità, Rinascita di Zendikar vede l'arrivo della keyword "Compagnia" (o Party). Si tratta di una parola chiave connessa principalmente alle meccaniche dell'archetipo tribal.

    Questa meccanica rievoca il classico gruppo di avventurieri da epopea fantasy (ovvero GuerrieroFarabuttoMago Chierico) e consente al giocatore di godere di particolari bonus nel caso in cui riesca a possedere una "compagnia completa". Questo significa che, per poter attivare l'effetto, tutti i ruoli dovranno essere coperti: il giocatore dovrà pertanto avere il controllo di un Chierico, un Ladro, un Guerriero e un Mago.

    Infine, in Zendikar arrivano le Carte bifronte, ovvero card che possiedono entrambi i lati stampati, e che possono dunque essere giocate in due modi. È il giocatore a decidere come sfruttare questa tipologia di carte. In quest'espansione le "bifronte" presentano una Terra sul retro. Un'ottima caratteristica, nel caso in cui ci si trovi a corto di risorse e, soprattutto, se si vuole sfruttare la sinergia con Terraferma.

    Le migliori carte del set: una - breve - selezione

    Ora che abbiamo gettato una rapidissima occhiata alle meccaniche di gioco introdotte (o riproposte) dal nuovo set, è arrivato il momento di vedere quali aggiunte possono ritagliarsi uno spazio nei deck dei giocatori.
    Sete del Capo Sanguinario. A nostro avviso, questa stregoneria è un ottimo "removal" dato che, in sinergia con la meccanica Potenziamento, permette di distruggere una creatura o un Planeswalker indipendentemente dal costo di mana convertito.

    Potremmo considerarlo indispensabile nei mazzi con archetipo aggro. Meglio se in "total Black".
    La seconda carta che abbiamo estratto dal mazzo è Cobra del Loto, una riedizione di una vecchia conoscenza. Il Cobra del Loto è una di quelle carte che presenta la meccanica Terraferma. In sostanza, ogniqualvolta una Terra entra nella board, il giocatore può aggiungere un mana di qualsiasi colore. Ciò significa che, in breve tempo e tramite il potere del Cobra, il giocatore potrà calare creature più potenti grazie al gruzzolo di mana accumulato.
    Piccozza dell'Enclave Celeste. Quest'ultima è un'altra carta Foresta molto interessante. L'Artefatto equipaggiamento è sempre legato alla meccanica Terraferma. In sostanza, quando una Terra entra in gioco, la creatura che possiede l'artefatto prende +2/+2 fino alla fine del turno. Ha inoltre la keyword "Equipaggiare". Ciò significa che, pagandone il relativo costo, il pezzo di equipaggiamento può essere traslato su una diversa creatura (chiaramente, rispettando le regole e il timing consentito per il lancio).

    Riguardo, invece, alla meccanica Compagnia possiamo azzardare un paio di combo: Esemplare Tajuru, Avventuriero Veterano e Bestia da Soma Pietrautoma. Le tre le creature hanno in comune la descrizione, ovvero possono contare sul fatto che ricoprono tutti e quattro i tipi di ruoli nella Compagnia, permettendo al giocatore una buona versatilità.
    Interessante, inoltre, la possibilità di tentare la fortuna con un mazzo Compagnia con abbinamento nero/rosso, decisamente aggressivo. Quest'ultimo si fonda su diversi effetti che, combinati in maniera intelligente, riescono fare la differenza, a patto di poter contare sui membri del party e averli in gioco: Scongiurare la Tomba (resurrect), Mazza del Predatore (equipaggiamento + potenziamento), Acchiappainsetti Grotag (potenziamento), Minotauro Frantumateschio (cheap), Sacerdote Sanguinario Malakir (life drain). Com'è ovvio, i mazzi "Compagnia" possono contare su molte altre interazioni, impossibili da riassumere tutti in questa sede.

    Infine, concludiamo questa veloce carrellata con una carta bifronte: Riparazione di Portale Marino/Portale Marino Rinato, che risulta una potente risorsa quando si è a corto di card. Mal che vada è possibile girarla - pagando tre punti vita - e giocarla come una Terra.

    Come vi abbiamo detto in apertura, queste sono solo alcune delle carte più interessanti del set: se ne avete individuate altre, ovviamente, non esitate a segnalarcele nello spazio dedicato ai commenti.

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