Magic the Gathering Ikoria: le carte più belle e interessanti del nuovo set

Diamo uno sguardo ad alcune delle più interessanti aggiunte del nuovo set di Magic the Gathering: Ikoria terra dei Behemoth.

speciale Magic the Gathering Ikoria: le carte più belle e interessanti del nuovo set
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Come ormai ben sappiamo, Ikoria è un mondo selvaggio e ostile all'uomo, dominato da creature tanto spaventose quanto ammalianti, molte delle quali presenti nel set giunto in formato digitale qualche settimana fa. Gli appassionati e i giocatori di tutto il mondo hanno già preso confidenza con le oltre duecento carte del nuovo set, sperimentando le inedite meccaniche di gioco e cercando il modo migliore per sfruttarle.

Noi di Everyeye.it, dopo avervi raccontato un lato nascosto della storia di Ikoria con il grande torneo dei mostri selvaggi, vogliamo ora provare a stilare una speciale classifica che comprende le bestie, gli umani e gli incantesimi più interessanti che governano la realtà di quel mondo ferino, non solo per conoscerli e comprenderli, ma anche per inserirli in un potenziale deck. Ovviamente si tratta di una classifica che non segue un ordine di merito, e come sempre non dimenticate di farci sapere nei commenti quali sono le vostre preferenze!

Bestia Procacciaterre

Iniziamo da una creatura, la Bestia Procacciaterre. Come potete vedere dall'immagine, la bestia elementale possiede un costo in termini di mana abbastanza abbordabile nei primi turni (chiaramente a patto di avere già sulla board una Foresta e un'Isola, due colori molto sfruttati) e anche le sue caratteristiche sono di tutto rispetto, dal momento che dispone di 2 punti attacco e 4 salute.

A destare il nostro interesse è però la sua descrizione, che ne aumenta il valore e il potenziale. Anzitutto possiede Mutazione, la parola chiave che permette al giocatore di scegliere due strade: con la prima una creatura può esser evocata semplicemente pagando il relativo costo di mana, mentre la seconda conduce direttamente a una vera e propria evoluzione.
Una volta pagato il costo riportato nella descrizione, e dopo aver selezionato un bersaglio non umano già presente sulla board, la creatura può esserne posizionata sopra o sotto. La bestia che ne risulterà manterrà forza e salute di quella in posizione superiore, con l'aggiunta delle abilità della creatura sottostante. La Bestia Procacciaterre, con le sue statistiche e un costo di mutazione più economico rispetto a quello di evocazione, può benissimo rappresentare un ottimo - e rapido - argine contro i mazzi aggressivi.

Inoltre l'elementale sfrutta Terre baciate da un set favorevole per gli archetipi che girano. Infine - cosa non meno importante - la bestia genera un vantaggio, indipendentemente da ciò che accade sul campo di scontro. La seconda parte della descrizione, infatti, recita: "Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra puoi metterla sul campo di battaglia. Se non la metti, aggiungila alla tua mano". Per il giocatore, dopo aver pagato il costo di lancio, si tratta in ogni caso di un guadagno.

Tifone di Squali e Custode dei Cuccioli

Cominciamo con un altro blu, questa volta un incantesimo. Tifone di Squali, a dispetto della sua esosità (è necessario spendere sei mana per poterla giocare), risulta comunque un'ottima aggiunta nelle fasi avanzate della partita, soprattutto nei mazzi control. La particolarità è che l'incantesimo permette al giocatore, ogni volta che lancia una magia non Creatura, di creare Squali con Volare che entrano sul campo di battaglia con statistiche pari al costo di mana pagato per scagliare una magia.

La descrizione della dicitura "Ciclo" può esser sfruttata a tutto vantaggio della strategia del giocatore che, sin nelle prime battute di gioco, può pagare il relativo costo e scegliere quanto mana spendere per "ciclare". Non solo questi potrà pescare una carta, ma si attiverà anche l'effetto del Tifone, creando uno Squalo con Volare X/X (dove, come sappiamo, la X corrisponde al mana convertito).

Leggermente diversa dallo "Sharknado", anche la creatura bianca Custode dei Cuccioli permette di creare altri servitori da schierare. Il felino, da quattro mana per 3/5, non ha solo la keyword legame vitale ma anche Mutazione. Proprio questa meccanica permette di far evolvere la creatura creando due ulteriori pedine 1/1 con legame vitale.

Necropantera, Nethroi e Falena, Reanimator uber alles

In questo caso parliamo non di una, bensì di tre bestie mortali. Per quanto riguarda Necropantera, la creatura bi-colore (Pianura, Palude) appare estremamente interessante non solo per il suo costo contenuto rispetto alle statistiche (3/3), ma anche per quanto concerne l'efficacia negli archetipi Mutazione. Ogniqualvolta subisce una mutazione, infatti, la Necropantera permette al giocatore di riesumare dal cimitero e rimettere sul campo di battaglia una creatura dal costo di 3 mana o inferiore.
Nethroi Alfa della Morte può invece essere considerato una specie di potenziamento della Necropantera, una versione "capobranco" per così dire. Appartenendo al gruppo degli Alfa (le bestie leggendarie più pericolose di Ikoria), Nethroi è una creatura tri-colore molto potente: un 5/5 con Mutare. Ogni volta che muta, Nethroi consente di rimettere sulla board un qualsiasi numero di creature con forza pari o inferiore a 10.

Concludiamo con una rara mitica estremamente interessante, soprattutto per l'archetipo "weenie" (altrimenti detto "cheap"). L'insettino sembra abbstanza innocuo: quattro mana, bianco, con 3 attacco e 4 difesa. La forza della Falena della Covata Luminosa sta tutta nella descrizione: non solo può contare sulla keyword Volare ma addirittura può rianimare una creatura non volante morta e assegnarle un segnalino Volare. Niente male.

Viva la Rimozione!

In questo paragrafo abbiamo deciso di concentrarci non su una creatura in particolare, bensì su una meccanica: il cosiddetto removal.
Sono tre gli esponenti che ci hanno colpito maggiormente: il Pipistrello del Lamento Funebre, il Raptor del Labirinto e la Profezia del Fuoco.
Il Pipistrello del Lamento Funebre è un Nero da quattro mana con discrete statistiche (3/3). Può inoltre vantare le keyword Lampo (ovvero è possibile giocare la carta esattamente con le tempistiche di qualunque istantaneo), Volare e Mutazione. Ogniqualvolta la creatura subisce una mutazione, il giocatore può distruggere una creatura o un Planeswalker dell'avversario. Un ottimo removal per mettere un po' di ansia al nemico. Un'altra creatura molto utile in tal senso è, a nostro avviso, il Raptor del Labirinto. In questo caso stiamo parlando di una bestia bicolore (Montagna, Palude) con Minacciare e con un costo di mana assai contenuto e discrete statistiche (2/2). Tra l'altro il Raptor può potenziare (+1/0) le creature con la medesima keyword.

Come di consueto, comunque, è la sua descrizione a colpire: "Ogniqualvolta una creatura con Minacciare che controlli viene bloccata, il giocatore in difesa sacrifica una creatura che la sta bloccando". Come sappiamo, una creatura con Minacciare può essere bloccata solo da due creature, non una.
Infine, la Profezia di Fuoco è un istantaneo Rosso che consente di infliggere 3 danni a una creatura bersaglio. È inoltre un buon modo per rinfrescare una eventuale mano scarna, perché la carta permette di mettere una carta dalla mano in fondo al grimorio pescandone un'altra.

Winota, la radunatrice di forze

Concludiamo la nostra carrellata di carte con uno degli Umani leggendari, una rarità per l'espansione "bestiale". Winota è un guerriero umano leggendario che si adagia alla perfezione sul background di Ikoria. Come sappiamo, la maggior parte delle comunità che ancora sopravvivono, lo fanno all'interno di santuari protetti da barriere fisiche o magiche. Esistono però umani particolarmente coraggiosi, che hanno abbracciato il loro lato ferino stabilendo un legame profondo con le creature selvagge.
Sono i cosiddetti "Bonder", che trascorrono anni vivendo allo stato brado accanto al loro futuro compagno animale, e la descrizione della carta risponde essenzialmente a questa filosofia. In sostanza, ogniqualvolta una creatura non umano che il giocatore controlla attacca, lo stesso guarda le prime sei carte del grimorio e, nel caso sia presente, mette una carta Umano sul campo di battaglia Tappata e pronta all'attacco, con Indistruttibile fino alla fine del turno. Le altre carte vanno in fondo al grimorio in ordine casuale.