Magic The Gathering: la regione di Theros tra storia e mitologia classica

Manca pochissimo al debutto di Theros Oltre la Morte, prima espansione di Magic prevista per il 2020: approfondiamo alcuni aspetti della Lore.

Magic The Gathering: la regione di Theros tra storia e mitologia classica
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Se si potesse riassumere in un'unica parola Magic The Gathering, questa sarebbe "eterno". Il card game targato Wizards of the Coast non solo è - da sempre - uno dei più popolari al mondo, ma non accenna a frenare la propria espansione. Il 2019 appena conclusosi può considerarsi come l'anno del (nuovo) boom: ha fatto il suo esordio - e con ottimi risultati - Magic Arena; è nata la Magic Pro League e l'intera scena competitiva cartacea (e non) sta conoscendo un successo senza precedenti. Il gioco di carte nato dalla vulcanica immaginazione di Richard Garfield, insomma, è decisamente in salute e si prepara a un anno grandioso.

Dopo aver visto, qualche giorno fa, in anteprima esclusiva la carta Comunione con le Stelle, che arriverà con la prima espansione di Magic del 2020, è arrivato il momento di conoscere un po' di più da vicino l'affascinante Piano di Theros, ovvero il palcoscenico del nuovo contenuto aggiuntivo e vecchia conoscenza per i più navigati. Non è la prima volta, infatti, che il Piano fa la sua comparsa nell'universo di Magic. Già nel 2013 i giocatori poterono infatti mettere le mani sul main set dedicato a Theros, a cui si aggiunsero le espansioni Born of of the Gods e Journey into Nyx.

Ritorno al classicismo

Messo da parte l'immaginario fiabesco e incantato di Eldraine (ne abbiamo parlato nella nostra recensione di Magic The Gathering Arena), in cui gli artisti si sono dilettati, con il consueto tocco dark che caratterizza da sempre il card game, a rivisitare le opere di autori come i fratelli Grimm, Andersen e Perrault, Magic torna a calcare le terre del Piano di Theros. Queste, per chi non avesse mai avuto modo di conoscere il blocco di cui vi abbiamo parlato in apertura, sono state create traendo ispirazione dalla mitologia e dalla cultura ellenica.

Il background messo in piedi dai creativi di Wizards of the Coast e dedicato, appunto, al Piano di Theros è forse - a parer nostro - uno tra i più affascinanti di sempre: come nel mondo greco classico, in questa dimensione l'intera esistenza mortale è governata da un folto pantheon di potenti déi di Nyx, in grado di indirizzare i destini e le scelte di ogni essere vivente. Theros appare dunque come un territorio selvaggio, in balia del divino, dominato da potenti eroi e creature mitologiche come gorgoni, giganti, kraken, centauri, satiri, ciclopi, sirene e chi più ne ha più ne metta.

Gli uomini, per proteggersi dai pericoli, hanno eretto poleis dalle alte mura, dietro cui vivono senza timore e prosperano secondo le loro regole e credenze. Ognuna di queste città-stato è caratterizzata da specifiche peculiarità: Meletis, ad esempio, è la polis della sapienza, della devozione agli dei e del progresso, trasposizione della fiorente Atene. Come narrano le leggende, questa città è un faro della civiltà umana e prospera con la forza della ragione e della filosofia sotto la saggia guida dei Dodici, filosofi illuminati devoti a Perisofia, la pensatrice suprema. La città può contare anche su un forte corpo militare a difesa delle proprie mura, chiamato l'Esercito Riverente.

La Polis di Akros, invece, corrisponde essenzialmente all'antica Sparta: la potenza militare di questo popolo è tenuta in grande considerazione tra le diverse fazioni di Theros, e i guerrieri di Akros sono ritenuti i più grandi e temibili soldati che si siano mai visti. Akros è una Polis che sorge in cima a una rupe, al centro di una fitta rete di avamposti creati per proteggere il resto del Piano. I guerrieri di Akros, inoltre, per dimostrare il loro valore in tempo di pace, competono nei Giochi di Iroas, una sorta di Olimpiadi, per guadagnare il favore del dio Iroas.

Setessa, infine, corrisponde alla mitologica terra delle amazzoni: la città-stato è circondata dal protettivo abbraccio delle foreste, e i suoi abitanti vivono in comunione con la natura. Oltre a queste, come vedremo tra poco, ne esistono altre minori abitate da creature di vario genere, come ad esempio come i non morti. Essendo un piano fortemente dominato dall'influenza degli déi, non stupisce che la devozione, la magia e i sortilegi rivestano un ruolo fondamentale nella vita quotidiana degli abitanti di Theros, tanto che gli incantesimi (e persino i sogni) vengono considerati proprio doni degli déi.
Le stesse divinità vengono considerate incantesimi personificati, seppur dotati di un temperamento capriccioso e volitivo.

Le razze di Theros

Come anticipato, a fianco degli uomini coesistono molte altre razze mortali o incantate, più o meno pericolose. I Leonid, ad esempio, sono creature leonine (principalmente associata alle terre Pianura e Foresta) che si limitano a interagire di tanto in tanto con le altre razze, mentre i Tritoni vivono in insediamenti lungo tutta la costa e la loro società si struttura più o meno come quella degli umani: organizzata in poelis fortificate dedite al culto della dea del mare Thassa.

Se Theros è il reame dei vivi, l'Ade è quello dei morti, sebbene possa capitare che questi riescano a fuggire dai domini del dio Erebos per tornare a camminare alla luce del sole. I ritornati prendono il nome di "Risvegliati" o "Nostos", anche se la loro seconda possibilità nel mondo dei mortali non è priva di limitazioni e difficoltà. Queste creature non hanno bisogno d'aria, non possiedono ricordi della loro vita precedente e, sebbene possano pensare e interagire con i vivi e gli altri non morti, nonché provare emozioni, la loro incapacità di immagazzinare ricordi o avere relazioni li porta a condurre un'esistenza piuttosto miserabile.

Questi non morti dimorano in due poleis-necropoli alleate: Asfodelo e Odunos. Gli asfodeliani sono esseri solitari ma pacifici, risvegliati che rimpiangono la loro vita anche se non la ricordano più. Al contrario, gli odusiani sono guidati da avidità e risentimento: invidiano la vita e il loro unico desiderio è quello di privare ai viventi le gioie della vita.
Oltre a queste razze, Theros è percorso da una miriade di altre creature, pescate direttamente dalla mitologia classica: centauri, minotauri, satiri, ninfe, sirene, grifoni, sfingi, arpie, demoni, basilischi e ciclopi.

Gli déi capricciosi

L'esistenza di ogni razza del Piano, come abbiamo detto poc'anzi, è guidata dai capricci di un potente pantheon di divinità immortali.
Eliod è il dio del sole e il protettore del giorno: egli rappresenta la legge, la rettitudine e la famiglia, regola la moralità e le virtù, e i sacrifici in suo onore sono fatti quando i mortali necessitano di un grande aiuto o della giustizia più rigorosa. Questa rielaborazione del dio Apollo viene ritratta spesso armata del Khrusor, la Lancia del Sole, un'arma benedetta che può essere scagliata in qualunque punto di Theros.

Dall'ombra di Eliod si generò Erebos, il dio della morte, bandito dallo suo stesso creatore per il timore di dover affrontare un oscuro potere contrapposto al proprio. Erebos, in sostanza, domina sulla morte e sul Mondo Sotterraneo (o Ade), ed è inoltre il dio della disgrazia, della cattiva sorte e dell'invidia, capace di infliggere dolore e sofferenza attraverso Mastix, la sua frusta.
Purforos è l'Ares di Theros: rappresenta la fucina, la forza distruttiva della terra e il fuoco. Domina la forza grezza e creatrice del calore e la imbriglia attraverso il duro lavoro che lo porta a creare gli oggetti più raffinati e potenti, degni di déi ed eroi. Purforos è anche il dio degli artigiani, del lavoro e del ciclico ripetersi di creazione e distruzione della materia.

Nylea corrisponde invece ad Artemide, la dea della caccia e della foresta, delle stagioni, della metamorfosi e della rinascita, e con in mano il suo arco corto Ephixis è, com'è prevedibile, la miglior cacciatrice di Theros. La dea è benevola verso chi rispetta la natura, ma si dimostra vendicativa con chi minaccia il suo reame, e si serve dell'aiuto di Purforos per scatenare la forza distruttiva della terra quando i mortali sconfinano nei suoi domini.

Thassa, infine, è la dea del mare, venerata principalmente dagli abitanti di Meletis e da tutte le razze acquatiche e anfibie. Thassa custodisce i segreti dei fondali e la conoscenza antica ed è la protettrice dei lunghi viaggi. La collera della dea è implacabile: può crescere come un'onda inarrestabile, in grado di spazzare intere flotte o città costiere e punire i mortali che le recano disturbo o non mostrano il dovuto rispetto.

Theros nasconde molti altri segreti e sorprese. Quanto vi abbiamo raccontato non rappresenta altro che la classica punta dell'iceberg di un'espansione che si preannuncia di enorme qualità, sia in termini artistici che contenutistici. Possiamo quindi dire che 2020, per Magic, sembra proprio iniziare col favore degli déi.