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Mario + Rabbids Kingdom Battle: Studio Tour, alla scoperta di Ubisoft Milano

Siamo stati in visita presso gli studi di Ubisoft Milano, responsabili di Mario + Rabbids Kingdom Battle, ora disponibile su NIntendo Switch.

speciale Mario + Rabbids Kingdom Battle: Studio Tour, alla scoperta di Ubisoft Milano
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  • Switch

"Cosa vi serve per presentare il gioco?"
"Ci serve un tavolo lungo".

E un'idea certo, passione e talento pure. Ma anche un tavolo. Lungo.

Per quanto bizzarro, quello scambio di battute è avvenuto per davvero, e ha coinvolto due soggetti che non ti aspetti: i ragazzi di Ubisoft Milano da una parte e nientemeno che Nintendo dall'altra. Se oggi, dopo aver visto le lacrime di Davide Soliani all'ultimo E3 o aver letto la recensione di Marco sembra quasi normale parlare di Mario + Rabbids, tre anni fa non le era affatto. Quando è servito quel tavolone gigante Kingdom Battle era poco più di un prototipo, ma al suo interno racchiudeva già tutta la passione di uno studio, e un uomo, che sembra quasi abbiano avuto percorsi umani e professionali funzionali a questo momento e a questo incontro.
Raccontare la genesi di Mario + Rabbids: Kingdom Battle è difficile, non perché non ci sia una bella storia dietro, ma perché l'unico percorso narrativo possibile sarebbe quella della favola, che oltre forse a rischiare di risultare stucchevole non renderebbe pienamente giustizia al team milanese, che ha sì avuto dalla sua una discreta dose di magia, ma ha raggiunto questo incredibile risultato grazie alla sua passione, al suo talento e alla sua professionalità. È una cosa su cui Dario Migliavacca, il Managing Director e sopratutto il producer Gian Marco Zanna insistono molto, perché se è vero che un piccolo team che si è quasi sempre occupato di prodotti di seconda fascia abbia sviluppato un gioco con Mario in collaborazione con Nintendo è molto più vicino alla fan fiction che alla realtà, lo è anche il fatto che esserci riusciti è diretta conseguenza di scelte azzeccate e idee brillanti, oltre che di durissimo lavoro.

Ubisoft Milano nasce nel 1998, ma è solo qualche anno dopo che la guida dello studio diventa italiana. All'inizio, come tutti i team piccoli e medi della compagnia, contribuisce supportando altri studi o occupandosi di giochi seconda fascia: Rayman, Just Dance, Splinter Cell, Ghost Recon: Wildlands passano anche da qua, ma sono tutte collaborazioni, contribuzioni a giochi pensati e sviluppati quasi interamente da altri. L'occasione della vita però è dietro l'angolo, e si materializza nel novembre del 2014.

"Sembra ci sia Nintendo disposta a valutare un gioco da fare in collaborazione con Ubisoft".
All'inizio c'è un certo scetticismo: la portata delle produzioni di Milano non è esattamente quella degli stessi studi che sfornano i tripla A, ma in questo viene in soccorso il sistema interno di approvazione dei progetti di Ubisoft, che non tiene conto della grandezza dello studio o del suo blasone, ma che concede a tutti le stesse chance di riuscita. Lo dice quasi con riconoscenza Zanna:

"Quando vai a presentare un progetto a Yves Guillmot a Parigi, lui dedica lo stesso tempo e la stessa attenzione a noi, che venivamo da Motion Sports, o a chi produce Assassin's Creed".

Davide Soliani, Creative Director dal 2008, inizia a crederci e a elaborare con il suo team un'idea di gioco in un modo che è fuori dagli schemi ma incredibilmente efficace: il concept infatti è creato in maniera visuale con fogli stampati, reali. Un prototipo tecnico infatti non era realizzabili in tempi utili. Il primo pitch è praticamente un bordgame, con pedine, tabellone e miniature dei rabbids.
Con questo sistema si è potuto studiare le meccaniche e le regole di base del gioco, oltre che iniziare ad avere una efficace idea del suo design sin dalle primissime fasi della pre-produzione. É interessante notare come nonostante Soliani non fosse fisicamente presente a questo dietro le quinte, lo fosse di fatto in spirito
L'idea che mi sono fatto è che dire "Davide Soliani" o dire "Ubisoft Milano", quando si tratta di elaborazione e ideazione di videogiochi, sia un po' dire la stessa cosa. Lo stesso Zanna ricorda spesso che molte figure chiave del team sono state assunte o volute da Davide, e che la condivisione della visione e degli intenti è per tutti la stessa:

"Siamo l'ultima ruota del carro come studio, ma non certo per passione o esperienza".
Davide è il collante che lega tutto il team, il frontman che li rappresenta quando c'è da viaggiare per gli altri studi o il catalizzatore delle loro emozioni quando c'è da piangere perché Miyamoto ti ha appena detto che crede fortemente in te. È insomma davvero appagante rendersi conto di quanto il team sia unito e consapevole di aver fatto qualcosa che in pochi possono dire di essere riusciti a fare.

Dopo aver elaborato l'idea internamente però bisogna presentarla a Ubisoft, e magari farsela pure approvare, e qui arriva il secondo colpo di genio del team, che anzi che mandare un noiosissimo e banale powerpoint creano un finto cartellone pubblicitario che di fatto non mostra nulla del futuro sviluppo del gioco ma salta direttamente allo step della comunicazione all'utente, mostrando immagini di un gioco che non c'è e provando di fatto a vendere un prodotto che al momento non esiste. Questo approccio ha consentito di razionalizzare e asciugare il messaggio, rendendolo molto più efficace.
Il poster creato viene inviato a Parigi, dove il capo degli studi lo apre per la prima volta in conference call con Milano: inutile dire che l'escamotage funziona e che era la prima volta che un gioco venisse presentato in questa maniera. A questo punto Ubisoft Milano ha vinto la gara interna relativa al progetto, e può andare a mostrarlo direttamente a Nintendo. Ora, se come molti dei ragazzi che lavorano nello studio, Soliani compreso, siete giocatori da sempre e pure hardcore fan Nintendo capirete che andare da Shigeru Miyamoto a proporre l'idea di un gioco nel quale c'è Mario non è esattamente una cosa da poco. L'incontro fatidico avviene all'E3 2014, e qua i ragazzi di Milano fanno un'altro mezzo miracolo mettendo in piedi con Unity un prototipo funzionante del gioco, che nemmeno Nintendo si aspetta in questo stadio del progetto, e che viene mostrato a quell'omino sempre sorridente a cui dobbiamo tanto, troppo, all'interno del mondo dei giochini elettronici.

"Quando Davide mi ha presentato la sua idea mi sono innamorato della sua passione, e ho capito che tutto avrebbe funzionato..." Firmato: Shigeru Miyamoto. Boom.

Dopo quel momento, nel quale uno può solo immaginare la reazione che devono aver avuto Davide Soliani, Gian Marco Zanna e tutti gli altri del team di sviluppo, il prototipo viene messo a posto seguendo gli input di Miyamoto e presentato a Kyoto per l'approvazione finale. (Fun fact: Shigeru ne sa a mazzi di mandolini, se pensate di usarli nel vostro prossimo gioco sappiate che lui vi indicherà senza pietà che quel mandolino che avete usato in un'animazione dall'esagerata italianità per Rabbid Mario ha l'impugnatura per mancini anziché per destri). Il modo in cui il gioco viene presentato a Nintendo è efficace quanto il gioco stesso: viene infatti fatto crepare un grande striscione, un emakimono, contenente tutti i punti chiavi della produzione, come personaggi, armi, mondi, nemici e storia. 

È per questo che serviva un tavolo grande. 
Da quel momento passano due mesi, nei quali Nintendo approva il progetto che può finalmente partire a spron battuto: al team si aggiungono anche gli studi di Parigi, che detengono l'IP dei Rabbids e che alla fine si occuperanno tra le altre cose del sound e level design, dell'adattamento tecnico di Snowdrop, il motore di gioco di The Division, degli effetti grafici e del marketing. Alla festa partecipa pure Ubisoft Bucarest, che si prende in carico tutta la fase di testing.

Ora che ci sono più chiare le tappe di tutto il processo pre-produttivo di Mario + Rabbids: Kingdom Battle, torniamo a concentrarci sugli sviluppatori che lo hanno creato, e sulle idee alla base del loro successo. Ad alternarsi al racconto ci sono Cristina Nava (Associate Producer), Mauro Perini (Art Director), Marco Renso (Animation Director) e Andrea Babich (Narrative Designer). Ma non solo: Ugo Laviano (game designer che ha lavorato anche su Wildlands), Damiano Moro (che razionalizza la visione di Soliani), Fabrizio Stibiel (Lead Artist con infinita esperienza sulle spalle), Alberto Viapiano (che unisce amorevolmente con abilità artigiana tutti gli asset creati), Tiziano Sardone (Lead Programmer) e Luca Breda (che bilancia, razionalizza, archivia su Excel e tiene a bada le lamentele).

"Ci serve Mario Kart ma senza i kart".
È praticamente questa la base dalla quale ha preso forma l'intero Mario + Rabbids: Kingdom Battle: di Mario Kart il team voleva prendere l'immediatezza, il divertimento e la profondità, declinandolo nel loro strategico giocoso alla X-COM.  L'operazione, come potete immaginare, non è esattamente delle più facili perché deve tener conto di un milione di fattori concomitanti, tra cui, e non è certo una cosa da prendere sottogamba, il fatto che una delle forze in campo sia Nintendo, che in quanto a controllo sui propri marchi non è seconda a nessuno.
Dal punto di vista narrativo poi la sfida è resa ancora più complicata dal fatto che per quanto amati, sia il Team Mario che i Rabbids non è che siano esattamente dei grandissimi chiacchieroni. Riuscire quindi a raccontare una storia con coniglietti che grugniscono e idraulici che citano gli Abba può essere in effetti complicato, ed è così che nasce Beep-o, in parte assistente digitale di una ragazzina particolarmente intelligente e in parte traduttore, guida e mentore. Praticamente un Virgilio per i Rabbids e Mario, ma dotato di una sua personalità tutta particolare. Se ci state già giocando, ed è una cosa che forse dovreste prendere in considerazione di fare, potrete notare voi stessi quanto la storia provi a essere stratificata: semplice ma con diversi livelli di lettura. L'espediente narrativo alla base del gioco, quel turbine di energia che mischia insieme due mondi così distanti come quello di Mario e dei Rabbids è perfetto per dare una giustificazione a tutti quei meravigliosi ibridi creati dallo studio Milano. Rabbid Peach, ma anche le versioni Mario, Luigi e Donkey Kong sono nel loro piccolo delle novità senza precedenti nella storica IP Ubisoft, che mai aveva avuto il coraggio di osare e sperimentare così tanto con i suoi anarchici coniglietti.

La sfida rappresentata dall'unire due mondi così riconoscibili è ardua anche dal punto di vista prettamente visivo, visto che Mario ha un suo mondo ben definito, ordinato e "di fantasia", mentre i Rabbids fanno invece parte del mondo reale. L'idea del team era quello di mettere il giocatore nella condizione di credere di essere all'interno di un mondo fatto di giocattoli, pieno di continue sorprese: il mondo e l'ambientazione dovevano essere insomma un personaggio al pari degli altri. Per portare quindi i Rabbids all'interno dell'ordinato Mushroom Kingdom si è ricorsi quindi alla parodizzazione degli elementi iconici Nintendo: piranha plant che diventano abat-jour, Boo trasformato in un panno steso o un lampione e così via. Se a questo aggiungete l'irriverenza dei Rabbids aggiornata al 2017 avrete una Rabbids Peach che passa il tempo a farsi selfie e controllare cosa postano gli altri su Instagram.
Un altro elemento da non sottovalutare è che Nintendo non ha girato gli asset dei suo personaggi allo studio di Milano, ma li ha lasciati fare a loro, e questo perché lo standard raggiunto dal gruppo di Davide Soliani era tale da essere ritenuto più che soddisfacente per la casa di Kyoto. L'amore e la passione con hanno lavorato sul progetto è evidentissima in quasi ogni cosa mostrata in questo studio tour: prendiamo ad esempio alcuni dei bozzetti preparatori o delle animazioni inviate a Parigi e Kyoto nelle primissime fasi. Tra un Rabbids Kong già talmente ben caratterizzato da essere poi (quasi) quello definitivo e una Peach che getta a terra la corona con iroso sdegno ci sono anche un esilarante Rabbids Pikachu e sopratutto Rabbids Miyamoto, che non posso non sperare che ritorni alla grande in qualche sua forma. Se a tutto questo aggiungete il fatto che a curare la colonna sonora ci sia Grant Kirkhope, che con Nintendo ha già collaborato per alcuni capolavori Rare come Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64 e Perfect Dark, beh, avrete l'esatta misura del perché questo è dei giochi più Nintendo senza essere Nintendo che probabilmente abbiate mai l'occasione di giocare.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle è per Ubisoft Milan il gioco della svolta: è il prodotto (forse) più importante sviluppato da uno studio italiano, è quel gioco che fa cambiare la percezione del team sia a livello aziendale che globale, e un'opera che racchiude passione, dedizione e talento. È una favola, è vero, ma non è capitata per caso.

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