Mark Cerny visionario: da Marble Madness e Sonic 2 all'hardware PS4 e PS5

Mark Cerny ha lavorato per colossi come ATARI e SEGA prima di delineare l'ecosistema hardware di Sony con PlayStation 4 e PlayStation 5.

Legends: Mark Cerny
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A cominciare da PlayStation 5, Mark Cerny ha preso parte alla creazione di numerose console di Sony ma nella sua lunga carriera ha fatto molto di più: è anche grazie a lui che studi come Naughty Dog e Insomniac Games sono diventati leggendari, al pari di franchise come Crash Bandicoot, God of War e Ratchet & Clank. Vi diamo il benvenuto al secondo appuntamento con Legends, la rubrica che celebra i Game Designer e le grandi personalità del panorama videoludico (qui lo speciale di Legends su Ken Levine). Prima di entrare nel vivo del discorso, una rapida nota: le differenti citazioni dall'inglese sono state tradotte dall'autore dell'articolo, ma per leggere i testi originari basta cercare il riferimento indicato nella bibliografia finale.

Una carriera precoce presso Atari

Nato il 24 agosto 1964, Mark Evan Cerny ha dimostrato fin da giovane di avere le idee piuttosto chiare sul suo futuro professionale. Ben presto, infatti, durante gli anni del college, comprende che potrebbe trasformare le sue più grandi passioni in un lavoro. Parliamo della programmazione e dei videogiochi arcade, due ambiti che si sposano piuttosto bene. Nella San Francisco a cavallo tra gli anni '70 e i primi anni ‘80, Cerny si appassiona ad alcuni titoli destinati a diventare dei "classici" di questo medium (Perry 2004): Asteroids (1979), Battlezone (1980), Missile Command (1980), Centipede (1981) e Defender (1981).

Forte del suo entusiasmo, nel 1982 abbandona gli studi, quando si apre per lui la possibilità di lavorare in Atari. Inizia quindi come programmatore della versione arcade di Millipede (1982) insieme a Ed Logg, cui segue Major Havoc (1983), stavolta con Owen Rubin. Quest'ultimo ricorda così la partecipazione di Cerny al progetto: «Ero già al lavoro su Major Havoc da un anno quando Mark Cerny si è unito alla squadra. Aveva (e credo abbia ancora) un enorme ego. Anche se all'epoca era appena arrivato ad Atari, ha detto che non avrebbe lavorato al gioco a meno che non avesse avuto voce in capitolo. Non mi importava più di tanto, quindi accettai. [...] In realtà abbiamo lavorato abbastanza bene insieme. È stato molto divertente lavorare insieme a lui, è veramente bravo!» (Rubin 2002).

Cerny, insomma, mostra fin da subito di essere molto ambizioso, ma anche di saper operare al meglio. Dopo questi progetti, giunge ben presto per lui il momento di sviluppare qualcosa di effettivamente suo. Il videogioco si chiama Qwak! e, per l'epoca, sembra qualcosa di incredibile: un titolo in cui bisogna guidare delle papere spostando dei pannelli su un touch screen (Kerns 2013). Nel 1982, insomma, Mark ideava già prodotti touch. E forse Qwak! avrebbe cambiato la storia dei videogiochi, se fosse stato effettivamente portato a termine.

Il progetto fu infatti abbandonato, ma è possibile vedere vecchie testimonianze audiovisive sul suo funzionamento (Mylstar Electronics 2018) e il prototipo è disponibile sull'emulatore MAME (Arcade Database 2021). Chiusa la parentesi di Qwak!, occorre attendere un pochino di più per veder pubblicato un gioco di Cerny. Egli, infatti, assume una posizione di maggior rilievo all'interno del processo decisionale con il suo successivo lavoro: Marble Madness (1984). Quest'ultimo non solo riesce a vedere la luce, ma attira anche una grande attenzione su di sé.

Sulla gestazione del titolo è possibile ascoltare l'ormai classico postmortem tenuto da Cerny stesso nel 2011 (GDCVault 2011). È una storia ricca di traguardi interessanti, ma anche di insoddisfazione per i guadagni risicati e il mancato riconoscimento autoriale (Orland 2011).

Tra Giappone e Stati Uniti

Poco dopo Marble Madness si chiude la prima porzione della carriera di Cerny. Una fase di grande innovazione nel contesto di un mercato estremamente dinamico e affamato di novità.

Come ricorderà alcuni anni dopo lo stesso Mark: «fino al 1986 circa, c'era l'idea che ogni gioco dovesse essere completamente nuovo, completamente diverso. Era un po' come dire che se qualcuno in precedenza aveva fatto un videogioco di combattimento, allora non avremmo dovuto farne uno noi, perché sarebbe un prodotto derivativo. Ciò ha mantenuto il mercato molto flessibile. Penso che i giocatori nelle sale giochi negli anni '80 fossero molto più flessibili, perché ogni volta che andavano in sala giochi e provavano un gioco Atari, venivano sfidati a imparare uno schema di controllo completamente nuovo, un nuovo modo di vivere» (in Kent 2001, pp. 135-136).

Ma il mercato non stava cambiando solo per il rapido susseguirsi di controlli e modalità ludiche negli arcade: la stessa sostenibilità dei cabinati da sala giochi iniziava a mostrare sempre più il fianco. Qualche anno più tardi, Mark Cerny avrà occasione di tornare a ragionare sulla monetizzazione dei cabinati, riflettendo su quali sarebbero stati i cambiamenti necessari per mantenerli vivi più a lungo (in Crecente 2011). Ad ogni modo, a un certo punto il nostro decide di dare un punto di svolta alla propria carriera. Mark abbandona Atari in favore di SEGA. Si trasferisce pertanto in Giappone, dove inizia a lavorare al quartier generale della compagnia. In una sua vecchia intervista del 2004, ha avuto modo di ricordare le sfide professionali di quel periodo:

«Beh, le differenze culturali erano estreme, per non dire di più. Le nostre scrivanie erano allineate in una griglia perfetta, di fronte alla scrivania del manager, che ogni mattina teneva un discorso che delineava gli ordini della squadra per la giornata. Era pure una struttura molto stratificata: avevamo cinque diversi gradi di management in una sola stanza! Nonostante ciò, era tutto piuttosto disorganizzato e caotico, di solito a causa dei tempi estremamente ristretti con cui lavoravamo.

In genere, un gioco veniva creato da tre persone in tre mesi. [...] Una volta mi capitò un progetto in cui il designer era giapponese e non parlava inglese; io ero il programmatore e in quel punto non parlavo praticamente nulla di giapponese. Abbiamo comunicato indicando le parole nei nostri dizionari!» (in Breeden 2004).

Tra i suoi videogiochi del tempo ricordiamo Missile Defense 3-D (1987) e Shooting Gallery (1987), entrambi pubblicati su SEGA Master System. È anche alle prese con alcune sperimentazioni tecnologiche, come gli capitò anni prima col touch screen: si trova infatti a lavorare ai SegaScope 3-D Glasses, una periferica che dava un'illusione di tridimensionalità in alcuni titoli compatibili.

L'effetto 3D era «generato dalle lenti a cristalli liquidi che si scurivano e schiarivano in alternanza, in sincronia con le immagini visualizzate sullo schermo televisivo» (Zachara e Zagal 2009, p. 100). Non ha invece l'occasione di lavorare a Sonic the Hedgehog (1991), perché ritorna negli Stati Uniti proprio quando il team stava cominciando il progetto. Nonostante questo, si è trovato comunque marginalmente coinvolto nel processo decisionale sul design di Sonic, che subì alcune modifiche considerevoli, come ebbe modo di raccontare in un'intervista (in Horowitz 2006). In quegli anni Cerny si dedica ad altri videogiochi prodotti dalla sezione statunitense di SEGA, come Kid Chameleon (1992). Il suo rientro negli States, però, è soprattutto legato alla nascita del SEGA Technical Institute nel 1991. Mark ha il compito di gettare le basi di questo ambizioso progetto, una divisione statunitense che faccia lavorare fianco a fianco alcuni dei migliori sviluppatori giapponesi e dei nuovi talenti arruolati sul posto. Così, mentre Cerny è impegnato su Kid Chameleon, può contare sul supporto di Yuji Naka e di Hirokazu Yasuhara, due tra i principali nomi legati al primo Sonic the Hedgehog.

Anche grazie a loro, il SEGA Technical Institute si assicura il lavoro su Sonic the Hedgehog 2( Horowitz 2016). Nel frattempo, però, Cerny è di nuovo mosso dal desiderio di un cambiamento radicale.

Verso i grandi successi della PlayStation

Nell'estate del 1992, Judy Lang, Madeline Canepa e Dave Morris fondano Crystal Dynamics (Miller 2010). Nella squadra sono presenti diverse persone in vario modo legate a SEGA e, forse anche per questa ragione, Mark Cerny decide di unirsi a loro quasi da subito. Lavora quindi a Crash ‘n Burn (1993) come Chief Technologist e a Total Eclipse (1994), ma la sua esperienza presso Crystal Dynamics merita di essere ricordata soprattutto per un'altra ragione. Egli, infatti, riesce nel non facile compito di farne la prima compagnia statunitense ad avere tra le mani un development kit per PlayStation.

Per riuscire in quest'impresa, Cerny si dirige in Giappone, dove sfrutta le sue pregresse conoscenze linguistiche per negoziare con Shuhei Yoshida l'ottenimento di un kit... che però non riesce a godersi più di tanto. Nel frattempo infatti viene reclutato da Universal per guidare l'avvio di Universal Interactive Studios, la nuova divisione del colosso dell'intrattenimento (Ivan 2020).

Appena uscita dalla porta della sua vita lavorativa, PlayStation vi rientra poco dopo passando per la finestra. Sotto la guida del creativo, infatti, Universal Interactive Studios arruola un paio di team, di cui uno composto da appena tre persone e l'altro ancor più piccolo (di due soli membri). Uno di questi è attivo dall'84 ed è riuscito, al netto delle sue poche risorse, a produrre alcuni videogiochi. L'altra invece è ancora alla prima esperienza.

Cerny però riconosce il potenziale di entrambi, e non ha torto: i loro nomi sono infatti Naughty Dog e Insomniac Games, che hanno oggi all'attivo una lunga storia fatta di prodotti videoludici di grande successo. E in entrambi i casi c'è (anche) Mark Cerny dietro al loro primo titolo degno di nota. Tornando a noi, entrambi i piccoli studi vengono arruolati da Universal Interactive Studios per produrre un gioco di cui - a distanza di anni - non si ricordano in molti. Nel caso di Naughty Dog si tratta del picchiaduro Way of the Warrior (1994) per 3DO Interactive Multiplayer. Il primo di Insomniac Games è invece lo sparatutto Disruptor (1996) per PlayStation. Cerny è come un mentore per le due squadre e in più di una occasione le aiuta anche attivamente (Moriarty 2019). È soprattutto con il secondo progetto dei due team, però, che le cose si fanno interessanti. Ted Price, il presidente di Insomniac Games, ricorda le parole che Cerny gli disse allora: «Sai, c'è un grande vuoto nel mercato, in questo momento. Nintendo possiede tutta la fetta di mercato delle famiglie. Non c'è niente su PlayStation che si avvicina ai titoli Nintendo» (Moriarty 2019).

Era tempo, insomma, di abbandonare la strada percorsa con Disruptor (una strada che, peraltro, non esaltava troppo nemmeno i ragazzi di Insomniac) per produrre qualcosa di radicalmente differente. Quel qualcosa sarebbe stato Spyro the Dragon (1998). I ragazzi di Naughty Dog, nel mentre, stavano ragionando su un progetto che avevano affettuosamente (e temporaneamente) battezzato "Sonic's Ass": erano affascinati dall'idea di fare questo platform "alla Sonic" in cui però, per tutto il tempo, il protagonista si sarebbe visto di spalle (Gavin 2012). Questo concept, discusso poi a lungo anche con Mark Cerny, avrebbe dato vita a Crash Bandicoot (1996).

Jason Rubin, il Co-founder di Naughty Dog, ha ricordato così quegli anni: «Naughty Dog è stata la prima squadra che la Universal ha portato nel lotto con un "housekeeping deal". Mark Cerny, vicepresidente di Universal Interactive, si sentiva abbastanza sicuro di un solo altro team per coinvolgerli nel lotto: Insomniac Games. [...] È giusto definire "competitiva" la relazione di Naughty Dog con Insomniac, ma solo nel migliore dei modi.

Abbiamo valutato e criticato i rispettivi lavori, abbiamo occasionalmente condiviso il codice e abbiamo persino fatto fare dei cameo ai nostri personaggi nei titoli della controparte. Abbiamo anche passato del tempo insieme, al di fuori del lavoro, e oggi sono ancora abbastanza legato ai ragazzi di Insomniac. Durante il giorno eravamo tutti presi dagli affari, ma alla fine non c'era nessuno che capisse cosa stavi passando, più di qualcun altro che ha seguito il tuo stesso percorso. Quindi, insomma, eravamo anche amici» (in Ramsay 2012, p. 303).

I mutamenti, però, non finiscono mai. La Universal mette in pausa i suoi Interactive Studios e Cerny coglie l'occasione per cambiare nuovamente aria, fondando la Cerny Games. Nel frattempo sono anche scaduti gli accordi di Naughty Dog e di Insomniac con Universal, per cui i due team si spostano sotto l'ala di Sony, dato che intendono continuare a sviluppare videogiochi per PlayStation. Mark mantiene vivi i suoi contatti con entrambi i collettivi e, al tempo stesso, accresce i suoi legami col colosso giapponese, che infatti l'avrebbero portato a rivoluzionare una volta di più la sua carriera.

Una PlayStation 2 e un "Metodo"

È il 1999. Insomniac ha pubblicato Spyro 2: Ripto's Rage! (1999, anche noto come Spyro 2: Gateway to Glimmer) e sta lavorando a Spyro: Year of the Dragon (2000), sempre con Cerny come ‘guida spirituale'. Sony, nel frattempo, è impegnata a realizzare PlayStation 2. Questa volta tocca a Shuhei Yoshida, ora produttore esecutivo alla guida del progetto, contattare Mark per chiedere il suo supporto. Sony sta infatti cercando persone altamente qualificate che possano dare una mano allo sviluppo del motore grafico per la futura console.

Cerny accetta e, dopo anni, torna in Giappone per alcuni mesi. Chiusa questa parentesi, riprende a collaborare con Insomniac e Naughty Dog, aiutandoli ad approntare i loro primi videogiochi per PS2. Arriva intanto il 2002, anno in cui viene pubblicato un importante contributo di Cerny sulle pagine di «Game Developer Magazine». Sembrerebbe una cosa da poco, per un uomo di ormai grandissima notorietà, che ha contribuito alla nascita di storiche saghe videoludiche e allo sviluppo di più di una piattaforma. Per gli addetti ai lavori, però, è stato un contributo di grande rilievo.

L'articolo, scritto con Michael John, si intitola "Game Development. Myth vs Method", ed è la prima espressione sistemica e strutturata del "Metodo" che Cerny ha sviluppato durante gli ultimi anni di lavoro, e che per anni è rimasto un pilastro per coloro che realizzano videogiochi. Lo si trova citato nelle vecchie slide di noti esponenti dei game studies come Jesper Juul (2008) e ha continuato a essere ricordato e discusso a distanza di anni in numerosi contributi (per esempio Schell 2015, Sansone 2016 o Kuittinen e Holopainen 2009).

Il "Metodo Cerny", da lui presentato anche durante un incontro al D.I.C.E. Summit del 2002 (disponibile in video su Academy of Interactive Arts & Sciences 2014), è basato su quattro pilastri: «la distinzione tra preproduzione e produzione, il first playable "pubblicabile", macro versus micro design e il testing sul gameplay» (Cerny e John 2002, p. 32). Nella spiegazione di questi pilastri, Cerny mette anche in discussione alcuni "miti" sullo sviluppo di videogiochi. Ovviamente il suo Metodo non è universalmente seguito, e alcune situazioni presentano oggi delle sfide differenti, ma rimane tutt'ora una lettura di grande interesse per chiunque voglia approcciarsi alla materia.

La ripetizione di un processo

Volendo semplificare il tutto, si potrebbe dire che la carriera di Mark Cerny, da questo punto in avanti, continua a seguire i binari da lui tracciati in precedenza. Non ci sono più, perlomeno, quei radicali e costanti cambiamenti di rotta che lo hanno visto come protagonista attivo fin dall'età di 17 anni, quando lasciò gli studi per iniziare a sviluppare videogiochi. Dopo PlayStation 2, viene coinvolto anche per i lavori su PS3.

E, nel frattempo, non manca di assistere nuovamente sia Naughty Dog, sia Insomniac nella realizzazione dei loro titoli per questa console, tra cui si ricordano Uncharted: Drake's Fortune (2007), dove figura nei credits come Additional Game Design, e Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), in cui è accreditato come Design Consultant. Continua insomma a supportare quei "ragazzi" a cui diede fiducia in passato, e che hanno ormai alle spalle una crescita continua e una storia di successo. Oltre a loro, Cerny viene coinvolto anche in altri progetti chiave per PlayStation 3, si pensi ad esempio al God of War III (2010) di Sony Santa Monica e al Killzone 3 (2011) di Guerrilla Games. Ha anche occasione di fare delle interessanti considerazioni sulle esperienze in singolo. Nel 2011, infatti, sostiene che entro tre anni sarebbero scomparsi i videogiochi single-player, almeno nella forma con cui erano stati conosciuti fino a quel momento (Yin-Poole 2011). Una previsione fin troppo fatalista, ma molto interessante per alcuni aspetti, tra cui il suo riconoscimento dell'importanza di quel sistema "ibrido" inaugurato con Demon's Souls (2009) e poi ripreso da diversi altri prodotti:

«Demon's Souls, anche se in un certo senso è un gioco per giocatore singolo, ti consente di vedere i fantasmi di tutti coloro che sono morti in quel mondo, mentre cammini in giro, tramite Internet. E puoi lasciare dei messaggi per loro. E loro possono lasciare dei messaggi per te. In realtà c'è pure un boss che combatti in quel gioco che è controllato da un altro giocatore [il boss di cui parla è l'Old Monk]» (in Yin-Poole 2011). E poi inizia la gestazione di PlayStation 4 e PlayStation Vita. Senza particolari sorprese, Cerny viene coinvolto in prima persona. Il suo intervento, anzi, si rivela questa volta di fondamentale importanza, perché contribuisce a impostare la "filosofia" di sviluppo su cui dovrà basarsi la console futura.

Ecco cosa ha detto a riguardo: «era come la famosa filosofia del fondatore di Atari, Nolan Bushnell, per la progettazione di giochi arcade, che dovevano essere facili da imparare ma difficili da padroneggiare... La mia ripresa di quel concetto era che la console avrebbe dovuto presentare un'architettura familiare e agevolare lo sviluppo di videogiochi per i primi anni del ciclo di vita della console, ma, al tempo stesso, doveva avere pure un ricco set di funzionalità, che i creatori avrebbero potuto approfondire per anni» (in Ivan 2020). Una console che facilitasse fin da subito gli sviluppatori, insomma, ma che potesse regalare nuove sorprese nel tempo.

Per l'ennesima volta il creativo non collabora solo alla realizzazione della macchina, ma anche a quelle di alcuni videogiochi PlayStation 4. In primo luogo dirige i lavori su Knack (2013), uno dei titoli di lancio.

Questo videogioco ha riscosso apprezzamenti alterni, ma di sicuro riflette molto il passato di Mark Cerny. Non stupisce, infatti, che egli stesso ne abbia sottolineato il parallelismo con Crash Bandicoot, ma ibridato con un pizzico di God of War (PlayStation Blog 2013): due saghe con cui ha avuto a che fare in precedenza, seppur in modi differenti. Sempre senza grosse sorprese, il nome di Cerny fa capolino nei credits di prodotti sviluppati dai ben noti team di Insomniac e Naughty Dog, come Ratchet & Clank (2016), dove appare come Design Consultant. E come per la precedente generazione, egli si trova anche coinvolto nella realizzazione di alcuni tra i videogiochi più peculiari usciti su PlayStation 4, come The Last Guardian (2016) e Death Stranding (2019), in cui ricopre il ruolo di Executive Producer. Sono anche numerosi i prodotti in cui compare, a vario titolo, nei ringraziamenti speciali, come Shenmue III di YS Net, ove sta scritto che «questo progetto non sarebbe esistito se non fosse stato per...».

Con PlayStation 5, ancora una volta, la storia si sta ripetendo. E non sarà nemmeno la fine, visto che sembra probabile il suo coinvolgimento anche nel progetto di PlayStation 6 (Izzo 2023). Volendo tirare le somme, Mark Cerny ha attraversato quasi tutta la storia del gaming, e lo ha fatto da protagonista. Ha contribuito, muovendosi spesso dietro le quinte, al successo di più di una console e di numerose saghe molto amate.

Per alcuni, però, il suo più grande traguardo rimane e forse sempre rimarrà quel Marble Madness pubblicato in un lontano 1984:«Mark Cerny è un po' una leggenda nello sviluppo dei videogiochi. Ha fatto tutto: design, programmazione, produzione e persino business. Ha strutturato l'architettura di PlayStation 4 e PlayStation Vita di Sony. Se ciò non bastasse, il suo corpus di opere include un numero di franchise amati e di successo più alto rispetto a chiunque altro mi venga in mente: God of War, Resistance, Ratchet & Clank, Jak and Daxter, Uncharted, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot. Ma tutti questi risultati impallidivano ai miei occhi, in confronto a uno.

"Quindi, sei tu quello che ha fatto Marble Madness?"
"Oh mio Dio . . ." Mark ebbe un brivido. "Hai davvero intenzione di ritirarlo fuori?"» (Williams 2017).

Bibliografia

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