Speciale Mass Effect Saga

In attesa del terzo capitolo, un’analisi a posteriori dei primi due episodi

Speciale Mass Effect Saga
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L'operazione critica non è mai spoglia da influenze esterne. I facili entusiasmi per un gioco ricevuto in anteprima, la pressione delle aspettative, le opinioni dei colleghi. Le potenziali lamentele dei lettori.
Everyeye ha sempre mantenuto la testa alta e la sua indipendenza, cercando di salvaguardare un'obiettività basta su criteri di giudizio rigorosi. Ma molto spesso è difficile scrutare oltre la scintillante realtà del momento, intravedere in un prodotto potenzialità sopite o caratteristiche sopravvalutate, rispettivamente destinate ad influenzare il mercato del futuro o ad essere dimenticate senza pietà. Ed allora è bello, ogni tanto, guardare al passato e provare a strutturare un'analisi "col Senno di Poi".
In questa rubrica ci preoccuperemo di inquadrare con occhio critico non tanto i prodotti, quanto le nostre recensioni antiche. E vedremo se, "a mente fredda", sarà possibile confermarle o meno. Vedremo se i prodotti che abbiamo glorificato sono davvero quelli che hanno lasciato un segno, se i titoli che abbiamo condannato agli inferi meritavano davvero un trattamento così severo.
Non sarà mai una sorta di elogio funebre, come i "Post Mortem" che popolano i siti d'oltre oceano. Anzi, sarà un percorso vitale, alla ricerca di una traccia lasciata dai videogiochi più importanti; una traccia ancora rigogliosa e florida. Brutta o bella che sia: perché il ricordo si modifica ed evolve, ed ogni singolo gioco può essere ripensato come una perla rara, come il nuovo revisore di un genere, o come una bruttura spacciata fortunosamente per un grande capolavoro.


A questa premessa, ripetuta nell’introduzione di ogni Everyeye After, in questa sede siamo costretti ad aggiungere una seconda. A differenza delle puntate precedenti, l’analisi non verrà effettuata tenendo i due titoli separati, ma ne verranno paragonati e confrontati i diversi ambiti.
Tributo alla saga e dolce antipasto dell’ormai prossimo terzo capitolo, questo nostro speciale vuole comunque riconsiderare le nostre recensioni effettuate al tempo e vedere come i due giochi hanno influenzato il mondo dei videogiochi.

Tra più di cento anni, in questa galassia...

Dire di partire dalla trama potrebbe suonare alquanto riduttivo. Il maggior pregio della saga infatti, è stato quello di essere riuscita a replicare, in forma videoludica, quanto Geroge Lucas fu in grado di creare nell'arco della trilogia originale di Star Wars: un universo sci-fi credibile, gigantesco e suscettibile a decine di declinazioni e reinterpretazioni diverse.
Sotto questo punto di vista non possiamo che restare assolutamente fedeli con l'analisi effettuata ai tempi nelle rispettive recensioni.
Il primo Mass Effect presentava e presenta numerose incertezze e sbavature. I problemi principali sono figli di un main plot relativamente breve e poco curato nei dettagli. Oggi come allora si resta vagamente delusi quando ci si accorge che i titoli di coda giungono dopo sole cinque missioni e che fin troppo è stato rimandato alle puntate successive.
Tuttavia è solo allargando il campo d'indagine che si apprezza e si riconosce il gigantesco lavoro effettuato dagli sceneggiatori di Bioware.
La caratterizzazione dei personaggi rasenta la perfezione. Il comandante Shepard, pur vincolato alle vostre scelte morali e fastidiosamente fin troppo persuasivo in alcuni casi, spicca grazie alla sua risoluzione e perspicacia. Ashley Williams rivela una dolcezza innata, nascosta sotto chilometri di rudezza ereditata dall'addestramento militare e da una famiglia da sempre a contatto con l'esercito. Wrex combina la consueta ferocia dei Krogan ad un’inusuale capacità di considerare vantaggi e svantaggi. Garrus, nel corso del suo servizio sulla Normandy, evidenzia una progressiva maturazione che lo porta a riconsiderare alcuni tratti del suo carattere.
In linea generale insomma, il cast dimostra due caratteristiche imprescindibili, ben enunciate in qualunque manuale di sceneggiatura: una profondità emotiva sempre pronta a rivelare nuove sfaccettature e più o meno evidenti percorsi di crescita.
Questa vivacità non resta confinata alle metalliche paratie della Normandy, ma si proietta sull’intera Galassia. La Cittadella, in questo senso, è l’esempio più lampante della vita sprigionata e contenuta nei luoghi architettati dagli sviluppatori. Come segnalato nella nostra recensione, anche oggi i personaggi non giocanti sono capaci di creare la fittizia sensazione di muoversi in un mondo che andrebbe avanti anche senza la nostra presenza. Eppure, allo stesso tempo, ogni occasione è buona per un nuovo incontro, per fare la conoscenza di un personaggio secondario anch’esso dotato di un preciso ed evidente background culturale.
Emerge così autonomamente tutta l’efficacia e il senso narrativo di questo primo capitolo: introdurre ogni utente con dolcezza, ma decisione, nel gigantesco universo di riferimento di Mass Effect. Affrontando le missioni principali si viene a conoscenza dei Geth, delle reali intenzioni di Saren e del destino dei Prothean. Allo stesso tempo, viaggiando di sistema in sistema, si entra in contatto con le varie razze di alieni, si conosce la loro cultura e concezione della vita, mentre il Codex non perde occasione per ragguagliarci sugli invidiabili progressi tecnologici raggiunti dall’umanità nel corso della sua espansione extrasolare.
Se il capitolo originale ha uno sguardo proiettato costantemente al passato, necessario per creare un know how sufficiente nell’utente, Mass Effect 2 è prevalentemente rivolto al presente, all’urgenza dell’attualità che minaccia ogni forma di vita. Le stesse voci del Codex, pur non dimenticando di fornire un utile appiglio a chi si fosse perso il prequel, si concentrano maggiormente su ciò che Shepard vede e vive in prima persona.
Se la qualità del cast si assesta sui livelli del predecessore, il plot effettua un bruciante scatto verso nuovi picchi qualitativi. L’avventura non si limita a lievitare esponenzialmente in termini di longevità: i rapporti con i propri compagni di squadra si fanno ancora più fitti, più delicati; il numero di variabili da tenere in considerazione aumenta vertiginosamente; l’intreccio narrativo si fa più complesso da sciogliere e stendere su una griglia ordinata che contempli come massimi estremi bene e male.
Si tratta del classico secondo episodio delle trilogie: quello che vira sensibilmente verso la zona d’ombra, dove l’eroe di turno sembra cedere al Lato Oscuro (le maiuscole sono d’obbligo), dove la missione sembra sempre più prossima al rovinoso fallimento. La Galassia nega l’esistenza dei Razziatori, pur testimone di un drammatico attacco alla Cittadella, Shepard è costretto a unirsi alla cellula terroristica e xenofoba di Cerberus e tutto lascia presagire di essersi imbarcati in un viaggio di sola andata. Per quanto costantemente affascinati dagli scorci che ogni pianeta sa regalare ai nostri, si vive con la costante certezza di doversi sporcare le mani, di dover agire in una maniera non del tutto pulita. Ciò che è peggio le costanti notizie di sparizioni di colonie umane e i tetri e profetici avvertimenti dell’Uomo Misterioso, splendida e fumosa new entry di Mass Effect 2, non fanno altro che gettare un’inquietante luce su ogni progresso compiuto: completare una missione, non fa altro che avvicinare la Normandy e il suo equipaggio al temuto e funesto epilogo.
Come già detto insomma, Mass Effect 2 grazie allo splendido lavoro d’introduzione del predecessore, funge da vero e proprio catalizzatore per il running plot che sottende l’intera trilogia.
Al di là delle ovvie continuità nel cast e nell’universo immaginifico, il vero punto d’incontro dei due capitoli in questo senso risiede nell’ormai famoso sistema di scelte, causa e motore dei conseguenti bivi narrativi, capaci di variare sensibilmente gli accadimenti interni e non a ciascun episodio.
E’ sicuramente questo il maggior lascito delle produzioni. Bioware, da sempre cavalcatrice di questa scelta di gameplay, ha sicuramente rasentato la perfezione nei due Mass Effect. Dando al giocatore la tangibile possibilità di modificare il corso degli eventi, selezionando eventuali azioni e tono con cui rispondere al proprio interlocutore, è possibile modellare l’esperienza in base al proprio sentire morale e valutando di volta in volta i probabili guadagni.
L’efficacia di questo sistema è sotto gli occhi di tutti: basti pensare a quante software house lo hanno introdotto nelle loro produzioni, all’indomani dell’uscita di Mass Effect.

Centomila anni luce di natura quasi incontaminata

Al di là della trama, non si può soprassedere sugli altri aspetti artistici che concorrono a creare la fascinazione che una saga del genere suscita nei suoi utenti.
L’art design, innanzitutto, si fa carico di precise sfumature, vere e proprie eco dell’esperienza stessa. Confrontando i due giochi infatti, balzano immediatamente all’occhio le differenze, che vanno ben oltre ai puri tecnicismi, figli di un’ovvia maturazione del motore grafico.
In Mass Effect è padrona la luce. Il blu elettrico, che fa tanto super 8, invade spesso e volentieri il campo visivo, illuminando con un colore estremamente caratterizzante quasi ogni ambientazione del gioco. Volendo esagerare, alcuni scorci, in particolare quelli del Presidium, sono talmente luminosi che si ravvede una lontana traccia di toon-shading. I contorni delle figure tendono a sfumare, mentre si passa da una campitura di colore all’altra con la delicatezza di un quadro dipinto a olio.
Questa declinazione dell’art design si carica di significati particolari quando si va a considerare quella di Mass Effect 2. Qui si abbandonano i colori trasognanti, a discapito di un cromatismo e di contorni più duri, più netti, più impattanti. E’ naturalmente un discorso estremamente relativo, visti i tanti elementi di continuità, ma le differenze restano innegabili. Gli stessi volti dei protagonisti, da Shepard a Garrus, mostrano evidenti traumi, quasi a simboleggiare un tratto più sporco e imperfetto.
Questo cambio nella direzione artistica si spiega non appena si trova un parallelismo con le tematiche toccate e appena (ri)analizzate. Dove Mass Effect si preoccupa di mostrarci la Galassia ancora ignara e agli albori della lotta contro i Razziatori, il sequel ce la presente già macchiata dalla ferita apportata alla Cittadella. Lo stesso Shepard, del resto, è dovuto scendere a compromessi con un’organizzazione dagli intenti torbidi e misteriosi.
Anche le ambientazioni seguono questo spostamento verso la zona d’ombra: il razionale Presidium, cede il passo alla fetida Omega, l’asettica Noveria viene sostituita dalla viziosa Illium, la pur distrutta Feros, lascia il posto a un’ancora più decadente e fatiscente Tuchanka.
E’ una costante corsa nei luoghi più oscuri della Galassia e l’art design non fa altro che appoggiare questa discesa negli inferi.
Volendo guardare oltre si potrebbe vedere anche dell’altro in questa variazione. Così come il capitolo originale opta per un linguaggio visivo più vicino al fantasy, ambientazione ideale di molteplici RPG, Mass Effect 2, più votato all’azione, ne predilige uno più rude e violento, più vicino a Gears Of War, piuttosto che a un Final Fantasy.
L’art design insomma appoggerebbe le inclinazioni tematiche e di gameplay dei due giochi in modo non casuale ma, anzi, in assoluta coerenza con essi.
Questa caratteristica rappresenta una sorta di unicum nel panorama videoludico odierno. Difficilmente i sequel variano nei toni l’impianto grafico, se non per motivi puramente commerciali. Ne sono due esempi Red Steel e The Darkness, che per i rispettivi secondi capitoli hanno optato per il toon-shading. Se proprio si vuole cercare un termine di paragone, questo può essere trovaot in The Legend Of Zelda: così come The Wind Waker voleva rappresentare l’avventura di un bambino, Twilight Princess si è sforzato di rappresentare anche visivamente la malinconia che permea ogni anfratto di Hyrule.
Da un punto di vista puramente tecnico vale anche oggi quanto asserito in sede di recensione. Nonostante i molteplici bug di entrambi i capitoli, graficamente non paiono invecchiati di un giorno. Nonostante i picchi qualitativi raggiunti altrove, si resta tutt’oggi affascinati di fronte alle espressioni facciali dei protagonisti o di fronte ai molteplici scorci alieni.
Stesso discorso per doppiaggio: tutt’ora una dei punti più alti toccati videoludicamente parlando, nonostante il rammarico per il cambio d’attore che interpreta Shepard in Mass Effect 2.

Combat system: la sottile linea tra action e RPG

Questo movimento intestino della saga, ha ovviamente delle nette ed evidenti ripercussioni anche dal punto di vista del gameplay. Da questo punto di vista la spaccatura tra i fan si è fatta più critica e grave. Molti non hanno apprezzato l’abbandono di buona parte delle meccaniche ruolistiche, mentre altri hanno benedetto l’approccio più action del secondo capitolo.
Una cosa è certa: non siamo di fronte a due gameplay qualsiasi. In entrambi i casi il divertimento è assolutamente garantito, oggi come ieri.
Certo è che i tempi che passano hanno rivelato qualcosa che allora era celato ai più.
Entrambi i Mass Effect corrono su una sottilissimo confine che divide gli sparatutto alla Gears Of War, dagli RPG di stampo più occidentale. Sebbene stiamo pur sempre parlando di uno shooter, è innegabile che il feeling originale venga pesantemente rivisto nel sequel.
Il primo sensibile cambiamento è legato al sistema di coperture. Onnipresente, se in Mass Effect è una feature da sfruttare raramente e solo in determinate occasioni, nel sequel diventa il perno, il centro assoluto della fase relativa ai combattimenti.
Il motivo di un sensibile cambiamento è presto detto: il diverso ruolo giocato dal livello d’esperienza della propria squadra. Nel capitolo originale è un aspetto assolutamente fondamentale nell’economia dell’avventura. Persino giocando con la difficoltà elevata, uno Shepard al massimo della sua forza è in grado di abbattere qualsiasi nemico con relativa facilità. Le coperture allora, già di per sé bistrattate da un level design che non gioca a loro favore, diventano un simpatico orpello da utilizzare raramente, giusto per permettere all’arma di raffreddarsi in tutta tranquillità.
Al contrario in Mass Effect 2 salire di livello significa potenziare i propri poteri, senza per questo ricevere direttamente bonus d’attacco e difesa. Tradotto in altri termini: senza ripari si muore nel giro di pochi secondi. Del resto è lo stesso level design che costringe e da l’opportunità al videoplayer di prendere copertura in qualsiasi istante in decine di posti diversi.
Ciò ha delle gigantesche ripercussioni sul gameflow, ravvisabili tanto più con l’aumentare del livello di difficoltà: dove Mass Effect spinge a un costante movimento, grazie anche a nemici raramente riparati, il sequel si presenta come una guerra di trincea, progressivamente sempre più lunga e logorante.
Questo diverso ritmo è del resto causato anche dall’improvvisa comparsa delle munizioni in Mass Effect 2. Non è più possibile gettarsi in attacchi temerari ma imprecisi: ogni colpo è prezioso e va consumato con raziocinio.
Entrambi i videogiochi però, mostrano lievemente il fianco a una critica. L’originale, proprio per il suo essere più spiccatamente RPG, rende fin troppo intricata la navigazione tra i menù, soprattutto quando in battaglia bisogna impartire specifici ordini ai propri compagni. Mass Effect 2, dal canto suo, non possedendo la raffinatezza del sistema di coperture di Gears Of War, rischia di diventare fin troppo immobile e alla lunga spossante, nonostante la perfetta coordinazione con i compagni renda le cose sicuramente più frizzanti.
Altra grande variazione tra i due è la gestione dell’inventario. Dove il primo ci ubriaca con decine di armature, mod e bocche di fuoco differenti, il secondo si affida a una manciata di pezzi della corazza per elargire bonus e a pochi fucili, ognuno nettamente distinto dall’altro per velocità di fuoco, ampiezza del caricatore e quant’altro. Anche in questo caso viene sminuito il ventaglio strategico in proprio possesso, ad appannaggio di un ulteriore sviluppo delle doti più propriamente combattive.
Anche da questo punto di vista insomma, le nostre precedenti analisi restano ampiamente valide, sebbene le ambizioni action di Mass Effect 2 siano state riviste lievemente in ribasso a causa di un ritmo che ai livelli di difficoltà maggiori diventa eccessivamente singhiozzante.
Parlando di combat system, Mass Effect non ha lasciato alcuna eredità. Tutt’altro: ha saputo pescare saggiamente sia dalle precedenti esperienze di Bioware, da sempre esperta in RPG occidentali, sia da illustri colleghi come Gears Of War.

Tra Mako e sonde minerarie

C’è un ultima questione piuttosto controversa che merita di essere trattata: quella relativa all’esplorazione planetaria.
Il Mako, senza mezzi termini, è stato l’aspetto più criticato del capitolo originale. Macchinoso da guidare e sinonimo di noiose peregrinazioni in pianeti fondamentalmente vuoti, è stato forse giudicato con fin troppa fretta e un pizzico di pregiudizio. Del resto, concettualmente, non c’è poi molta differenza con le lunghe cavalcate in sella al fido Agro nella gigantesca, e deserta, distesa-ambientazione di Shadow Of The Colossus. In entrambi i casi si può parlare di esperienza estetizzante, sebbene in Mass Effect si trovi anche il tempo per qualche simpatica smitragliata nei riguardi di qualche sparuto gruppo di nemici. Va da sé che la fatata ambientazione del capolavoro del Team Ico possa trovare più facilmente i favori di critica e pubblico, ma per i tanti nati e cresciuti sotto il segno di numerosi film di fantascienza, tramonti alieni di sistemi bisolari e il ritrovamento di antiche rovine rinvenute tra silenziose e ripide catene montuose sono esperienze che hanno un fascino incalcolabile.
E’ una questione prettamente estetica insomma, per quanto sia innegabile che avrebbe giovato un minor numero di pianeti esplorabili, ma dalle dimensioni maggiori e con il doppio dei luoghi d’interesse da esplorare.
Il Mako, inoltre, guadagna ulteriori punti quando si considera l’insipida esplorazione a suon di scansioni e sonde che caratterizza la raccolta di risorse nel secondo capitolo. La noia suscitata da queste fasi è tale che non pochi videogiocatori hanno preferito non sviluppare determinati potenziamenti, piuttosto che spendere ulteriore tempo nella perlustrazione così concepita.
Non è un caso quindi, che uno dei DLC usciti in seguito tiri un ballo un mezzo che viene sfruttato in alcune missioni per l’esplorazione terrestre.
Se quindi resta la bocciatura per l’espediente utilizzato in Mass Effect 2, va rivisto parzialmente il giudizio affidato alle sezioni alla guida del Mako: imperfette e indubbiamente noiose a lungo andare, ma capaci di regalare momenti di assoluto livello.

Everyeye After Entrambi i Mass Effect sono indiscutibilmente invecchiati bene. Giocarli oggi infonderà le stesse emozioni di quante ne seppero regalare al tempo della loro pubblicazione. Proprio per questo, a grandi linee, non possiamo che riconfermare quanto detto allora in sede d’analisi. Presi singolarmente i due titoli Bioware mostrano tutta la caparbietà del team di sviluppo nel saper creare un universo immaginifico credibile e un gameplay stimolante e ben bilanciato. Ma è solo considerandoli nella loro reciproca interdipendenza che ci si accorge di quanto sia variegata e insieme equilibrata l’opera che Bioware si appresta a completare con l’ormai prossimo terzo capitolo. Come se non bastasse le differenze riscontrate, soprattutto a livello artistico, denunciano un attentissimo e raffinato lavoro di caratterizzazione che siamo sicuri continuerà anche nell’ultimo tassello dell’epopea di Shepard. Se avevate dubbi sull’intraprendere una seconda volta l’avventura, questo è il momento migliore per rituffarsi tra le ordinate strade del Presidium o in quelle sporche e fatiscenti di Omega. Non c’è modo migliore per prepararsi a tornare a bordo della Normandy per la terza volta.