Sparo un nome. Hideo Kojima. Dovrebbe bastare a farvi tornare in mente gran parte di quello che Metal Gear Solid ed il suo seguito Sons of Liberty hanno rappresentato per l'industria videoludica. Reperite le informazioni? Bene, preparatevi a riceverne un'altra bella quantità, perché il terzo episodio della saga Metal Gear Solid è in pieno sviluppo, ed il suo creatore, con la sapiente Konami, sta centellinando di giorno in giorno screenshot e nuove informazioni, alzando con costanza e perseveranza l'attesa intorno a questo già preannunciato capolavoro.
The Snake Eater
Metal Gear Solid 3 The Snake Eater ha luogo negli anni Sessanta, o almeno così appare dai manifesti pubblicitari e dai vari screen rilasciati in tutta la rete. Per quanto riguarda l'ambientazione, si tratta quasi certamente di una giungla, in un non precisato paese dell'Est asiatico, con il videogiocatore chiamato a controllare Solid Snake, o comunque un militare estremamente somigliante a lui. La missione che dovremo portare a termine consisterà, fondamentalmente, nell'infiltrarsi all'interno di una vasta giungla controllata da un numeroso esercito nemico e penetrare le linee di difesa, preoccupandosi, nel frattempo, di nutrirsi, per il proprio sostentamento. Si perché in questo capitolo, Kojima ha deciso di stravolgere i caratteri canonici che hanno fino ad ora distinto i due precedenti titoli, ambientando questo nuovo gioco non più all'interno di enormi basi da esplorare in lungo ed in largo, quanto piuttosto in un ambiente ostile ed imprevedibile come quello della giungla. Così facendo, è stato possibile mettere in pratica nuove idee (fra i traguardi che Kojima si propone si legge quello di un veicolo controllabile dal giocatore) ed allargare l'orizzonte di un genere, quello stealth, che pare aver detto già molto negli ultimi mesi. Nelle varie conferenze stampa tenute dallo stesso Kojima (direttore dell'intero progetto Metal Gear Solid 3 The Snake Eater), sono stati rivelate ed approfondite caratteristiche che rendono già da ora il gioco un futuro punto di riferimento per chiunque desiderasse intraprendere la creazione di un titolo di spionaggio. Parlo del Camouflage Index e del Close Quarter Combat, entrambe due innovazioni estremamente interessanti.
Camouflage Index
Attraverso i vari screens distribuiti dalla stessa Konami, con l'ausilio di un spiegazione precisa e puntuale da parte di Hideo Kojima, si è riusciti a fare chiarezza su uno degli aspetti maggiormente intriganti dell'intera produzione. Da qualche tempo, infatti, erano apparse delle immagini al cui angolo destro appariva una sorta di radar all'interno della quale era presente una percentuale numericamente espressa. Tale indicatore, come precisato durante l'ultima conferenza stampa tenutasi a metà Marzo scorso, rivela il livello di visibilità del nostro alter ego digitale nei confronti dei numerosi nemici. Ma, differentemente da i recenti Sprinter Cell ed il suo seguito, Pandora Tomorrow (presto anche su PlayStation 2), il nostro livello di visibilità potrà essere influenzato in maniera sostanziale a seconda delle occasioni e soprattutto tenendo conto dell'ambiente in cui ci troviamo in quel preciso momento. Si rivelerà quindi necessario svestire Snake e fargli indossare tute mimetiche più consone alla situazione (ogni tuta è caratterizzata da differenti tonalità di colore, dal grigio al marrone e da precisi disegni o "tracce di colore" facilmente confondibili con la vegetazione) oltre a pitturare il viso delle tonalità più adatte. Fondamentale nel processo di mimetizzazione sarà inoltre la postura e le movenze che sceglieremo di utilizzare: uno Snake accovacciato, con la corretta associazione di trucco, tuta e vegetazione potrà ottenere una percentuale di circa il 65% di invisibilità; distendendosi invece tra l'erba alta e utilizzando un'adeguata muta ed un trucco più che credibile la percentuale salirà bruscamente verso un rassicurante 80%. Kojima assicura che sarà estremamente difficoltoso per il giocatore riprendere in più locazioni la stessa combinazione di trucco e di tuta, dato che lo stesso motore di gioco provvederà a generare situazioni sempre differenti, per ambientazione e per posizione dei nemici. Altra tecnica innovativa introdotta dal geniale creatore del marchio Metal Gear Solid è la possibilità di arrampicarsi con felina agilità sui rami degli alberi e sorprendere i nemici con singolare facilità. Anche in questo caso, affinché il giocatore non appiattisca l'esperienza di gioco ripetendo ad continuum la tecnica appena citata, è stato necessario rendere il livello di invisibilità estremamente basso, intorno ad un 30-40%, per scoraggiare i meno temerari ed invogliare quelli che controllano già con buoni risultati l'intero sistema di gioco a proseguire e trovare nuove vie e mosse per rendere ancora più esaltante l'infiltrazione nelle linee nemiche. [Ecco i Link di tre gallerie in cui potrete verificare la versatilità di Snake: noterete, in alto a destra, il "Camo Index", che varierà in relazione alla tuta indossata e alla locazione: Galleria 1; Galleria 2] A rendere il tutto più complesso e ad aumentare il carattere di sfida che i programmatori propongono è stato deciso di inserire una barra corrispondente alla Stamina del nostro Snake, barra che calerà bruscamente durante le fasi di combattimento corpo a corpo e durante l'utilizzo di semplici movimenti come, ad esempio, l'arrampicata sugli alberi. Ma ciò che ha veramente colpito di questo terzo titolo per PlayStation 2 è la necessità di sfamare il nostro alter ego, possibilmente nel rispetto di una dieta equilibrata. Avete capito bene. In Metal Gear Solid 3 The Snake Eater dovremo procurarci il cibo necessario alla nostra dieta, pena la generale carenza di forza (alcuni movimenti ci saranno preclusi) e la perdita in un lasso di tempo estremamente breve della Stamina. [Kojima: "Snake can eat all sorts of creatures, anything he can find. He can eat birds, frogs, scorpions, fish, alligators and mushrooms." "Snake potrà nutrirsi di ogni creatura sia in grado di trovare: uccelli, rane, scorpioni, pesci, alligatori e funghi"] In poche parole, se non ci nutriremo a sufficienza e con oculatezza dopo un paio di combattimenti o dopo aver trasportato al riparo da occhi indiscreti il corpo di un nemico appena colpito, saremo letteralmente inermi, incapaci di reagire nel caso una ronda decida di passare per quella zona.
Un radar per amico
Dopo l'ultima serie di screenshot pubblicata da Konami a scopo prettamente pubblicitario, in molti era nata l'idea che Kojima avesse voluto stravolgere anche uno dei principali mezzi di sussistenza utilizzati dal nostro alter ego: il radar. Durante l'ultima conferenza stampa è stato asserito che il canonico radar apparso in entrambi i precedenti capitoli tornerà in versione migliorata ed adattato all'ambiente in cui stiamo vagando, dato che sarà visualizzato esclusivamente all'interno di locazioni chiuse, come, ad esempio, durante circospette peregrinazioni in qualche sudicia base nemica.
Close Quarter Combat
Vorrei immediatamente precisare una cosa: il Close Quarter Combat non è una tecnica inventata di sana pianta per rendere il gioco più appetibile, ma è una vera tattica di combattimento utilizzata dai migliori uomini appartenenti alla SWAT. Si tratta di una combinazione di colpi da affettuare utilizzando un'arma da fuoco oppure un pugnale, con l'ausilio della pura forza fisica, sapientemente trasformata in letali movenze. Come gli stessi KCEJ (Konami Computer Entertaiment Japan) hanno annunciato, solo le persone già in grado di controllare con efficacia il sistema di combattimento di base (già di per se molto complesso e terribilmente avezzo alle modifiche provocate dalle numerose variabili che entrano in gioco), dopo un lungo allenamento fatto di colpi mancati e missioni miseramente fallite, riusciranno ad utilizzare nel pieno della sua potenza e della sua efficacia il Close Quarter Combat. E se ciò non bastasse, Motosada Mori, responsabile del progetto CQC assicura che gran parte dell'azione sarà determinata dalla capacità del nostro alter ego virtuale di soggiogare psicologicamente l'avversario, ancor prima di colpire. Terrorizzare, cogliere di sorpresa e soprattutto agire con fulminea precisione saranno le armi migliori per portare a termine uno scontro. Non c'è che dire: le prospettive di questo The Snake Eater spaziano in maniera sorprendente! [Per farvi comprendere le potenzialità del nuovo sistema di combattimento, riportiamo i Link alle gallerie che, in sequenza, mostrano alcune delle più fruttuose mosse a disposizione di Snake: -Snake colpisce il nemico con il calcio della pistola, lo disarma e lo stende a terra: Galleria 1 -Snake utilizza un soldato come scudo contro altri 2 nemici per poi lasciarlo e puntargli la pistola alla testa: Galleria 2 -Snake, dopo aver puntato la pistola alla testa del nemico lo colpisce con un calcio dietro al ginocchio. Il nemico cade ma viene sorretto dal nostro eroe che continua a minacciarlo con un coltello ed una pistola: Galleria 3 -Scena precedente, inquadrata da diversa angolazione: Galleria 4 -Riassunto delle scene precedenti, esaminato da diverse inquadrature: Galleria 5]
Concludendo
Non rimane molto da dire: Metal Gear Solid The Snake Eater rappresenta uno dei titoli maggiormente attesi del 2004. Il suo geniale creatore Hideo Kojima pare ancora una volta aver fatto l'ennesimo centro, raggiungendo con tenacia e perseveranza l'olimpo dei Game Producer. Il suo pupillo, ancora in fase di lavorazione, pare spremere a fondo le potenzialità della macchina Sony dal punto di vista grafico, con l'intenzione di mettere a nudo i riflessi e le capacità di adattamento di ognuno di noi. In attesa dell'E3, dove verranno svelate nuove informazioni e verranno rilasciati nuovi video, non possiamo fare altro se non tornare in una delle numerose gallerie di Play2Eye ed osservare con meraviglia ciò che tra qualche mese sarà possibile controllare di persona.
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Un solo nome
Sparo un nome. Hideo Kojima.
Dovrebbe bastare a farvi tornare in mente gran parte di quello che Metal Gear
Solid ed il suo seguito Sons of Liberty hanno rappresentato per l'industria
videoludica. Reperite le informazioni? Bene, preparatevi a riceverne un'altra
bella quantità, perché il terzo episodio della saga Metal Gear Solid è in pieno
sviluppo, ed il suo creatore, con la sapiente Konami, sta centellinando di
giorno in giorno screenshot e nuove informazioni, alzando con costanza e
perseveranza l'attesa intorno a questo già preannunciato capolavoro.
The Snake Eater
Metal
Gear Solid 3 The Snake Eater ha luogo negli anni Sessanta, o almeno così appare
dai manifesti pubblicitari e dai vari screen rilasciati in tutta la rete. Per
quanto riguarda l'ambientazione, si tratta quasi certamente di una giungla, in
un non precisato paese dell'Est asiatico, con il videogiocatore chiamato a
controllare Solid Snake, o comunque un militare estremamente somigliante a lui.
La missione che dovremo portare a termine consisterà, fondamentalmente,
nell'infiltrarsi all'interno di una vasta giungla controllata da un numeroso
esercito nemico e penetrare le linee di difesa, preoccupandosi, nel frattempo,
di nutrirsi, per il proprio sostentamento. Si perché in questo capitolo, Kojima
ha deciso di stravolgere i caratteri canonici che hanno fino ad ora distinto i
due precedenti titoli, ambientando questo nuovo gioco non più all'interno di
enormi basi da esplorare in lungo ed in largo, quanto piuttosto in un ambiente
ostile ed imprevedibile come quello della giungla. Così facendo, è stato
possibile mettere in pratica nuove idee (fra i traguardi che Kojima si propone
si legge quello di un veicolo controllabile dal giocatore) ed allargare
l'orizzonte di un genere, quello stealth, che pare aver detto già molto negli
ultimi mesi. Nelle varie conferenze stampa tenute dallo stesso Kojima (direttore
dell'intero progetto Metal Gear Solid 3 The Snake Eater), sono stati rivelate
ed approfondite caratteristiche che rendono già da ora il gioco un futuro punto
di riferimento per chiunque desiderasse intraprendere la creazione di un titolo
di spionaggio. Parlo del Camouflage Index e del Close Quarter Combat, entrambe
due innovazioni estremamente interessanti.
Camouflage
Attraverso i vari screensIndex
distribuiti dalla stessa Konami, con l'ausilio di un spiegazione precisa e
puntuale da parte di Hideo Kojima, si è riusciti a fare chiarezza su uno degli
aspetti maggiormente intriganti dell'intera produzione. Da qualche tempo,
infatti, erano apparse delle immagini al cui angolo destro appariva una sorta di
radar all'interno della quale era presente una percentuale numericamente
espressa. Tale indicatore, come precisato durante l'ultima conferenza stampa
tenutasi a metà Marzo scorso, rivela il livello di visibilità del nostro alter
ego digitale nei confronti dei numerosi nemici. Ma, differentemente da i recenti
Sprinter Cell ed il suo seguito, Pandora Tomorrow (presto anche su PlayStation
2), il nostro livello di visibilità potrà essere influenzato in maniera
sostanziale a seconda delle occasioni e soprattutto tenendo conto dell'ambiente
in cui ci troviamo in quel preciso momento. Si rivelerà quindi necessario
svestire Snake e fargli indossare tute mimetiche più consone alla situazione
(ogni tuta è caratterizzata da differenti tonalità di colore, dal grigio al
marrone e da precisi disegni o "tracce di colore" facilmente confondibili con la
vegetazione) oltre a pitturare il viso delle tonalità più adatte. Fondamentale
nel processo di mimetizzazione sarà inoltre la postura e le movenze che
sceglieremo di utilizzare: uno Snake accovacciato, con la corretta associazione
di trucco, tuta e vegetazione potrà ottenere una percentuale di circa il 65% di
invisibilità; distendendosi invece tra l'erba alta e utilizzando un'adeguata
muta ed un trucco più che credibile la percentuale salirà bruscamente verso un
rassicurante 80%. Kojima assicura che sarà estremamente difficoltoso per il
giocatore riprendere in più locazioni la stessa combinazione di trucco e di
tuta, dato che lo stesso motore di gioco provvederà a generare situazioni sempre
differenti, per ambientazione e per posizione dei nemici. Altra tecnica
innovativa introdotta dal geniale creatore del marchio Metal Gear Solid è la
possibilità di arrampicarsi con felina agilità sui rami degli alberi e
sorprendere i nemici con singolare facilità. Anche in questo caso, affinché il
giocatore non appiattisca l'esperienza di gioco ripetendo ad continuum la
tecnica appena citata, è stato necessario rendere il livello di invisibilità
estremamente basso, intorno ad un 30-40%, per scoraggiare i meno temerari ed
invogliare quelli che controllano già con buoni risultati l'intero sistema di
gioco a proseguire e trovare nuove vie e mosse per rendere ancora più esaltante
l'infiltrazione nelle linee nemiche. [Ecco i Link di tre gallerie in cui
potrete verificare la versatilità di Snake: noterete, in alto a destra, il "Camo
Index", che varierà in relazione alla tuta indossata e alla locazione: Galleria
1; Galleria 2] A rendere il tutto più complesso e ad aumentare il carattere di
sfida che i programmatori propongono è stato deciso di inserire una barra
corrispondente alla Stamina del nostro Snake, barra che calerà bruscamente
durante le fasi di combattimento corpo a corpo e durante l'utilizzo di semplici
movimenti come, ad esempio, l'arrampicata sugli alberi. Ma ciò che ha veramente
colpito di questo terzo titolo per PlayStation 2 è la necessità di sfamare il
nostro alter ego, possibilmente nel rispetto di una dieta equilibrata. Avete
capito bene. In Metal Gear Solid 3 The Snake Eater dovremo procurarci il cibo
necessario alla nostra dieta, pena la generale carenza di forza (alcuni
movimenti ci saranno preclusi) e la perdita in un lasso di tempo estremamente
breve della Stamina. [Kojima: "Snake can eat all sorts of creatures, anything he
can find. He can eat birds, frogs, scorpions, fish, alligators and mushrooms."
"Snake potrà nutrirsi di ogni creatura sia in grado di trovare: uccelli, rane,
scorpioni, pesci, alligatori e funghi"] In poche parole, se non ci nutriremo a
sufficienza e con oculatezza dopo un paio di combattimenti o dopo aver
trasportato al riparo da occhi indiscreti il corpo di un nemico appena colpito,
saremo letteralmente inermi, incapaci di reagire nel caso una ronda decida di
passare per quella zona.
Un radar per amico
Dopo l'ultima serie di screenshot pubblicata
da Konami a scopo prettamente pubblicitario, in molti era nata l'idea che
Kojima avesse voluto stravolgere anche uno dei principali mezzi di sussistenza
utilizzati dal nostro alter ego: il radar. Durante l'ultima conferenza stampa è
stato asserito che il canonico radar apparso in entrambi i precedenti capitoli
tornerà in versione migliorata ed adattato all'ambiente in cui stiamo vagando,
dato che sarà visualizzato esclusivamente all'interno di locazioni chiuse,
come, ad esempio, durante circospette peregrinazioni in qualche sudicia base
nemica.
Close Quarter
Vorrei immediatamente precisare una cosa: il Close Quarter Combat nonCombat
è una tecnica inventata di sana pianta per rendere il gioco più appetibile, ma è
una vera tattica di combattimento utilizzata dai migliori uomini appartenenti
alla SWAT. Si tratta di una combinazione di colpi da affettuare utilizzando
un'arma da fuoco oppure un pugnale, con l'ausilio della pura forza fisica,
sapientemente trasformata in letali movenze. Come gli stessi KCEJ (Konami
Computer Entertaiment Japan) hanno annunciato, solo le persone già in grado di
controllare con efficacia il sistema di combattimento di base (già di per se
molto complesso e terribilmente avezzo alle modifiche provocate dalle numerose
variabili che entrano in gioco), dopo un lungo allenamento fatto di colpi
mancati e missioni miseramente fallite, riusciranno ad utilizzare nel pieno
della sua potenza e della sua efficacia il Close Quarter Combat. E se ciò non
bastasse, Motosada Mori, responsabile del progetto CQC assicura che gran parte
dell'azione sarà determinata dalla capacità del nostro alter ego virtuale di
soggiogare psicologicamente l'avversario, ancor prima di colpire. Terrorizzare,
cogliere di sorpresa e soprattutto agire con fulminea precisione saranno le armi
migliori per portare a termine uno scontro. Non c'è che dire: le prospettive di
questo The Snake Eater spaziano in maniera sorprendente! [Per farvi comprendere
le potenzialità del nuovo sistema di combattimento, riportiamo i Link alle
gallerie che, in sequenza, mostrano alcune delle più fruttuose mosse a
disposizione di Snake: -Snake colpisce il nemico con il calcio della pistola, lo
disarma e lo stende a terra: Galleria 1 -Snake utilizza un soldato come scudo
contro altri 2 nemici per poi lasciarlo e puntargli la pistola alla testa:
Galleria 2 -Snake, dopo aver puntato la pistola alla testa del nemico lo
colpisce con un calcio dietro al ginocchio. Il nemico cade ma viene sorretto dal
nostro eroe che continua a minacciarlo con un coltello ed una pistola: Galleria
3 -Scena precedente, inquadrata da diversa angolazione: Galleria 4 -Riassunto
delle scene precedenti, esaminato da diverse inquadrature: Galleria 5]
Concludendo
Non
rimane molto da dire: Metal Gear Solid The Snake Eater rappresenta uno dei
titoli maggiormente attesi del 2004. Il suo geniale creatore Hideo Kojima pare
ancora una volta aver fatto l'ennesimo centro, raggiungendo con tenacia e
perseveranza l'olimpo dei Game Producer. Il suo pupillo, ancora in fase di
lavorazione, pare spremere a fondo le potenzialità della macchina Sony dal punto
di vista grafico, con l'intenzione di mettere a nudo i riflessi e le capacità
di adattamento di ognuno di noi. In attesa dell'E3, dove verranno svelate nuove
informazioni e verranno rilasciati nuovi video, non possiamo fare altro se non
tornare in una delle numerose gallerie di Play2Eye ed osservare con meraviglia
ciò che tra qualche mese sarà possibile controllare di
persona.
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