Ogni creazione artistica viene plasmata all'interno di numerose fasi di sviluppo, dal concept iniziale al prodotto che finisce tra le mani del pubblico, scandendo le tempistiche attraverso alcuni passaggi chiave che sono condivisi da moltissime forme d'arte. Non fanno ovviamente eccezione i videogiochi, i quali sono sottoposti a un processo di reinvenzione da parte degli sviluppatori per i motivi più disparati, come quello di rispettare le scadenze per la pubblicazione, oppure perché l'hardware a disposizione in quel determinato periodo non è abbastanza performante da supportare le meraviglie idealizzate.
All'interno di queste logiche è finita, come era lecito aspettarsi, anche una delle saghe più apprezzate dai videogiocatori: Hideo Kojima e il suo team hanno dovuto fare i conti con le ristrettezze economiche, con la censura e con le limitazioni delle macchine da gioco quando è arrivato il momento di creare effettivamente Metal Gear Solid, e i contenuti tagliati sono stati raccontati dalla voce di Snake (David Hayter) all'interno di un approfondimento su cui non potevamo proprio evitare di soffermarci.
Tecnologie e battute
Lo youtuber DidYouKnowGaming ha svolto un lavoro di ricerca meticoloso per la produzione di un video lungo quasi un'ora, utilizzando diverse fonti - interviste pubblicate su magazine specializzati, podcast e gli immancabili tweet di Kojima - per ricreare il mosaico complicato e affascinante della concettualizzazione di questa grande saga.
In seguito al successo incontenibile del primo Metal Gear Solid, Konami diede ampie libertà di sviluppo al team capitanato dal visionario autore, il quale è da sempre desideroso di sfruttare al massimo tutte le tecnologie disponibili per creare esperienze altamente immersive. Le capacità computazionali di PlayStation 2 operarono infatti un lungo balzo in avanti in termini di intelligenza artificiale, per questo Kojima sognava un'avventura cucita su misura per ogni utente, con un'IA che fosse capace di estrarre dalle azioni del giocatore le informazioni sulla sua età, sul genere di appartenenza e sugli interessi personali, così da attuare dei piccoli cambiamenti riguardanti ad esempio il grado di violenza o l'abbondanza di sangue sullo schermo, permettendo quindi viaggi virtuali diversificati. Il game designer però aveva sopravvalutato le capacità della nuova console, e infatti dovette tagliare dall'equipaggiamento di Raiden anche delle telecamere posizionabili lungo il percorso: i dispositivi avrebbero fornito al giocatore un'immagine video sempre presente sullo schermo, ma questo andava ben oltre la potenza computazionale di PS2.
La sequenza iniziale del secondo capitolo - passata alla storia come uno dei più grandi scherzi fatti all'utenza, la quale era assolutamente convinta che avrebbe di nuovo indossato i panni di Snake - doveva essere molto più corposa rispetto a quella presente nel prodotto finale, con lunghe sezioni nelle quali il protagonista nuotava sott'acqua all'interno della petroliera sommersa.
I lavori vennero tagliati per un problema di tempistiche, ma erano già avviati come dimostra il trailer di presentazione del gioco pubblicato durante l'E3, nel quale si vede appunto Snake scappare via da un'inondazione (sequenza poi completamente rimossa dal gioco): in alcuni punti il soldato doveva sfuggire agli squali presenti in acqua, rilasciando nei punti giusti qualche goccia di sangue così da distrarli per poi allontanarsi prima che terminasse l'ossigeno nei suoi polmoni, ed era stata disegnata anche una tuta dalle fattezze di pinguino per permettere a Snake di respirare sott'acqua.
Tra le numerose battute tagliate dal prodotto finale doveva essercene una dedicata a Psycho, perché l'iconica musica che accompagna la scena della doccia nel capolavoro di Hitchcock avrebbe dovuto seguire il protagonista mentre si avvicinava a un portellone, aumentando di intensità lungo il percorso così da far credere al giocatore che oltre l'uscio si nascondeva qualcosa di spaventoso... dietro la porta avremmo invece visto un soldato che si esercitava col violino, ma l'idea venne accantonata perché avrebbero dovuto comprare lo strumento, registrare la musica e impegnarsi nel motion capture per le movenze del musicista, un lavoro troppo esoso per giustificare un semplice scherzo.
I problemi dal mondo reale
Forse non tutti sanno che Meryl Silverburgh, prima ancora di comparire in Metal Gear Solid, era uno dei protagonisti di Policenauts, il videogioco sviluppato da Kojima nel 1994 e ambientato nel futuro del 2040, e nei piani concernenti Metal Gear Solid 2 rientrava anche il bissare l'unione tra le due saghe con l'inserimento di Ed Brown.
Il personaggio sarebbe però morto all'interno dell'avventura di Snake, e questo avrebbe significato un paradosso temporale per l'opera di Kojima - da sempre molto attento a queste controversie, come testimoniano i divertenti game over causati proprio da una dipartita "impossibile" nel corso della serie - perciò Ed venne sostituito proprio alla fine da Peter Stillman. Passando a questioni molto più serie, Kojima ha rivelato che aveva personalmente montato il filmato di un vero soldato bambino da inserire durante le confessioni di Raiden sul proprio passato oscuro, ma Konami non gli permise di includerlo nel prodotto finale per evitare le polemiche. A causa di un motivo molto simile, l'intero sequel ha rischiato la cancellazione a pochissimi giorni dalla sua uscita, perché l'attentato alle Torri Gemelle dell'11 settembre portava sugli schermi di tutto il mondo una storia maledettamente simile a quella immaginata da Kojima e dai suoi collaboratori: il finale di Metal Gear Solid 2 prevedeva un'esplosione capace di distruggere gran parte del distretto finanziario di New York.
Kojima fu molto scosso dall'evento, e ha ricordato che proprio l'immagine del World Trade Center compariva a più riprese durante il gioco, per questo non aveva alcuna intenzione di distribuire Metal Gear Solid 2 e arrivò a minacciare i dirigenti Konami di abbandonare la compagnia se l'avessero pubblicato. Alla fine venne convinto dai suoi colleghi, ma la trama del titolo venne profondamente riscritta per evitare controversie in un periodo molto delicato per il mondo intero, ammorbidendo alcuni aspetti e cancellando del tutto i riferimenti alle Torri Gemelle.
La giungla, la madre e il cecchino
Il terzo capitolo della saga è quello più amato dal team capitanato da Kojima, con gli sviluppatori che si erano preparati partecipando in prima persona alla vita nella natura selvaggia per confezionare un prodotto estremamente realistico, quasi simulativo.
Al concetto di plausibilità il game director voleva unire il suo profondo amore per il cinema di genere: nei film americani gli scontri tra cecchini si protraevano per giorni interi, con i protagonisti impegnati a nascondersi nella vegetazione per poi seguire le tracce dell'altro stando attenti a non lasciare indizi dietro di sé, per questo l'iconica battaglia contro The End inizialmente doveva durare intere settimane di tempo reale. La battaglia fu sviluppata in quel modo e poi venne messa alla prova dagli sviluppatori, i quali si imbestialirono per la frustrazione di ore intere trascorse senza nemmeno vedere l'ombra del nemico, facendo capire a Kojima quanto fosse balorda - seppur affascinante - l'idea di uno scontro così lungo. Sempre dalle pellicole proveniva la trovata di utilizzare il fango per impedire ai rilevatori di calore di intercettare Snake, così come quella di passare nei corsi d'acqua per far perdere le tracce ai cani che gli stavano alle calcagna: quest'ultima possibilità venne scartata perché, informandosi seriamente, il director scoprì che la realtà non funziona affatto così.
La carica emotiva di The Boss venne notevolmente ridotta rispetto ai piani iniziali, i quali prevedevano una donna dal rapporto molto complesso con Snake, tra il mentore, l'amante e la madre. Proprio il concetto di maternità era quello che voleva far emergere Kojima dal personaggio, immaginando una donna capace di gettarsi in battaglia con un seno scoperto non per aumentare la sua sensualità, ma per riprendere concettualmente il tema dell'allattamento: nei primi bozzetti The Boss compare infatti a torso nudo, lasciando in bella mostra il tatuaggio di un serpente il cui capo finisce proprio vicino al capezzolo sinistro.
Durante le sparatorie il petto della donna sarebbe stato scosso dalla vibrazioni, così che il rettile sembrasse muoversi e ridere con le pallottole sparate, e Kojima aveva anche imbastito una leggenda a riguardo, con i soldati che avrebbero raccontato della morte in arrivo insieme alla risata del serpente.
Alla fine il tatuaggio venne sostituito dalla lunga cicatrice sinuosa causata dal parto durante un'operazione di guerra, mentre l'angosciante scontro finale era stato sviluppato lasciando al giocatore la possibilità di controllare Snake fino agli istanti finali della battaglia, girovagando e distraendosi mentre The Boss è riversa a terra, sconfitta: nel gioco finale la scena è bloccata e l'utente può solo premere per l'ultima volta il grilletto, ma tra i dati audio del titolo si trovano anche le suppliche della donna morente, la quale prega Snake di finirla evitando di perdere altro tempo.
Polemiche e portabilità
Sul piano narrativo, una delle scene più evocative dell'intera saga venne pesantemente rivista per evitare lo scoppio dell'indignazione pubblica: ci riferiamo alla tortura di Volgin ai danni di Naked Snake, durante la quale colui che diventerà Big Boss perde l'occhio destro.
La sequenza era molto lunga, violenta e anche interattiva, con il giocatore chiamato a rispondere alle domande del colonnello russo, ma alla fine venne ridotta ad un minutino di filmato perché - proprio a ridosso dell'uscita di Metal Gear Solid 3 - montò il caso riguardante le torture che la CIA utilizzava sui prigionieri. Un'altra idea di Kojima avrebbe portato all'unione tra i mondi di MGS e Dead or Alive, perché il game director voleva inserire alcuni personaggi femminili della saga di picchiaduro come soldati utilizzabili nella modalità PvP - inserita nella versione Subsistence del gioco - ma alla fine la scelta ricadde sulle protagoniste di Rumble Roses, una serie wrestling di cui la Konami era già proprietaria. Il taglio più clamoroso effettuato al terzo capitolo della saga è avvenuto però nella versione portatile del gioco, uscita per 3DS nel 2012, la quale contiene all'interno del suo codice ben 69 missioni secondarie oscurate dal prodotto finale, nonostante fossero praticamente complete anche se non rifinite.
L'eliminazione è venuta alla luce grazie al lavoro di data mining dell'utente Pliskin Hunter, il quale è riuscito a rendere questi elementi utilizzabili mettendo in mostra un fattore potenzialmente importantissimo per la longevità, perché il contenuto oscurato riprendeva il canovaccio ludico che ha fatto le fortune di Peace Walker, con le numerose missioni di infiltrazione, cattura e distruzione impostate come una sorta di "allenamento virtuale" di Snake.
Analizzando il comparto portabilità, l'edizione Portable Ops di Metal Gear Solid prevedeva l'uso del localizzatore gps di PSP, il quale avrebbe permesso ai giocatori di ottenere soldati particolari, oppure nuove mimetiche, andando fisicamente in punti specifici del mondo, come all'interno dei negozi che hanno una partnership con Konami. L'idea era assolutamente fattibile, ma venne accantonata perché il localizzatore della console portatile non venne mai commercializzato al di fuori del Giappone, e ciò avrebbe comportato un'esperienza monca per tutti gli appassionati di Metal Gear al di fuori del paese del Sol Levante.
Una conclusione differente
Anche nel caso di Metal Gear Solid 4, le ambizioni di Kojima e del suo team erano davvero importanti, per usare un eufemismo. Se sul piano narrativo il gioco riuscì a chiudere molte delle questioni in sospeso e a regalare emozioni indimenticabili agli appassionati, sul fronte ludico gli sviluppatori volevano spingersi ancora oltre.
Kojima ha spiegato che per molti mesi avevano lavorato a un'esperienza in cui l'ambientazione cambiava a seconda delle azioni del giocatore, perché Sony aveva presentato la nuova PlayStation 3 come una macchina delle meraviglie, capace di qualsiasi cosa grazie alla sua potenza spropositata. Gli sviluppatori stavano creando una mappa gigantesca - paragonabile a quella di Grand Theft Auto: San Andreas - ma piena di vita, con soldati, passanti e civili ad animare ogni singolo edificio. L'utente con le proprie gesta in battaglia avrebbe potuto modificare le sorti della guerra in atto, ad esempio poteva allearsi con una delle fazioni in campo, una possibilità questa riportata nella versione finale in modo più blando. Questa meccanica avrebbe dato maggior lustro al concetto di guerra per procura perfettamente delineato dal titolo, e il fattore rigiocabilità sarebbe schizzato alle stelle.
Quando gli sviluppatori ottennero il dev kit della console furono duramente richiamati alla realtà: la nuova PlayStation era potente, certo, ma non poteva soddisfare pienamente le ambizioni degli addetti ai lavori. Lo sviluppo in sostanza venne ripensato, anche a causa di un'altra iniziale caratteristica di Guns of the Patriots. Nei piani del team c'era anche un fattore distruzione elevato al massimo. Difatti era previsto che nel gioco si potesse fare a pezzi ogni singolo oggetto e anche gli edifici, infatti lo slogan dell'opera era No Place to Hide(o).
Anche in questo caso, come ben sappiamo, sono stati raggiunti dei compromessi importanti nella versione finale di MGS4. Obbligato a occuparsi delle mansioni dirigenziali in Konami, Kojima voleva realizzare un'esperienza basata su di un'idea precisa: le mappe infatti si dovevano attraversare con relativa facilità, senza corridoi o muri capaci di ostacolare il cammino di Snake.
A un certo punto il game designer si convinse che tutto ciò non era fattibile, per poi ricredersi, grazie a un'altra pietra miliare dell'epoca. Kojima ha raccontato che all'uscita di Assassin's Creed l'intero team cadde nello sconforto: Ubisoft era riuscita a creare esattamente il tipo di percorribilità che loro desideravano per Metal Gear, e che avevano considerato inattuabile per le tecnologie esistenti. La tristezza si tramutò ben presto in ammirazione, da qui la presenza dell'iconica veste di Altair all'interno del quarto capitolo.
Le ristrettezze economiche e temporali
Andando oltre a quelle che erano le difficoltà tecnologiche del tempo, il quarto capitolo della saga subì dei profondi tagli anche di natura censoria. I membri della squadra Beauty and the Beast dovevano essere completamente nudi, infatti il motion capture era stato registrato con le attrici svestite, ma Konami obbligò il team a coprirle per evitare possibili attriti con Sony.
Allo stesso modo venne rivista la sequenza durante la quale Snake cerca di raggiungere Naomi, che lascia piccoli indizi dietro di lei per aiutare l'eroe nella ricerca: i nemici tendono una trappola al protagonista attraendolo sulla strada sbagliata con capi d'abbigliamento intimo femminile, e alla fine del sentiero ci doveva essere proprio una soldatessa completamente nuda. Anche in questo caso la nudità venne cancellata dal prodotto finale, sostituita con una classica imboscata da parte di nemici ben vestiti. Per motivi legati alle tempistiche, fu completamente tagliata una fase durante la quale Snake accompagna Big Mama all'interno di un passaggio sotterraneo. La sezione avrebbe seguito l'adrenalinica sparatoria sulla motocicletta tra le strade di Praga, riprendendo quindi fino in fondo la sequenza vista in Metal Gear Solid 3 con Naked Snake ed Eva nella foresta, ma venne cancellata nonostante lo sviluppo ormai avviato, con tanto di linee di dialogo già registrate (nel gioco finale è stata ridotta a una breve cutscene).
L'esperienza multiplayer del gioco era in origine molto profonda e sfaccettata, e avrebbe goduto della connessione internet per permettere a un secondo giocatore di controllare il drone MK II attraverso una PSP, e concedendo ai giocatori anche di scambiarsi le personalizzazioni delle armi.
All'interno di una lunga intervista, uno degli sviluppatori di Kojima Productions ha ammesso che il quarto capitolo venne distribuito con numerose mancanze facilmente risolvibili col tempo, e infatti era convinto che di lì a poco avrebbero rimesso mano al gioco per crearne una versione riveduta e corretta sulla falsariga dei Subsistence precedenti. Purtroppo al team venne immediatamente commissionato lo sviluppo di Peace Walker e allo stesso tempo furono incaricati di creare il Fox Engine, quindi il progetto di creare una versione rivista di Metal Gear Solid 4 venne accantonato.
Metal Gear Solid: le idee e contenuti tagliati dalla serie di Hideo Kojima
Un lungo viaggio alla scoperta delle idee, concept e meccaniche di gioco eliminate dalla serie culto di Hideo Kojima.
Ogni creazione artistica viene plasmata all'interno di numerose fasi di sviluppo, dal concept iniziale al prodotto che finisce tra le mani del pubblico, scandendo le tempistiche attraverso alcuni passaggi chiave che sono condivisi da moltissime forme d'arte. Non fanno ovviamente eccezione i videogiochi, i quali sono sottoposti a un processo di reinvenzione da parte degli sviluppatori per i motivi più disparati, come quello di rispettare le scadenze per la pubblicazione, oppure perché l'hardware a disposizione in quel determinato periodo non è abbastanza performante da supportare le meraviglie idealizzate.
All'interno di queste logiche è finita, come era lecito aspettarsi, anche una delle saghe più apprezzate dai videogiocatori: Hideo Kojima e il suo team hanno dovuto fare i conti con le ristrettezze economiche, con la censura e con le limitazioni delle macchine da gioco quando è arrivato il momento di creare effettivamente Metal Gear Solid, e i contenuti tagliati sono stati raccontati dalla voce di Snake (David Hayter) all'interno di un approfondimento su cui non potevamo proprio evitare di soffermarci.
Tecnologie e battute
Lo youtuber DidYouKnowGaming ha svolto un lavoro di ricerca meticoloso per la produzione di un video lungo quasi un'ora, utilizzando diverse fonti - interviste pubblicate su magazine specializzati, podcast e gli immancabili tweet di Kojima - per ricreare il mosaico complicato e affascinante della concettualizzazione di questa grande saga.
In seguito al successo incontenibile del primo Metal Gear Solid, Konami diede ampie libertà di sviluppo al team capitanato dal visionario autore, il quale è da sempre desideroso di sfruttare al massimo tutte le tecnologie disponibili per creare esperienze altamente immersive. Le capacità computazionali di PlayStation 2 operarono infatti un lungo balzo in avanti in termini di intelligenza artificiale, per questo Kojima sognava un'avventura cucita su misura per ogni utente, con un'IA che fosse capace di estrarre dalle azioni del giocatore le informazioni sulla sua età, sul genere di appartenenza e sugli interessi personali, così da attuare dei piccoli cambiamenti riguardanti ad esempio il grado di violenza o l'abbondanza di sangue sullo schermo, permettendo quindi viaggi virtuali diversificati. Il game designer però aveva sopravvalutato le capacità della nuova console, e infatti dovette tagliare dall'equipaggiamento di Raiden anche delle telecamere posizionabili lungo il percorso: i dispositivi avrebbero fornito al giocatore un'immagine video sempre presente sullo schermo, ma questo andava ben oltre la potenza computazionale di PS2.
La sequenza iniziale del secondo capitolo - passata alla storia come uno dei più grandi scherzi fatti all'utenza, la quale era assolutamente convinta che avrebbe di nuovo indossato i panni di Snake - doveva essere molto più corposa rispetto a quella presente nel prodotto finale, con lunghe sezioni nelle quali il protagonista nuotava sott'acqua all'interno della petroliera sommersa.
I lavori vennero tagliati per un problema di tempistiche, ma erano già avviati come dimostra il trailer di presentazione del gioco pubblicato durante l'E3, nel quale si vede appunto Snake scappare via da un'inondazione (sequenza poi completamente rimossa dal gioco): in alcuni punti il soldato doveva sfuggire agli squali presenti in acqua, rilasciando nei punti giusti qualche goccia di sangue così da distrarli per poi allontanarsi prima che terminasse l'ossigeno nei suoi polmoni, ed era stata disegnata anche una tuta dalle fattezze di pinguino per permettere a Snake di respirare sott'acqua.
Tra le numerose battute tagliate dal prodotto finale doveva essercene una dedicata a Psycho, perché l'iconica musica che accompagna la scena della doccia nel capolavoro di Hitchcock avrebbe dovuto seguire il protagonista mentre si avvicinava a un portellone, aumentando di intensità lungo il percorso così da far credere al giocatore che oltre l'uscio si nascondeva qualcosa di spaventoso... dietro la porta avremmo invece visto un soldato che si esercitava col violino, ma l'idea venne accantonata perché avrebbero dovuto comprare lo strumento, registrare la musica e impegnarsi nel motion capture per le movenze del musicista, un lavoro troppo esoso per giustificare un semplice scherzo.
I problemi dal mondo reale
Forse non tutti sanno che Meryl Silverburgh, prima ancora di comparire in Metal Gear Solid, era uno dei protagonisti di Policenauts, il videogioco sviluppato da Kojima nel 1994 e ambientato nel futuro del 2040, e nei piani concernenti Metal Gear Solid 2 rientrava anche il bissare l'unione tra le due saghe con l'inserimento di Ed Brown.
Il personaggio sarebbe però morto all'interno dell'avventura di Snake, e questo avrebbe significato un paradosso temporale per l'opera di Kojima - da sempre molto attento a queste controversie, come testimoniano i divertenti game over causati proprio da una dipartita "impossibile" nel corso della serie - perciò Ed venne sostituito proprio alla fine da Peter Stillman. Passando a questioni molto più serie, Kojima ha rivelato che aveva personalmente montato il filmato di un vero soldato bambino da inserire durante le confessioni di Raiden sul proprio passato oscuro, ma Konami non gli permise di includerlo nel prodotto finale per evitare le polemiche. A causa di un motivo molto simile, l'intero sequel ha rischiato la cancellazione a pochissimi giorni dalla sua uscita, perché l'attentato alle Torri Gemelle dell'11 settembre portava sugli schermi di tutto il mondo una storia maledettamente simile a quella immaginata da Kojima e dai suoi collaboratori: il finale di Metal Gear Solid 2 prevedeva un'esplosione capace di distruggere gran parte del distretto finanziario di New York.
Kojima fu molto scosso dall'evento, e ha ricordato che proprio l'immagine del World Trade Center compariva a più riprese durante il gioco, per questo non aveva alcuna intenzione di distribuire Metal Gear Solid 2 e arrivò a minacciare i dirigenti Konami di abbandonare la compagnia se l'avessero pubblicato. Alla fine venne convinto dai suoi colleghi, ma la trama del titolo venne profondamente riscritta per evitare controversie in un periodo molto delicato per il mondo intero, ammorbidendo alcuni aspetti e cancellando del tutto i riferimenti alle Torri Gemelle.
La giungla, la madre e il cecchino
Il terzo capitolo della saga è quello più amato dal team capitanato da Kojima, con gli sviluppatori che si erano preparati partecipando in prima persona alla vita nella natura selvaggia per confezionare un prodotto estremamente realistico, quasi simulativo.
Al concetto di plausibilità il game director voleva unire il suo profondo amore per il cinema di genere: nei film americani gli scontri tra cecchini si protraevano per giorni interi, con i protagonisti impegnati a nascondersi nella vegetazione per poi seguire le tracce dell'altro stando attenti a non lasciare indizi dietro di sé, per questo l'iconica battaglia contro The End inizialmente doveva durare intere settimane di tempo reale. La battaglia fu sviluppata in quel modo e poi venne messa alla prova dagli sviluppatori, i quali si imbestialirono per la frustrazione di ore intere trascorse senza nemmeno vedere l'ombra del nemico, facendo capire a Kojima quanto fosse balorda - seppur affascinante - l'idea di uno scontro così lungo. Sempre dalle pellicole proveniva la trovata di utilizzare il fango per impedire ai rilevatori di calore di intercettare Snake, così come quella di passare nei corsi d'acqua per far perdere le tracce ai cani che gli stavano alle calcagna: quest'ultima possibilità venne scartata perché, informandosi seriamente, il director scoprì che la realtà non funziona affatto così.
La carica emotiva di The Boss venne notevolmente ridotta rispetto ai piani iniziali, i quali prevedevano una donna dal rapporto molto complesso con Snake, tra il mentore, l'amante e la madre. Proprio il concetto di maternità era quello che voleva far emergere Kojima dal personaggio, immaginando una donna capace di gettarsi in battaglia con un seno scoperto non per aumentare la sua sensualità, ma per riprendere concettualmente il tema dell'allattamento: nei primi bozzetti The Boss compare infatti a torso nudo, lasciando in bella mostra il tatuaggio di un serpente il cui capo finisce proprio vicino al capezzolo sinistro.
Durante le sparatorie il petto della donna sarebbe stato scosso dalla vibrazioni, così che il rettile sembrasse muoversi e ridere con le pallottole sparate, e Kojima aveva anche imbastito una leggenda a riguardo, con i soldati che avrebbero raccontato della morte in arrivo insieme alla risata del serpente.
Alla fine il tatuaggio venne sostituito dalla lunga cicatrice sinuosa causata dal parto durante un'operazione di guerra, mentre l'angosciante scontro finale era stato sviluppato lasciando al giocatore la possibilità di controllare Snake fino agli istanti finali della battaglia, girovagando e distraendosi mentre The Boss è riversa a terra, sconfitta: nel gioco finale la scena è bloccata e l'utente può solo premere per l'ultima volta il grilletto, ma tra i dati audio del titolo si trovano anche le suppliche della donna morente, la quale prega Snake di finirla evitando di perdere altro tempo.
Polemiche e portabilità
Sul piano narrativo, una delle scene più evocative dell'intera saga venne pesantemente rivista per evitare lo scoppio dell'indignazione pubblica: ci riferiamo alla tortura di Volgin ai danni di Naked Snake, durante la quale colui che diventerà Big Boss perde l'occhio destro.
La sequenza era molto lunga, violenta e anche interattiva, con il giocatore chiamato a rispondere alle domande del colonnello russo, ma alla fine venne ridotta ad un minutino di filmato perché - proprio a ridosso dell'uscita di Metal Gear Solid 3 - montò il caso riguardante le torture che la CIA utilizzava sui prigionieri. Un'altra idea di Kojima avrebbe portato all'unione tra i mondi di MGS e Dead or Alive, perché il game director voleva inserire alcuni personaggi femminili della saga di picchiaduro come soldati utilizzabili nella modalità PvP - inserita nella versione Subsistence del gioco - ma alla fine la scelta ricadde sulle protagoniste di Rumble Roses, una serie wrestling di cui la Konami era già proprietaria. Il taglio più clamoroso effettuato al terzo capitolo della saga è avvenuto però nella versione portatile del gioco, uscita per 3DS nel 2012, la quale contiene all'interno del suo codice ben 69 missioni secondarie oscurate dal prodotto finale, nonostante fossero praticamente complete anche se non rifinite.
L'eliminazione è venuta alla luce grazie al lavoro di data mining dell'utente Pliskin Hunter, il quale è riuscito a rendere questi elementi utilizzabili mettendo in mostra un fattore potenzialmente importantissimo per la longevità, perché il contenuto oscurato riprendeva il canovaccio ludico che ha fatto le fortune di Peace Walker, con le numerose missioni di infiltrazione, cattura e distruzione impostate come una sorta di "allenamento virtuale" di Snake.
Analizzando il comparto portabilità, l'edizione Portable Ops di Metal Gear Solid prevedeva l'uso del localizzatore gps di PSP, il quale avrebbe permesso ai giocatori di ottenere soldati particolari, oppure nuove mimetiche, andando fisicamente in punti specifici del mondo, come all'interno dei negozi che hanno una partnership con Konami. L'idea era assolutamente fattibile, ma venne accantonata perché il localizzatore della console portatile non venne mai commercializzato al di fuori del Giappone, e ciò avrebbe comportato un'esperienza monca per tutti gli appassionati di Metal Gear al di fuori del paese del Sol Levante.
Una conclusione differente
Anche nel caso di Metal Gear Solid 4, le ambizioni di Kojima e del suo team erano davvero importanti, per usare un eufemismo. Se sul piano narrativo il gioco riuscì a chiudere molte delle questioni in sospeso e a regalare emozioni indimenticabili agli appassionati, sul fronte ludico gli sviluppatori volevano spingersi ancora oltre.
Kojima ha spiegato che per molti mesi avevano lavorato a un'esperienza in cui l'ambientazione cambiava a seconda delle azioni del giocatore, perché Sony aveva presentato la nuova PlayStation 3 come una macchina delle meraviglie, capace di qualsiasi cosa grazie alla sua potenza spropositata. Gli sviluppatori stavano creando una mappa gigantesca - paragonabile a quella di Grand Theft Auto: San Andreas - ma piena di vita, con soldati, passanti e civili ad animare ogni singolo edificio. L'utente con le proprie gesta in battaglia avrebbe potuto modificare le sorti della guerra in atto, ad esempio poteva allearsi con una delle fazioni in campo, una possibilità questa riportata nella versione finale in modo più blando. Questa meccanica avrebbe dato maggior lustro al concetto di guerra per procura perfettamente delineato dal titolo, e il fattore rigiocabilità sarebbe schizzato alle stelle.
Quando gli sviluppatori ottennero il dev kit della console furono duramente richiamati alla realtà: la nuova PlayStation era potente, certo, ma non poteva soddisfare pienamente le ambizioni degli addetti ai lavori. Lo sviluppo in sostanza venne ripensato, anche a causa di un'altra iniziale caratteristica di Guns of the Patriots. Nei piani del team c'era anche un fattore distruzione elevato al massimo. Difatti era previsto che nel gioco si potesse fare a pezzi ogni singolo oggetto e anche gli edifici, infatti lo slogan dell'opera era No Place to Hide(o).
Anche in questo caso, come ben sappiamo, sono stati raggiunti dei compromessi importanti nella versione finale di MGS4. Obbligato a occuparsi delle mansioni dirigenziali in Konami, Kojima voleva realizzare un'esperienza basata su di un'idea precisa: le mappe infatti si dovevano attraversare con relativa facilità, senza corridoi o muri capaci di ostacolare il cammino di Snake.
A un certo punto il game designer si convinse che tutto ciò non era fattibile, per poi ricredersi, grazie a un'altra pietra miliare dell'epoca. Kojima ha raccontato che all'uscita di Assassin's Creed l'intero team cadde nello sconforto: Ubisoft era riuscita a creare esattamente il tipo di percorribilità che loro desideravano per Metal Gear, e che avevano considerato inattuabile per le tecnologie esistenti. La tristezza si tramutò ben presto in ammirazione, da qui la presenza dell'iconica veste di Altair all'interno del quarto capitolo.
Le ristrettezze economiche e temporali
Andando oltre a quelle che erano le difficoltà tecnologiche del tempo, il quarto capitolo della saga subì dei profondi tagli anche di natura censoria. I membri della squadra Beauty and the Beast dovevano essere completamente nudi, infatti il motion capture era stato registrato con le attrici svestite, ma Konami obbligò il team a coprirle per evitare possibili attriti con Sony.
Allo stesso modo venne rivista la sequenza durante la quale Snake cerca di raggiungere Naomi, che lascia piccoli indizi dietro di lei per aiutare l'eroe nella ricerca: i nemici tendono una trappola al protagonista attraendolo sulla strada sbagliata con capi d'abbigliamento intimo femminile, e alla fine del sentiero ci doveva essere proprio una soldatessa completamente nuda. Anche in questo caso la nudità venne cancellata dal prodotto finale, sostituita con una classica imboscata da parte di nemici ben vestiti. Per motivi legati alle tempistiche, fu completamente tagliata una fase durante la quale Snake accompagna Big Mama all'interno di un passaggio sotterraneo. La sezione avrebbe seguito l'adrenalinica sparatoria sulla motocicletta tra le strade di Praga, riprendendo quindi fino in fondo la sequenza vista in Metal Gear Solid 3 con Naked Snake ed Eva nella foresta, ma venne cancellata nonostante lo sviluppo ormai avviato, con tanto di linee di dialogo già registrate (nel gioco finale è stata ridotta a una breve cutscene).
L'esperienza multiplayer del gioco era in origine molto profonda e sfaccettata, e avrebbe goduto della connessione internet per permettere a un secondo giocatore di controllare il drone MK II attraverso una PSP, e concedendo ai giocatori anche di scambiarsi le personalizzazioni delle armi.
All'interno di una lunga intervista, uno degli sviluppatori di Kojima Productions ha ammesso che il quarto capitolo venne distribuito con numerose mancanze facilmente risolvibili col tempo, e infatti era convinto che di lì a poco avrebbero rimesso mano al gioco per crearne una versione riveduta e corretta sulla falsariga dei Subsistence precedenti. Purtroppo al team venne immediatamente commissionato lo sviluppo di Peace Walker e allo stesso tempo furono incaricati di creare il Fox Engine, quindi il progetto di creare una versione rivista di Metal Gear Solid 4 venne accantonato.
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