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Metal Gear: The Phantom Saga

Festeggiamo il trentennale della saga di Metal Gear ripercorrendo insieme tutti i capitoli canonici del capolavoro di Hideo Kojima.

speciale Metal Gear: The Phantom Saga
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Il serpente è il simbolo del male e del peccato. Ma è anche l'emblema dell'esistenza. Seguendo l'insegnamento della mitologia cattolica, infatti, soltanto dopo la contaminazione del Paradiso Terrestre da parte del viscido vertebrato, il mondo degli uomini ha avuto origine. Senza il peccato, insomma, noi non esisteremmo. E, a ben pensarci, anche il mondo dei videogiochi, ormai ben trent'anni fa, ha subito un cambiamento radicale a causa di un rettile: ancora una volta, è bastato che un "serpente" (Snake) si infiltrasse in un "Paradiso" (Outer Heaven) perché il gaming sorgesse a nuova vita. La nascita, lo sviluppo e la maturazione del nostro medium preferito, in sostanza, passano attraverso lo sgusciare silenzioso di una serpe, che ha deposto le sue uova nell'immaginario collettivo a tal punto da plasmarlo secondo le proprie volontà. Non è un caso che la saga di Metal Gear sia avvolta da un alone quasi sacrale: la mente del demiurgo Hideo Kojima ha dato forma ad un'opera che ha cambiato per sempre il modo d'intendere il settore dell'intrattenimento interattivo. È con Snake che il videogioco comprende fino in fondo quali sono le sue potenzialità: è quindi grazie ad un serpente che, tre decadi or sono, è nato il mondo videoludico come lo conosciamo noi.
Attenzione: l'articolo contiene grosse anticipazioni sulla trama della serie.

Prologo

Il prologo di questa grande storia comincia nel lontano 1987, su MSX2, con l'avvento di Metal Gear, esordio in due dimensioni del franchise, che già racchiude - nei suoi acerbi codici di sviluppo - gran parte dello spirito della serie: il personaggio principale (Solid Snake), la FOX-HOUND, le meccaniche di gioco che mescolano scontri a fuoco con sequenze stealth, e persino una storyline discretamente elaborata.

Tutti questi elementi vengono ampliati e perfezionati tre anni dopo in Metal Gear: Solid Snake, sequel canonico del primo episodio, in cui il profilo del brand comincia a delinearsi in modo inequivocabile. Considerata la loro età e la difficile reperibilità, in molti ne hanno riscoperto il fascino rétro grazie alla versione emulata contenuta nell'edizione Subsistance di Snake Eater: pur con tutti i limiti del caso, ci siamo resi conto che anche il morso di un serpente bidimensionale può lasciare un segno indelebile sulla nostra pelle.

Capitolo I: Here's to You

Sebbene spetti ai primi due capitoli di Metal Gear il merito di aver dato i natali alla saga, è con il terzo episodio canonico, il capostipite della serie "Solid", che la fama del brand ha iniziato a diffondersi. Come un virus, come un'epidemia. Ci troviamo alla fine degli anni '90, e sulla PlayStation One l'agente Snake, "figlio" di Big Boss, ha il compito di intrufolarsi sull'isola Shadow Moses, dove ad attenderlo c'è suo fratello Liquid, seconda pedina del progetto Les Enfants Terribles: tra le glaciali pareti di un complesso di smaltimento nucleare, culla del rivoluzionario Metal Gear Rex, Snake (e noi con lui) deve muoversi in silenzio, evitando - quando possibile - lo scontro diretto. È qui che lo stealth game inizia dunque a gettare le basi per il proprio, radioso futuro. I coni visivi dei soldati, le interminabili conversazioni via codec, le iconiche scatole di cartone: sono tutti elementi di un gameplay pionieristico, innovativo, coraggioso e quasi perfetto, radicati talmente a fondo nella mente dei giocatori da diventare simbolo di un intero genere.

Capitolo Extra: There's a Snake in my boot!

La natura portatile di Peace Walker non deve condizionarvi: si tratta di un "Metal Gear" a tutti gli effetti, che non sfigura affatto difronte ai suoi fratelli per home console. La destrezza di Kojima ha permesso al gameplay tipico della serie di adattarsi ai ritmi di una piattaforma mobile come la PSP, e finanche di introdurre feature inedite che verranno ereditate dai capitoli "maggiori". Come se non fosse sufficiente, il plot di Peace Walker funge da diretto seguito di Snake Eater, rivelandosi un episodio imprescindibile per la piena comprensione della psicologia di Big Boss. Con uno stile fumettistico che sostituisce l'eclettismo registico delle classiche cutscene, la storia di Peace Walker è profondamente intima ed introspettiva. Il reclutamento tra le fila dei Militaires Sans Frontières di personaggi come Paz e Chico, bambini divenuti adulti prima del tempo, ci obbliga ad osservare la guerra sotto un altro punto di vista: persino nel più piccolo degli uomini si nasconde l'anima di un eroe. E così anche nel più piccolo dei "Metal Gear Solid" si cela lo spirito di un gioco straordinario.

Ma accanto ad un'anima ludica avanguardista e potente, s'insinua sottopelle una trama che, poco alla volta, sibilo dopo sibilo, emerge in tutta la sua forza: in un amalgama forse ancora oggi mai eguagliata (se non da Snake Eater) Metal Gear Solid mescola l'action movie hollywoodiano con la riflessione intellettuale del cinema d'essai. Tematiche come il libero arbitrio, l'identità individuale, il desiderio di rivalsa, i limiti etici e morali della scienza trovano una manifestazione intima, profonda e coesa. Tale è il virtuosismo registico e scrittorio di Hideo Kojima, che - anche nel 2017 - dinanzi a quelle cutscene invecchiate da pixel in bassissima risoluzione e da animazioni assai primitive, il coinvolgimento del giocatore resta comunque invariato. Oggi come allora, grazie all'inarrivabile lavoro di caratterizzazione dei personaggi, riusciamo ad avvertire lo sguardo pieno d'odio di Liquid anche sul suo spigoloso viso mono espressivo, così come non possiamo fare a meno di sentirci attratti dal fondo schiena "cubettoso" di Meryl, mentre si allontana da uno Snake visibilmente ammaliato. È per questo che i nostri sentiti omaggi per il trentennale della saga sono rivolti principalmente al primo Metal Gear Solid, benché sia uscito 11 anni dopo il titolo d'esordio: perché - come dicevamo - ci ha infettati al pari del veleno di un serpente, si è propagato all'interno del nostro sangue e della nostra mente in modo più invasivo del FOXDIE, diventando un vero e proprio fenomeno di costume. Una leggenda che - pur cambiando spesso pelle - non morirà mai.

Capitolo II: Who Am I Really?

Sons of Liberty è il gioco dell'inganno: il secondo capitolo che apre le porte alle meraviglie tecniche di PlayStation 2 è l'episodio più controverso, machiavellico e sperimentale dell'intera saga, anche più del chiacchierato The Phantom Pain. Kojima illude e canzona il giocatore, lo seduce e lo abbandona, lo circuisce e lo pugnala alle spalle. Tutti credevamo di giocare nei panni di Snake - coma la demo ed il lungo prologo iniziale lasciavano supporre - ed invece eccoci a controllare un inesperto biondino che sembra uscito dalla pubblicità di una lacca per capelli. Ebbene, all'indignazione si è presto sostituito l'incanto: per quanto da molti ancora ingiustamente bistrattato, Sons of Liberty raffigura - a modo suo - la quintessenza della filosofia di Metal Gear.

L'affinamento delle dinamiche d'infiltrazione si accompagna all'esasperazione delle velleità narrative: tutto è più grande, pomposo, disomogeneo, cervellotico, destabilizzante. Si inizia ad intravedere, in sintesi, il tocco artistico di un Kojima a briglie sciolte che - sulla scia del successo precedente - libera le sue ambizioni dalle catene delle costrizioni. Ne nasce un prodotto in cui gameplay e racconto viaggiano sullo stesso binario, senza che nessuno dei due prenda il sopravvento. L'escalation finale, che ci costringe ad assistere a lunghissime scene d'intermezzo, è un trionfo di intellettualismo metavideoludico: la distruzione della quarta parete, la complessità della trama, la contorta disquisizione sul valore della libertà e sulla corrente filosofica del soggettivismo, d'altronde, vanno ben oltre i confini di un "semplice" videogioco. Quando il giocatore diviene il vero protagonista dell'esperienza ed arriva perfino ad interrogarsi sulla propria identità, ecco che un'opera d'intrattenimento smette di essere solo semplice divertissement e si trasforma in qualcosa di molto più importante.

Capitolo III: Flowers of a brighter past

Il bombardamento emotivo che il finale di Sons of Liberty mette in scena, lasciandoci senza più fiato né neuroni, getta le basi per una conclusione epocale: ma prima di giungere ai titoli di coda di Guns of the Patriots, prima di imbastire il suo spettacolo definitivo, Kojima aveva bisogno di fare qualche passo indietro. Perché l'ordito narrativo fosse completo e comprensibile, occorreva volgere lo sguardo agli albori, al seme originario da cui sono spuntate le due corolle gemelle, Solid e Liquid, in eterno conflitto tra di loro. Le origini di Big Boss sono raccontate in quello che rappresenta - con molta probabilità - il vertice qualitativo della saga: Snake Eater è, del resto, uno dei più grandi videogiochi che siano mai stati realizzati.

Nella sua malinconica e crudele poesia, intrisa di dolore e cattiveria, germoglia un bocciolo di delicata bellezza, dove ogni singolo aspetto è coerentemente equilibrato. Privo degli eccessi di Sons of Liberty (e di quelli di Guns of the Patriots) in Metal Gear Solid 3 il genere stealth acquisisce nuova linfa, e torna alla sua essenza primordiale: le tute mimetiche, la verticalità dell'esplorazione, la rinnovata ariosità di movimento concessa dalla telecamera libera (nella versione Subsistence), e la necessità di procacciarsi in prima persona le razioni per sopravvivere nell'ambiente selvaggio fanno di Snake Eater l'episodio della maturità ludica e concettuale. A coronamento si dipana una vicenda d'amore e di guerra, di onore e sacrificio, di dovere e pentimento, di morte e di vita: una trama che soffoca i singhiozzi del cuore come la morsa di un serpente, e non permette loro di sfogarsi, se non durante gli ultimi minuti. Tanti, troppi, i momenti indimenticabili: dall'affannoso, lento, riflessivo e snervante scontro con il cecchino The End, fino alla sublimazione estetica e "fisica" della battaglia contro il mentore The Boss, in un campo trapuntato di fiori che danzano in armonia con i proiettili. È questo incontaminato paradiso naturalistico il palcoscenico su cui si decidono, di nuovo, le sorti del mondo, e dove aleggia solo il ricordo di un passato luminoso che, per erigere il futuro, deve assolutamente essere estirpato.

Capitolo IV: Sins never die

Nel chiudere il sipario sulla propria opera magna, Hideo Kojima ha davvero espresso il suo estro artistico fino ai massimi livelli: se Sons of Liberty (in virtù del suo connubio tra genio e sregolatezza) raffigurava la quintessenza della saga, Guns of the Patriots ne è piuttosto la summa, con tutti i pregi e i difetti che ne conseguono. Metal Gear Solid IV non possiede alcun freno inibitorio, nessun compromesso legato alle logiche mainstream del medium: è l'estremizzazione di una filosofia ludica iniziata ben trent'anni fa, la concretizzazione interattiva di un percorso creativo lungo ed articolato, che ha condotto allo sviluppo di un prodotto dalla doppia anima, metà cinema e metà videogioco. Dimenticando l'equilibrio sopraffino che contraddistingueva Snake Eater, Guns of the Patriots non fa alcuno sconto al giocatore, e lo catapulta in un flusso ininterrotto di cutscene magistrali, che inframezzano la progressione con un ritmo quasi soverchiante.

Il quarto capitolo va giocato sì, ma non nel senso tradizionale del termine. Guns of the Patriots va soprattutto compreso, interiorizzato, "accettato": perché è l'opera che tira le fila di un'epopea leggendaria, la quale ha bisogno di un atto conclusivo che riassuma in sé - esasperandoli, quando necessario - ogni singolo stilema del franchise. Pertanto, Metal Gear Solid IV è anche l'esponente che racchiude tutte le mancanze, tutti i "peccati" dei suoi predecessori: gli inciampi ludo-narrativi, le esuberanze stilistiche, le presuntuose ambizioni. Del resto, si sa, le colpe dei padri, ricadono sui figli: così come Solid e Liquid hanno portato il peso degli errori di Big Boss, così Guns of the Patriots si fa carico di tutto ciò che la serie ha rappresentato, nel bene e nel male, nel corso degli anni. Ma come per ogni peccato, arriva il momento della redenzione: gli istanti finali del quarto capitolo ci vedono protagonisti di una piccola, commovente "riunione di famiglia". È forse uno dei momenti più alti della storia di Metal Gear: un Big Boss stanco e malato si riconcilia con il figlio, un tempo clone, nemesi e rivale. In un piccolo cimitero, luogo ameno e simbolico, le lacrime di Solid Snake diventano allora anche le nostre: dinanzi ad un serpente che rantola e muore, resta solo il tempo dell'espiazione.

Capitolo V: Memories...I want to give them to you

Affinché vi sia una purificazione, dev'esserci prima stato un peccato. E quale crimine maggiore, se non quello di aver assaporato le fiamme dell'Inferno? The Phantom Pain è la discesa agli Inferi di un uomo senza identità: la maschera, il mito, la leggenda hanno finito col dominare sull'individuo. È qui che il serpente compie la sua naturale evoluzione: da allegoria del male latente, si tramuta nella personificazione del demonio. Snake (o meglio, Big Boss) è infatti costretto a trasformarsi in un diavolo, a sporcare la sua anima.

Oltre ad essere un gioco parecchio bulimico - che stravolge i capisaldi ludici della serie con l'introduzione dell'open world - Metal Gear Solid V è anche un episodio interamente metaforico: recuperando l'assunto di partenza di Sons of Liberty, Kojima trasforma il suo ultimo lavoro in un testamento simbolico che nuclearizza la quarta parete con eleganza, ed inscena un plot twist audace e virtuoso, il quale acquista però il giusto valore solo se osservato da una prospettiva metavideoludica. The Phantom Pain, nonostante i forti temi narrativi di cui si fa portavoce (su tutti: l'assoggettamento linguistico come forma di predominio culturale, sociale ed economico), verrà ricordato specialmente per due caratteristiche: da una parte, le discutibili scelte di game design che danno l'impressione di avere tra le mani un prodotto incompleto, e dall'altra la rivelazione finale che riscrive addirittura le regole interpretative dei capitoli cronologicamente posteriori. Kojima, in buona sostanza, fa tabula rasa delle nostre certezze e delle nostre convinzioni: prende le nostre memorie, le centrifuga e le getta alle ortiche, per poi innestarne di nuove, così da dare alla sua serie - proprio come ha fatto con Venom Sanke - un'altra personalità.

Epilogo

Sono trascorsi trent'anni da quando Snake ha strisciato silenziosamente all'interno di Outer Heaven. Nell'arco di queste tre decadi, il mondo videoludico ha sperimentato, in modo diretto ed indiretto, gli effetti del veleno del serpente. Ed ora che la serie si è improrogabilmente conclusa, noi siamo convinti che il presente ed il futuro subiranno comunque - così come è accaduto per il passato - le influenze del capolavoro di Hideo Kojima.

Per tale motivo, prendendo in prestito il sottotitolo del quinto episodio, siamo portati a definire quella di Metal Gear come una saga "fantasma": pur essendo stata strappata a forza dalle mani del suo creatore, pur essendo giunta al termine, noi continuiamo a sentirne la presenza, l'influsso: e siamo convinti che l'intero settore, come noi, avvertirà l'impatto del suo insegnamento ancora per molto tempo. L'importanza di Metal Gear è radicata così a fondo nel nostro cuore e nel nostro cervello da persistere come luce riflessa anche dopo la sua scomparsa. Un po' come avviene per i serpenti a sonagli, capaci di mordere anche dopo essere stati decapitati. E pensare che il vecchio Big Boss, in fin di vita, ha affermato: "Il mondo starebbe meglio senza serpenti..."
No, Big Boss, ti sbagli: il nostro mondo, senza serpenti, non esisterebbe neppure.

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