Metroid Dread e Samus Returns: come MercurySteam ha reinterpretato la saga

Lo studio spagnolo MercurySteam ha riportato in vita la serie Metroid reinterpretando il mito di Samus in Metroid Samus Returns e Metroid Dread.

Metroid Dread e Samus Returns: come MercurySteam ha reinterpretato la saga
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  • È il 2015 e di un nuovo Metroid neanche l'ombra. MercurySteam ha appena concluso la collaborazione con Konami, realizzando tre titoli in quattro anni per cercare di revitalizzare Castlevania: il tentativo era quello di rivoluzionare la struttura ludica dopo l'uscita di scena di Koji Igarashi, portando non senza polemiche la saga verso una dimensione action iconoclasta e tridimensionale, col modello di God of War e Devil May Cry per intercettare nuovi giocatori. Il promettente Lords of Shadow, per quanto straniante, sembrava un buon inizio, seguito però da un Mirror of Fate che dava la sensazione di essere più un passo di lato incerto e in cerca di identità. Un ritorno alla comfort zone del side-scrolling che, col senno di poi, poteva già essere un sintomo di quanto successe durante la creazione di Lords of Shadow 2, opera senza una direzione precisa, svilita da uno sviluppo travagliato, descritto da alcuni addetti ai lavori come un "girone infernale".

    Una situazione che lasciò parecchi strascichi nel team spagnolo, con la figura di Enric Alvarez, co-fondatore di MercurySteam, al centro di polemiche e accuse sul suo modo invadente di gestire il processo creativo dell'opera, spingendo l'art director José Luis Vaello a salutare tutti e trasferirsi in Tequila Works. Da quel momento il sentimento verso la software house, bazzicando tra forum e siti vari, poteva essere riassunto in "ah, quelli dei Castlevania brutti", con quella letale superficialità e totale polarizzazione che contraddistingue spesso le discussioni attorno al videogioco. In quel momento la vitale necessità era una sola: "ripulire" la propria immagine, riorganizzarsi, remare nella stessa direzione e dimostrare di poter lavorare ad alti livelli. E poi sono arrivati Metroid Samus Returns e Metroid Dread.

    Metroid torna in vita

    È sempre il 2015 e Nintendo è in alto mare con Wii U, le vendite non decollano e si sta pensando di anticipare la produzione dell'innovativo progetto NX. Nell'aria c'è fermento, nervosismo. Arriva una chiamata intercontinentale, dalla Spagna: "Sì, buongiorno, vorremmo sviluppare un nuovo capitolo di Metroid, per caso siete interessati?".

    L'interlocutore un po' imbarazzato, che ascolta la proposta come chi riceve una chiamata da un call center per cambiare fornitore di energia elettrica, aspettando solo quell'attimo d'incertezza nella voce dell'altro per chiudere con un secco "...grazie ma al momento non siamo interessati, al massimo richiamiamo noi, buon lavoro".

    Certo, ci sono poche probabilità che la cosa si sia svolta proprio così, bisogna lavorare un po' di fantasia, ma il punto focale, la scintilla, è che il contatto c'era stato e la macchina si era messa in moto. Nintendo aveva già ospitato Castlevania Mirror of Fate su 3DS, conosceva il team, e la seducente proposta era arrivata alle orecchie di Yoshio Sakamoto, che Metroid l'ha visto nascere nell'86 da designer per poi fare la Storia nel '94 da director, quando il capitolo Super per SNES segnò l'inizio di una nuova era per gli action-adventure 2D. Erano 11 anni che non dirigeva un capitolo della serie principale, Zero Mission per Game Boy Advance, ed erano già passati 5 anni da quando aveva collaborato con Team Ninja al controverso Metroid Other M su Wii, amato, odiato, a suo modo unico.

    E se un'istituzione del genere, al pari di Miyamoto e Aonuma, vuole ascoltare quello che hai da dire, sicuramente non ti fai trovare impreparato. Sakamoto si reca personalmente negli studi di San Sebastian de los Reyes (Madrid), vuole vedere, capire se finalmente ha trovato gli sviluppatori giusti per proseguire il racconto delle gesta di Samus Aran. Il pitch di MercurySteam punta dritto al cuore: un remake di Metroid Fusion aka Metroid 4, ultimo capitolo nella timeline della saga, indimenticato, in sospeso. "No, non va bene". Gelo. "Ho già dato su Fusion, mi interesserebbe decisamente di più vedere come ve la cavate con una revisione di Metroid II". L'unico capitolo su cui il director non aveva messo becco, quel bisogno atavico di farlo "suo" unito al sentimento di rivalsa dello studio.

    Non sapremo mai com'era quel prototipo, ma il frutto di quella tanto sperata quanto incredibile collaborazione sarebbe arrivato due anni dopo, in un 2017 di rinascita per Nintendo, col glorioso esordio di Switch sul mercato, tra Breath of the Wild e Super Mario Odyssey, e di commiato per 3DS, il cui canto del cigno fu proprio il ritorno di Samus in un capitolo importantissimo, per diversi motivi: parliamo ovviamente di Metroid Samus Returns. Quello che più aveva colpito Sakamoto era la visione che il team madrileno aveva in testa per il futuro di Metroid, unito all'amore per il personaggio e a mezzi tecnici non comuni.

    L'abbandono della pixel art in favore di un motore poligonale è stato la base su cui costruire un capitolo dall'incedere bidimensionale ma coi piedi saldi nel presente, sui blocchi di partenza, pronti a scattare verso un futuro che si sarebbe concretizzato con Dread. La Aran al centro del progetto, glorificata da animazioni piene, rotonde, una corsa incessante, plastica, interrotta solo per crivellare i nemici di cannonate con un sistema di mira a 360°, che unisce idealmente la filosofia della serie principale ai Prime di Retro Studios, facendone convergere gli immaginari in un incontro totalmente inedito a livello sensoriale, tattile. Una fisicità e un atletismo capaci di mettere in discussione la natura rigorosamente shooter dell'azione, inserendo un contrattacco melee (ripensato sulla base della stessa meccanica in Mirror of Fate) che allo stesso tempo ha reso più agili e veloci gli scontri e più tangibile la sensazione di potenza della protagonista. Sembra quasi che il sistema di controllo sia stato pensato da Sakurai, così vicino a certe movenze di Super Smash Bros.: ed è una gran sensazione.

    Come rianimare un classico

    Il pianeta SR388, visitato da Samus, diventa così teatro di una caccia spietata a decine Metroid che si evolveranno disperatamente fino a raggiungere la loro forma finale, cercando di salvarsi dall'estinzione, col gameplay che però rimane bilanciatissimo, tra azione ed esplorazione. Un level design che mantiene lo schema della mappa originale per poi ampliarla e dargli un nuovo senso di scala, passando da combattimenti tiratissimi ad aree espressamente concepite per rallentare, dedicandosi a sequenze più ragionate, labirintiche, guidati verso il prossimo Metroid da eliminare solo dai "bip" sempre più incessanti del detector di Samus. L'incedere è incredibilmente teso e coinvolgente, mai scontato.

    La sensazione della caccia, del sentire il sangue della preda è un altro fondamentale elemento di gioco, capace da solo di tenere in piedi la progressione. Una doppia natura che si ritrova anche nei power up, con il ritorno dell'aracnosfera capace, attaccandosi alle pareti, di verticalizzare esponenzialmente l'esplorazione, mentre i quattro inediti poteri Aeion allargano lo spettro delle azioni, potenziando gli scanner, difesa e attacco (devastante e coreografica la scarica di raggi che si può scatenare), fino ad arrivare a un vero e proprio bullet time. Non è un caso si sia scelto di restaurare il capitolo probabilmente più limitato della saga (insieme al capostipite, già rielaborato in Zero Mission), con grandissime idee e altrettanti compromessi racchiusi nel piccolo display del Game Boy; sicuramente il più adatto e malleabile per iniziare un'operazione di rinnovamento massiccia, sperimentando con coscienza e savoir-faire. Un'impresa raccontata in modo totalmente nuovo, moderno, con cutscene e narrazione ambientale che fanno luce su un tassello oscuro ma importantissimo della saga, aggiungendo dettagli sul pianeta e sulla cultura Chozo, ed esaltandone l'atmosfera con la nuova, splendida colonna sonora composta da Daisuke Matsuoka e diretta dal grandissimo Kenji Yamamoto.

    Ma la mossa più furba è stata sfruttare l'occasione per collegare Samus Returns a Fusion (ossessione ricorrente) e a quel futuro già in fase di programmazione, con una scena post-credit che mostra le conseguenze dello sterminio dei Metroid, con un Hornoad contagiato dal Parassita X, libero di proliferare e dominare l'ecosistema in assenza del suo predatore naturale.

    Metroid guarda al futuro

    La scommessa era vinta (come testimoniato anche dalla nostra recensione di Metroid Samus Returns), la qualità dell'opera parlava da sé (anche in relazione alla sua natura di "primo contatto" degli sviluppatori con la serie) e Sakamoto aveva davvero trovato il team giusto a cui affidare il futuro della saga. Ed è da questa consapevolezza che l'idea di dare un seguito a Metroid 4 aveva cominciato a prendere forma, concretizzarsi.

    Bisognava però essere ancora più audaci, spingere la serie verso il suo limite e superarlo, provare a settare un nuovo standard, tirando fuori dal cassetto il concept di Dread, messo in sonno criogenico nel 2005, quando era ufficiosamente previsto su Nintendo DS (unico di una lista confidenziale di giochi al tempo non ancora annunciati ad essere scomparso dai radar).

    Dopo il pasticcio di Metroid Prime 4 sembrava fosse arrivata un'altra battuta d'arresto e invece MercurySteam stava per metterci di nuovo lo zampino, questa volta in maniera ancora più radicale. Azzardando un paragone si potrebbe dire che abbiano riservato a Metroid Dread lo stesso trattamento che ID Software ha usato per portare Doom nel 2016 (e poi con Eternal): caratteristiche principali, storiche, intatte e riconoscibili in un level design solo all'apparenza più lineare, ripensato per essere piegato da protagonisti dominanti, capaci di travolgere qualsiasi minaccia.

    Una decisa virata verso l'azione, il "movimento", con la progressione non lineare tipica della saga che si presta a subire l'incedere di una cacciatrice totalmente a suo agio, velocissima, letale. Giocato d'un fiato ci si rende conto di essere all'interno di una struttura di gameplay totalmente lubrificata, pensata per essere un flusso continuo e ininterrotto, costruita per esaltare e portare al limite le qualità cinetiche della sua protagonista.

    La gestione degli spazi in relazione alle nuove (numerose) animazioni della Aran è da masterclass, ricordando a tratti l'incedere di Mirror's Edge, quel modo di mescolare combattimento e parkour. Il giocatore è accompagnato da una mano invisibile, che suggerisce senza essere invadente la direzione corretta attraverso la disposizione consequenziale di porte, cunicoli, elementi interattivi. Si crea così un percorso ideale, intuitivo, votato allo spettacolo, restituendo l'impressione di giocare un lunghissimo e adrenalinico livello di 7-9 ore. Un'idea simile a quella che guidò Retro Studios nella realizzazione di Metroid Prime 3: Corruption, più compresso e "dritto" dei capitoli precedenti, centrato su un'idea di movimento totalmente nuova, possibile solo grazie ai controller di Wii.
    Dread costruisce il successo di questo moto perpetuo anche con una gestione della telecamera sapiente, che allarga il campo visivo rispetto a Samus Returns (e a qualsiasi altro Metroid) per permettere di giocare d'anticipo, analizzando velocemente la situazione per allertare la memoria muscolare alla sequenza di azioni che si sta per compiere. Si combinano scivolate, salti, missili, contrattacchi e corse a perdifiato: qui non serve più l'espediente del bullet time per raccontare la velocità del personaggio, rendendolo proprio visivamente più fulminante, tra scatti e supercinési con cui comprimere le distanze e sorprendere i nemici.

    Un senso di urgenza trasmesso ai nervi attraverso il sistema di controllo più reattivo che la saga abbia mai avuto, con gli E.M.M.I. posti come totem a ricordare che qui bisogna andare sempre a 100 all'ora, soprattutto di testa, ragionando istantaneamente anche in preda all'ansia, per scappare o per combattere: non fa differenza. Una reinterpretazione di sequenze "survival" spesso presenti negli altri episodi, ripensando alle angoscianti apparizioni di SA-X in Fusion o all'improvvisato stealth di Zero Mission in fuga dai pirati spaziali di Zebes, con l'eroina momentaneamente privata della Power Suit.

    Non che sia impossibile o spiacevole perdersi all'interno di una mappa così complessa, tutt'altro, anche grazie a un 100% da inseguire cercando, rovistando e risolvendo enigmi ambientali di ottimo livello. Il tutto mentre si combinano le abilità sbloccate, e ci si lancia in un backtracking che non stanca semplicemente perché è troppo bello imparare a giocare sempre meglio.

    Guardate qualche speedrun per credere. Sia chiaro, Metroid è sempre stato un gioco (anche) di riflessi, con un ritmo più veloce della media, ma Dread dà proprio l'impressione di aver dato a Samus Aran il suo habitat ideale, quello di un action-adventure 2D dai battiti tachicardici, fuori soglia, che possa essere giocato come un action puro senza però perdere quel gusto per l'esplorazione, il mistero, i segreti, tra scorciatoie e aree interconnesse con un level design dinamico, consistente e soprattutto sensato, acuto.

    Un'opera che rappresenta un punto di arrivo e di nuova (si spera) partenza, capace di spazzare via quell'insopportabile nostalgia che aleggiava attorno all'IP, tra chi non ci credeva più e chi chiedeva la beatificazione di AM2R ( ossia Another Metroid 2 Remake, esperimento interessantissimo e pregevole di un designer, Milton Guasti, che avrebbe poi fatto le fortune di Moon Studio e del secondo, straordinario capitolo di Ori).

    Dimostrando oltretutto agli scettici di aver centrato e sfruttato al 100% il cambiamento poligonale, ideale anche a livello registico per raccontare la rinnovata spavalderia di Samus, e osando poi anche dal punto di vista narrativo, con rivelazioni e colpi di scena che contribuiscono ad incendiarne la furia e dare alle sue gesta una forma più geometrica, mitologica, rilevante.

    Un game design moderno applicato a regole "sacre", reinterpretato appunto, esattamente il risultato che ci si aspettava dall'incontro di menti diverse, per background e cultura ma focalizzate su un unico obiettivo: un Metroid capace di uscire dalla sua nicchia, finalmente "commerciale", estremamente "social" grazie a sequenze circensi, esaltanti, che viene voglia di condividere all'istante. Si incuriosisce così il pubblico a provarlo, per poi stimolarlo ad andare a ritroso, scoprendo una saga che non solo si è sempre evoluta, ma ha contribuito alla crescita dell'intero medium videoludico.

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