Monster Hunter World: il primo impatto di un neofita della serie

La Closed Beta di Monster Hunter World vista dall'insolita e inusuale prospettiva di un neofita della saga Capcom.

Monster Hunter World: il primo impatto di un neofita della serie
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Da amante - anzi, direi qualcosa di più... facciamo quasi feticista - dei dinosauri, sono sempre stato follemente attratto dalla saga di Monster Hunter. Del resto, non poteva essere altrimenti per uno che da bambino alla classica domanda "cosa vorresti fare da grande?" rispondeva sempre con convinzione "il paleontologo!", già da parecchio prima dell'esplosione della dino-mania planetaria indotta dal fenomeno Jurassic Park.
    Nonostante tutto però, io e la serie Capcom siamo sempre rimasti due universi piuttosto distanti tra loro, scambiandoci a più riprese qualche occhiata languida ma limitandoci ad appena un timido contatto in epoca Wii, con una dozzina di ore trascorse in compagnia di Monster Hunter Tri. Per carità, mi ci ero pure tutto sommato divertito e non ero rimasto certo insensibile al fascino di quegli esotici bestioni e del meraviglioso mondo di gioco che li circondava (tant'è che mi ero pure fatto portare come souvenir dal Giappone un gigantesco artbook ufficiale), eppure la scintilla non era propriamente scattata. Stessa identica situazione con Monster Hunter 4 Ultimate su 3DS, un paio di anni fa: demo scaricata al lancio, ma archiviata in fretta a causa sia degli inevitabili compromessi tecnici sia del game design involuto, contorto e tutt'altro che user friendly. Una macchinosità di fondo che da una parte rappresenta un limite e una barriera all'ingresso per i nuovi cacciatori ma dall'altra anche, paradossalmente, uno dei marchi di fabbrica che contraddistinguono il franchise sin dalle sue remote origini su PlayStation 2.

    Hunting 2.0

    Monster Hunter World si è tuttavia sin da subito preannunciato come qualcosa di finalmente diverso: un nuovo inizio, una sorta di vero e proprio anno zero di questo brutale safari all'ultima scaglia, ricostruito per l'occasione dalle fondamenta sia nel comparto tecnico - dopo una quantità significativa di episodi al risparmio, incentrati sull'evidente riciclo di asset - sia soprattutto nelle meccaniche di gameplay. Insomma, l'occasione potenzialmente perfetta per provare a (ri)avvicinarsi alla saga, per me e per tantissimi altri curiosi pronti a vivere emozionanti avventure venatorie.
    E che c'è meglio di una ghiotta Open Beta per sporcarsi un po' le mani, capendo almeno in parte di che pasta possa essere fatto uno dei primi blockbuster in arrivo nel 2018? Nulla, e infatti non a caso negli scorsi giorni mi sono tuffato a bomba nelle tre missioni disponibili, rigiocandole a più riprese sia da solo che in compagnia. Col risultato di essere arrivato, nel giro di tre sere, a desiderare abbastanza prepotentemente l'uscita del titolo, prevista per il prossimo 26 gennaio.

    La stupefacente estetica che da sempre contraddistingue la saga si accompagna finalmente ad una realizzazione tecnica importante: pur senza prodigi, Monster Hunter World fa più del suo lavoro e sa essere una gioia per gli occhi.

    Partiamo letteralmente dall'inizio, ovvero dalla schermata di customizzazione del proprio avatar: un aspetto spesso e volentieri clamorosamente sottovalutato in tantissime produzioni (vero, Mass Effect Andromeda?), che invece io, da bravo esteta, non ho potuto proprio fare a meno di adorare.
    Il lavoro svolto da Capcom in questo senso pare essere davvero sontuoso: nella Beta era possibile scegliere unicamente tra dodici preset disponibili - rispettivamente sei per gli uomini e sei per le donne - eppure già da quelli era possibile intuire non soltanto il maniacale grado di personalizzazione degli avatar, ma anche l'esemplare qualità dei modelli poligonali generati attraverso l'editor. Optato senza riserve per una donzella dalla pelle scura e dalla chioma rossiccia, è stata la volta di selezionare l'aspetto e il nome del mio compagno Felyne, vale a dire l'assistente in stile gatto antropomorfo che ci accompagnerà durante le battute di caccia grossa: di nuovo, anche in questo caso sei possibili opzioni fra cui orientarsi, letteralmente una più incantevole dell'altra.
    Una nota in questo senso: con la loro indole giocosa e il carattere scapestrato, i Felyne sono da sempre uno degli elementi caratterizzanti di Monster Hunter - fra l'altro oggetto di un culto tutto loro nella terra del Sol Levante - eppure mai prima d'ora quelle spassose creaturine erano sembrate così realistiche e soprattutto così adorabili: vi avviso, c'è da aspettarsi una possibile invasione di gif a tema, se non addirittura di gadget vari ed eventuali.

    Dimmi come combatti e ti dirò chi sei

    Risolte le questioni estetiche, viene il momento dell'autentica scelta "di campo" di Monster Hunter World, ovvero l'arma da utilizzare. Una questione spinosa e nient'affatto automatica, che va ovviamente a braccetto con il particolare sistema di combattimento del gioco. Che, esplicitiamolo a chiare lettere, risulta senza dubbio più accessibile di un tempo, ma resta ancora una volta croce e delizia anche di questa incarnazione aggiornata e potenziata del franchise. Perché, c'è poco da fare, neppure in Monster Hunter World troverete comunque l'immediatezza a portata di controller di tantissimi altri action RPG: un po' come per Dark Souls - in realtà a ben vedere in misura molto maggiore rispetto al cult marchiato From Software - dovrete allora armarvi di pazienza e concedervi del tempo per apprendere le peculiari meccaniche di gameplay di un videogame che volente o nolente fa storia a sé.

    da appassionato di action puri alla Bayonetta & Co., mi sono innamorato delle agili acrobazie aeree della Lancia delle Piume: svolazzare ovunque e finire in groppa ai mostri ha un gusto speciale.

    Come? Imparando ad esempio a decodificare l'HUD, non esattamente pulitissimo o di istantanea lettura.
    Oppure facendo pratica con i controlli, sulle prime abbastanza goffi e con tempi di reazione quantomeno particolari. E ancora, memorizzando a dovere i comandi sempre un po' macchinosi, perché certe azioni si possono svolgere solo e soltanto con l'arma sfoderata mentre altre vanno eseguite tassativamente a mani libere.
    Insomma, non giriamoci troppo attorno: lo scoglio, seppur assai meno insormontabile di un tempo, c'è e continua ad esserci. Specie se si proviene da esperienze in terza persona molto più dirette, come possono essere Zelda Breath of the Wild o Assassin's Creed Origins. Esiste però un modo per provare almeno in (gran) parte ad aggirarlo, scegliendo di muovere i primi passi con un'arma piuttosto che un'altra. I quattordici strumenti di morte disponibili della Beta variavano infatti moltissimo tra loro, al punto da avere non solo un setup di controlli al 100% ad hoc, ma addirittura una giocabilità profondamente diversificata.

    Le doppie lame denominate Accette Jyura - o in alternativa la combo spada & scudo Scoppio di Ferro - possono essere la soluzione da preferire all'inizio: dirette, scattanti e senza fronzoli, consentono di attaccare a testa bassa mantenendo la giusta mobilità del personaggio senza litigare più di tanto con il lock-on, storica nota delicata della serie che qui è stata rivista ma in maniera comunque controversa e non proprio impeccabile. Per intenderci, non siamo (volutamente) dalle parti dello Z-Targeting nato con Ocarina of Time e diventato poi lo standard per un genere intero: qui il lock-on è da interpretare più come un modo per aggiustare al volo la telecamera durante le terribili sfuriate dei mostri, piuttosto che come un rigoroso vincolo attraverso cui direzionare gli assalti a colpo sicuro - e anzi occorre parecchia pratica per capire quando servirsene e quando no, alternando spostamenti fluidi sul campo di battaglia a mazzate ben calcolate.

    Se si ha più dimestichezza con gli sparatutto, potrebbe invece avere senso optare, almeno in prima battuta, per un bell'arco: in quel caso il sistema di controllo diventa esattamente quello di qualsiasi altro shooter, con tanto di tasto L2 per prendere la mira, e si fa presto sentirsi a casa in un coinvolgente turbinio di frecce paralizzanti, esplosive e molto altro ancora. A stupire però è, come accennato prima, la varietà e la profondità dell'insieme: al netto delle tre categorie di armi disponibili (leggere, pesanti e tecniche) brandire una titanica Mascellama piuttosto che un'Ascia d'Acciaio cambia enormemente la faccenda, dando un respiro particolarissimo all'insieme. Senza contare il formidabile senso di squadra qualora si decida di combattere al fianco di guerrieri muniti di equipaggiamenti di altro tipo, andando così a stabilire spontaneamente i diversi ruoli nella caccia: il tank che incassa senza paura, il supporto che agisce dalla distanza, lo specialista che interviene sul mostro con modificatori di stato e trappole.

    Il tutto mentre lo scontro imperversa furibondo, senza un attimo di pausa e con i vari assistenti Felyne che contribuiscono a dare colore e aiuto nel bel mezzo della lotta. Uno spettacolo galvanizzante e senza paragoni, che può ad ogni modo svelarsi davvero solo e soltanto dopo aver trascorso almeno qualche minuto ad apprendere combo e peculiarità dell'arma scelta nell'apposita schermata di allenamento (perché, per lo meno nella Beta, non c'era traccia di un vero e proprio tutorial di stampo tradizionale).
    Per quella che è stata la mia esperienza personale, tenderei a rimarcare con convinzione un concetto: Monster Hunter World potrebbe non accogliervi esattamente a braccia aperte, con il calore e la familiarità quasi ruffiana di tanti altri AAA, ma varrà comunque la pena di stringere i denti e sbatterci un attimo la testa, perché le soddisfazioni che potrebbero derivarne avranno un sapore unico. Ne ho avuto un invitante assaggio durante l'Open Beta, che in realtà come diceva il collega Alessandro Bruni nella sua anteprima si è rivelata piuttosto incompleta rispetto a quella che sarà l'esperienza di gioco effettiva, tra stringenti vincoli di tempo che limitavano l'esplorazione e la totale assenza di un elemento cardine come il crafting. Eppure il fascino di muoversi in gruppo - specie se in compagnia degli amici giusti - all'interno di ambientazioni tropicali, cercando di stanare minacciosi lucertoloni per poi ingaggiare tiratissimi combattimenti all'ultimo sangue contro improbabili belve preistoriche, si è rivelato nel mio caso qualcosa di ammaliante.

    Una suggestione capace di spingere ben al di là di alcune scelte di design che continuano ad essere sia fondanti che almeno in parte impopolari. Tuttavia, non posso e soprattutto non voglio resistere al richiamo di una serie diversa dal solito, che per quanto sia cambiata (basti vedere com'è gestita ora la mappa, finalmente aperta, libera e verticale) non può forse ancora ambire ad una platea universale, ma di certo saprà regalare strabilianti emozioni ad un pubblico di vecchi e nuovi affezionati. In alto le armi, all'attacco!

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