MK11

Mortal Kombat 11: la carriera di Ed Boon, il papà della serie MK

In occasione dell'uscita di Mortal Kombat 11, ripercorriamo gli esordi ed i successi di Ed Boon, il creatore del picchiaduro più violento di sempre!

speciale Mortal Kombat 11: la carriera di Ed Boon, il papà della serie MK
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Ora che Mortal Kombat 11 è finalmente arrivato su PC e console, Nintendo Switch inclusa, è giunto il momento di celebrarlo con degli approfondimenti post lancio, volti ad analizzarne gli aspetti cruciali. Prima di buttarci a capofitto nell'oceano di sangue che è l'opera di Netherrealm Studios, ci siamo soffermati sulla figura di Ed Boon, co-creatore di Mortal Kombat e principale responsabile della sua fortuna. Nel caso non si sia evinto, stiamo parlando di una vera autorità in ambito di picchiaduro, di un pioniere che ha cambiato il genere per sempre.

    Avendo già realizzato una retrospettiva sulla cosmogonia di Netherrealm e sulla nascita della saga, abbiamo preferito mettere in luce gli aspetti meno noti della carriera di Boon, scoprendo nuovi dettagli sul suo ingresso nella game industry. Chiaramente non avremmo potuto tacere il proficuo sodalizio con John Tobias e i suoi traguardi più recenti, anche quelli estranei al mondo delle Fatality. Senza indugiare oltre andiamo a esplorare la Kripta dei ricordi, pregna non solo dei tesori di Shang Tsung ma anche degli aneddoti di un leggendario game designer.

    L'incontro con Defender e la nascita di una passione

    Edward John Boon nasce nel 1964 a Chicago, Illinois, una città che non avrebbe più abbandonato. Sin da ragazzino si avvicina al mondo dei flipper, che scopre in una sala da bowling a poche miglia di distanza da casa. Il contatto vero e proprio coi videogiochi avviene qualche tempo dopo, con l'arrivo di Space Invaders sul finire degli anni '70. A tal proposito, l'azienda che ha permesso l'approdo in America del capolavoro di Tomohiro Nishikado è Midway Games, la quale - pochi anni più tardi - avrebbe rappresentato un punto di svolta nella vita di Ed.

    Spinto dal fratello, ha cominciato a sventare le invasioni aliene su cabinato, avvicinandosi anche a Pac-Man e a Defender, che ha definito la sua prima "killer app". Lo sparatutto a scorrimento di Hugene Jarvis e Larry Demar però ha fatto qualcosa di più, facendolo appassionare al modo in cui i videogiochi venivano realizzati. Affamato di conoscenza, il sedicenne Boon leggeva le interviste agli sviluppatori sulle riviste di settore, mettendosi in condizione di impararne la "scienza".

    Ben presto il desiderio di programmare un videogioco ha finito per soverchiare il bisogno di giocarlo e ha spinto Ed a procurarsi un pc per eseguire i primi esperimenti. La febbre del programmatore lo ha accompagnato anche durante il college, periodo in cui si è impegnato a ideare diversi flipper. Una volta terminato il design delle macchine, Ed entrava in gioco e ne definiva i punteggi, gli obiettivi da completare e le leggi che le governano.

    Uno dei primi flipper che ha realizzato si chiama F-14 Tomcat, ispirato alla famosa pellicola Top Gun, mentre il suo ultimo progetto in tal senso è stato Black Knight 2000, un pinball tanto soddisfacente quanto punitivo. Conseguita la laurea in scienze matematiche e informatiche, Boon credeva che la sua passione non avrebbe mai potuto trasformarsi in un lavoro e ha iniziato a inviare i curricula presso diversi istituti bancari.

    Complice l'inserimento di una postilla ("interessato ai videogiochi") viene invece contattato dalla Williams Electronics, la compagnia responsabile di Defender, ottenendo quello che ha definito un "impiego da sogno". Nei due anni di militanza nel dipartimento flipper dell'azienda, si è guadagnato il soprannome di Mortal Master, che - bisogna dirlo - si sarebbe rivelato decisamente calzante con la sua persona.

    Il sodalizio con Tobias e l'avvento di Mortal Kombat

    Conclusa la sua avventura in Williams Electronics, Ed viene assunto da Midway Games e incontra John Tobias. Pur lavorando a progetti diversi, i due si sono confrontati sul genere picchiaduro dopo l'uscita di Street Fighter II, pensando a come creare un fighting game più realistico e dai toni maturi. Decidono quindi di approntare una demo per il gioco, mischiando le immagini tratte da Bloodsport, il film con Jean Claude Van Damme, agli sprite digitalizzati, creando quel che di fatto era il prototipo di Mortal Kombat.

    Il segreto della loro amicizia e della loro sinergia creativa, due fattori alla base del successo del brand, è presto detto: in buona sostanza, l'appassionato di flipper e il geniale diciannovenne si completavano a vicenda. Il primo badava alla parte tecnica del processo produttivo mentre il secondo si occupava del design e dei toni del gioco. Ogni decisione veniva presa da entrambi e non esisteva aspetto dello sviluppo che non coinvolgesse l'uno o l'altro.

    A questo punto Boon e Tobias hanno visitato diversi negozi di costumi, in modo da definire i tratti dei personaggi e trovare fonti d'ispirazione. Intanto un amico di John li aiutava con le coreografie, indossando gli abiti di scena ed eseguendo le varie mosse. Da qui la nascita dell'uppercut, un colpo (montante) che ha fatto la storia del genere picchiaduro.

    Gli addetti ai lavori capirono che stavano realizzando qualcosa di unico ma è stata la nascita del concetto di Fatality a dar loro la prova definitiva. Strano ma vero, le violentissime finisher sono scaturite da Street Fighter, nel quale era possibile stordire l'avversario dopo averlo colpito diverse volte. Questa meccanica appagava l'attaccante - che poteva malmenare il nemico indisturbato - ma generava frustrazione nel secondo giocatore per ovvi motivi.

    Per rendere il tutto più "corretto", Ed ha spostato tale stordimento al di fuori dell'incontro, quando l'opponente era già stato sconfitto. In questo frangente, il vincitore avrebbe potuto eseguire la Fatality, un brutale attacco decisivo. Sebbene sia stata pensata come un semplice uppercut in prima battuta, la Fatality ha iniziato a evolversi, variando a seconda del kombattente selezionato. Il vile mercenario Kano è stato il primo a beneficiare di un colpo violentissimo, strappando il cuore ancora pulsante dal petto del malcapitato di turno.

    Il giovane Boon non ci ha messo molto a constatare la forza dirompente della sua opera, che sin da subito ha monopolizzato l'attenzione del pubblico occidentale. I cabinati, saturi di gettoni, si inceppavano di continuo e le sale giochi erano gremite di persone, curiose di scoprire le Fatality dei personaggi e smaniose di provare un picchiaduro così peculiare. Tobias e il suo collega non sentivano di meritare tanto successo, eppure Mortal Kombat era già diventato un fenomeno di costume, approdando anche al cinema.

    Nel corso di una visita al set del film, il duo creativo è rimasto di stucco nel vedere l'animatronic di Goro, non potendo credere al fatto che - pochi mesi prima - lo Shokan non fosse altro che un'idea su un foglio. Il primo Mortal Kombat valse a Midway dei guadagni da capogiro, nonché milioni di copie vendute su vari sistemi. A questo punto Ed Boon si interessò a un possibile titolo di Star Wars ma venne fermato all'istante dal general manager della compagnia, che esigeva un nuovo capitolo di MK.

    Forti di un'attrezzatura più performante - inclusa una telecamera da 20.000 dollari - Ed e John si tuffarono nello sviluppo del gioco, concentrandosi sul migliorare gli aspetti meno brillanti del capostipite. Il risultato di questo sforzo creativo si è tradotto in ben 12 personaggi giocabili, ciascuno con due Fatality all'attivo, e un'esperienza ancor più rifinita per quanto concerne il gameplay.

    Con Mortal Kombat 3 e 4, il brand di Midway ha visto la fine di un primo ciclo vitale, salutando l'ormai morente formato arcade. Già che siamo in tema, vogliamo permetterci una piccola digressione: tra il 2000 e il 2001 Boon ha lavorato anche a Grid, uno sparatutto in terza persona pensato per i Deathmatch in locale. L'ultimo titolo per arcade di Midway consentiva di collegare tra loro fino a sei cabinati e vantava la presenza di alcune eminenze dall'universo di Mortal Kombat.

    Tornando a noi, MK4 è stato realizzato totalmente in 3D, personaggi inclusi, necessitando di uno sforzo produttivo ben maggiore dei predecessori. Concentrato sulla rimozione degli elementi comici, il team di Boon ha impreziosito l'impostazione registica delle Fatality e ha ampliato ulteriormente il roster dei kombattenti. L'arrivo di Fujin, Shinnok e Quan Chi, ha dimostrato come il fascino del brand fosse legato anche al suo immaginario, pervaso da una lore con pochi rivali nei picchiaduro.

    Ciao John, benvenuto futuro

    Con la fondazione di Studio Gigante nel 2000, John Tobias ha interrotto la sua militanza in Midway, salutando l'amico e collega Ed Boon. La cosa è avvenuta senza particolari frizioni, semplicemente perché il primo voleva raccontare delle storie più complesse e impegnate, una caratteristica che ai tempi mal si sposava coi picchiaduro. Del resto, pur avendo provato a sposare tale esigenza con Mortal Kombat, il suo Mythologies Sub-Zero non è riuscito a entusiasmare i fan, proponendo una struttura action/platform non particolarmente ispirata. Neanche a dirlo, è stato Ed Boon a risollevare le sorti delle avventure spin-off, consentendo a Midway San Diego di realizzare un piccolo gioiellino: Shaolin Monks.

    Dopo averne visionato un primo prototipo con protagonista Raiden, il nostro Mortal Master ha ben pensato di incentrare la narrazione su Liu Kang e Kung Lao, i quali avrebbero dovuto sventare i malvagi piani di Shang Tsung. Vedere i suoi kombattenti esplorare un ambiente 3D e allontanarsi dai canoni dei fighting game ha riempito di felicità Ed Boon, che più volte ha ammesso di aver sentito il peso della routine nel creare picchiaduro.

    Non a caso negli episodi dell'era PS2 è possibile trovare diversi minigiochi a tema come Puzzle Kombat in MK: Deception e Motor Kombat in MK: Armageddon. Quest'ultimo era in pratica un racing game improntato sullo stile di Crash CTR e vedeva gareggiare le caricature dei lottatori. Fortunatamente per noi, tale bisogno di smorzare la routine ha condotto alla nascita di una serie tutta nuova, la quale - pur restando ancorata al genere picchiaduro - ha permesso a Boon di ritrovare la carica per dar seguito all'evoluzione di Mortal Kombat. Detto ciò, non è ancora arrivato il momento per parlare di Injustice. Il game director, del resto, ha seguito la gestazione di ben tre Mortal Kombat su PS2, dovendo anche fare a meno dell'aiuto di Tobias: era tempo di voltare pagina e di guardare al futuro.

    Senza dilungarci troppo con MK: Deadly Alliance, Ed ha voluto sfruttare la maggior potenza dell'hardware di Sony facendo uso del RenderWare, un motore grafico in grado di plasmare lottatori più realistici e scenari dettagliati. Forti di ben tre stili di lotta a testa, i kombattenti potevano muoversi in tutte e tre le dimensioni, rendendo la vita più difficile all'avversario.

    Deception e Armageddon non hanno fatto altro che affinare il gameplay e rimpolpare l'offerta ludica, vantando una mole contenutistica davvero imponente. In entrambi, per dirne una, troviamo una vera e propria campagna in giocatore singolo, la quale rifuggiva dalle semplici Skalate e consentiva di esplorare i mondi di Mortal Kombat. Sebbene nessuna delle due abbia brillato per qualità della sceneggiatura o per chissà quale piglio registico, possiamo considerarle come delle antenate delle avventure odierne, che invece riscuotono grandi consensi.

    Nuova timeline, nuove IP

    Con l'arrivo di PS3 e Xbox 360, Mortal Kombat poteva finalmente evolversi e per certi versi tornare sui suoi passi, puntando a riottenere la fulgida gloria dei primi capitoli. Purtroppo però, la generazione non è cominciata nel migliore dei modi per Boon e i suoi, che si trovavano in una situazione precaria a causa delle difficoltà economiche in cui versava Midway. Detto ciò, il papà di MK ha confessato di non aver mai temuto più di tanto per la sua posizione, visto che in molti l'hanno contattato per acquisire il team e il brand di Mortal Kombat.

    La tanto agognata transizione ha avuto luogo e ha visto l'entrata della squadra nella grande famiglia di Warner Bros Games. Come a segnare l'inizio di una nuova era, allo studio serviva un nome che potesse preservarne l'identità storica: con questi presupposti, Midway Chicago è diventato Netherrealm Studios.

    Prima di parlare di MK (2011) e soprattutto di Injustice: Gods Among Us, ci sembra doveroso citare Mortal Kombat vs. DC Universe, un titolo che ha aperto le porte del futuro a entrambi i brand. Nato dal potente Unreal Engine 3 e da un'idea di un suo sottoposto, la possibilità di realizzare un crossover del genere ha subito stuzzicato l'irreprensibile Edward, il quale - pur sapendo che tale matrimonio avrebbe richiesto dei compromessi - lo considerava come un ottimo modo per dedicarsi a qualcosa di diverso.

    Grazie all'esperienza acquisita con i nuovi hardware, Boon ha approntato una serie di punti chiave per rendere Mortal Kombat 2011 un prodotto davvero speciale. Più oscura e tragica delle precedenti - ma senza rinunciare a un po' di sana leggerezza - la trama del gioco ripercorreva gli eventi dei primi capitoli ma con una serie di differenze più o meno importanti. La presentazione audiovisiva era ancora superiore a quella di MKvsDC e ha consentito agli sviluppatori di realizzare una campagna in singolo degna di questo nome.

    Ed però voleva concentrarsi anche su altri elementi del gioco, proponendo una Kripta mai così curata e l'arrivo delle Sfide, tanto divertenti quanto capaci di amplificare la longevità dell'offerta ludica. Col ritorno delle Babality e il debutto delle X-Ray - una serie di mosse a base di testicoli esplosi, ossa frantumate e organi al collasso - MK 2011 ha conquistato pubblico e critica, confermando la bontà della visione di Boon. Netherrealm però non voleva intraprendere lo sviluppo del seguito nell'immediato e ha preferito prendersi una giusta pausa di riflessione, dando vita a Injustice: Gods Among Us.

    Beneficiando sempre della direzione di Mortal Master, Injustice avrebbe dovuto essere un'entità distinta e separata rispetto a Mortal Kombat, vivendo di regole e soluzioni ludiche differenti. Ad esempio, seppur con una minore partecipazione di sangue e violenza, gli scontri sarebbero stati ancor più dinamici e sopra le righe, superando le vette raggiunte da Raiden e compagni. Agli sviluppatori è stata data un'ampia libertà creativa, che si è tradotta nell'eliminazione del tasto dedicato alla parata e nell'introduzione dei singoli match a doppia barra d'energia. Tra attacchi speciali al cardiopalma e i cambi di arena in partita - attivabili scaraventando l'avversario verso il limite ultimo di uno stage - il gameplay di Injustice risultava fresco e originale, complici anche i potenziamenti esclusivi per ciascun personaggio e un comparto audiovisivo decisamente ispirato. Ambientato in un universo alternativo, il capostipite del brand ci portava nel bel mezzo della guerra tra Superman e Batman, col primo diventato uno spietato dittatore a seguito della tragica scomparsa di Lois Lane.

    Ottenuto l'ennesimo successo commerciale, Boon poteva affacciarsi alla nuova generazione di console con rinnovato ottimismo, mirando a raggiungere - ancora una volta - nuovi standard per il genere picchiaduro. Dopo aver pubblicato Mortal Kombat X nel 2015, un titolo che in ogni senso ha superato il predecessore, Netherrealm si è impegnata nella creazione del sequel di Injustice, pensandolo come un prodotto dal lungo ciclo vitale. Oltre ad affinare le meccaniche di gioco del predecessore, Edward voleva inserire una serie di nuovi elementi, capaci di conferire al titolo una maggiore profondità. Dalla personalizzazione del personaggio, passando per il loot fino all'avanzamento di livello, Injustice 2 ha fatto del Gear System la sua punta di diamante.

    Questa meccanica avrebbe potuto appagare sia i giocatori della domenica, sia gli esperti del genere, ricompensandoli per gli sforzi profusi. Complice una presentazione visiva da urlo, la campagna in giocatore singolo è una delle migliori mai realizzate dallo studio, superando per intensità anche diverse pellicole della DC.

    Tornando al presente, Mortal Kombat 11 costituisce l'ennesimo "centro" per il gioviale Boon, il coronamento di una carriera costellata di sfide e numerosi successi. Con lo sguardo più che mai volto alle competizioni ufficiali, l'ennesima iterazione del brand non ha voluto saperne di abbandonare i fan di vecchia data, regalando loro intense emozioni e un parco giochi tanto vasto quanto brutale.

    Mortal Kombat 11 Sono lontani i tempi in cui per approntare un videogioco servivano pochi mesi di lavoro, una manciata di persone e un pizzico di follia. Eppure, nonostante lo sviluppo di un tripla A richieda uno sforzo collettivo, la passione, le idee e la voce di personaggi come Ed Boon si possono distinguere con chiarezza, emergendo prepotentemente dal coro. Il leggendario game director, che alle spalle ha ben trent’anni di carriera, ha dichiarato che non ne vede altrettanti nel suo futuro, ciononostante - non possiamo fare a meno di pensarlo - è ben lungi dall’aver detto l’ultima parola in quest’industria.

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