MK11

Mortal Kombat 11: la personalizzazione estetica e i moveset dinamici

Il picchiaduro di Netherrealm permette ai giocatori di personalizzare approfonditamente i loro lottatori. Analizziamo nel dettaglio le possibilità.

speciale Mortal Kombat 11: la personalizzazione estetica e i moveset dinamici
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Dopo aver esplorato a fondo la vastità del comparto single player di Mortal Kombat 11, è giunto il tempo di analizzare un altro elemento centrale dell'offerta: il sistema di personalizzazione dei kombattenti. Proprio come il cugino Injustice 2 - seppur con alcune ma decisive differenze - l'opera di Netherrealm conferisce una libertà senza pari al giocatore, dandogli l'occasione di modificare a piacimento i propri beniamini. Tutto ciò, chiaramente, non riguarda soltanto il mero aspetto estetico ma la stessa costruzione offensiva e difensiva dei personaggi che spesso funzionano in modo ben diverso dalle controparti standard. Senza ulteriori indugi andiamo a visitare il sanguinoso Paese delle Meraviglie, per scoprire quanto è profonda la tana del Bianconiglio.

    Le Variazioni e il Gear System: similitudini e differenze

    Prima di cominciare ci sembrava doveroso esporre le differenze tra le Variazioni del Personaggio e il Gear System di Injustice, due sistemi di personalizzazione figli degli stessi creatori. Difatti, proprio come accade per i rispettivi brand, non sono l'uno il gemello dell'altro come si potrebbe pensare. Nel titolo dedicato al mondo DC, ad esempio, era possibile modificare un maggior numero di parti del costume, agendo su testa, busto, braccia e gambe.

    Nell'ultima iterazione di MK, invece, la customizzazione è legata a tre accessori o armi, che variano a seconda del kombattente selezionato. Per intenderci, mentre con Erron Black si modificano il cappello, le pistole e il fucile, con Liu Kang si cambiano la bandana, l'ornamento per l'avambraccio e i nunchaku. Detto questo, i pezzi delle corazze DC formavano dei set specifici (si pensi all'armatura Justice League di Batman) mentre in MK 11 si tratta di elementi posti a contorno delle vere stelle dello show: le skin.

    Allo stesso modo, anche il fronte tattico del Gear System non è in linea con quello di Mortal Kombat. Difatti, le abilità per modificare il moveset di un guerriero si dovevano sbloccare con le Scatole Madre e, inutile dirlo, non era facile ottenere quelle desiderate. Tra l'altro, queste andavano ad aggiungersi a un parco mosse preesistente, che non si poteva ricostruire da zero.

    Nella nuova avventura di Raiden e compagni invece le abilità sono tutte in elenco sin dall'inizio e non devono essere sbloccate nelle Torri o aprendo i forzieri nella Krypta. Detto questo, tolte alcune mosse di serie che non possono essere cambiate, il giocatore può attribuirne fino a un massimo di tre al kombattente, trovandosi costretto a rinunciare ad alcune in favore di altre. Abbiamo apprezzato non poco la volontà di tenere distinte le due esperienze, che di certo traggono ispirazione l'una dall'altra senza però copiarsi a vicenda.

    La febbre dell'estetica e il funzionamento delle attrezzature

    Su questo versante della produzione c'è ben poco da filosofare: le Variazioni del Personaggio offrono un'ingente mole di contenuti. Stiamo parlando di 30 varianti per ogni singola attrezzatura (un totale di 90 a personaggio) e di almeno 60 skin per kombattente. Ciascuno di questi oggetti va sbloccato in un determinato modo o in una data modalità, tra Storia, Torri, Battaglie IA e Krypta. Non sarebbero potuti mancare i gradi "Normale", "Mortale", "Mitico" e "Anziano" che indicano la rarità dell'oggetto ottenuto e, possibilmente, la gloria di chi l'indossa.

    Giungiamo infine alle skin, che non abbiamo trovato solo particolarmente ispirate ma anche calzanti coi rispettivi lottatori. Dalla fulgida corazza da imperatore del Regno Esterno a un outfit che richiama i toni dei samurai, Shao Khan non è mai stato così imponente. Erron Black invece può passare dai classici set in salsa western a un vestiario più moderno o futuristico, in linea con le varianti delle armi da fuoco. Abbiamo poi Noob Saibot che si destreggia agevolmente tra il ninja oscuro, un pool di corazze simil-Sauron e un indovinato look medievale.
    I nostri non sono che pochi esempi di un poderoso sforzo artistico, teso non soltanto a valorizzare la personalità dei kombattenti ma anche a conferirgli un aspetto unico, adornandoli con accessori intarsiati, abiti tessuti finemente e un bel po' di sano citazionismo, che non mancherà di sorprendere gli appassionati di cinema e videogiochi. Come se tutto ciò non fosse sufficiente a decretare la piena riuscita delle Variazioni, sappiate che queste possono arrivare a mutare del tutto l'aspetto del personaggio. D'altronde MK 11 si basa su una massiva convergenza temporale, dandoci la possibilità di impersonare i guerrieri del passato e del presente: ecco quindi che i redivivi Liu Kang e Kung Lao possono tornare a essere i giovani eroi che conoscevamo, o che Johnny Cage - da padre di famiglia e difensore della Terra - perda vent'anni in un baleno per tornare la sontuosa testa fallica degli anni ‘90.

    E poi c'è Kotal Kahn, che possiamo utilizzare sia nelle vesti originarie di generale Osh-Tekk, sia nella sua più recente incarnazione di signore del Regno Esterno.
    Tra le altre cose, i nostri docili associati non potranno rinunciare a una sana dose di narcisismo, entrando in pompa magna sul campo di battaglia o abbandonandolo con altrettanta grazia. Ebbene, Mortal Kombat 11 consente di settare a piacimento anche le intro e le outro dei kombattenti, sbloccabili proprio come il resto dell'attrezzatura.

    Alcune tra le più belle, badate bene, si guadagnano con l'apertura degli scrigni nella sala di Shang Tsung, il che significa che bisognerà sudare sette camicie per ottenerle. Una volta approntata la nostra versione di un lottatore, incluse la scelta del nome e della relativa icona, non saremo che a metà strada. Questo perché le nostre attrezzature preferite si potranno potenziare con gli slot miglioria.

    Sbloccabili fino a un massimo di due, tali castoni in stile Guanto dell'Infinito accoglieranno dei power up, capaci di amplificare l'efficacia e la forza dell'oggetto.
    Qualsiasi pezzo d'attrezzatura può essere potenziato con cinque tipi di migliorie diverse: parliamo di "Anima", "Fiamma Occulta", "Cristallo dell'Ordine", "Energia del Caos" e "Sangue del Drago". Purtroppo, siccome ai ragazzi di Netherrealm non manca il senso dell'umorismo, realizzare la nostra katana dei sogni non sarà né facile, né immediato.

    Utilizzando ad esempio un dato oggetto in battaglia, questo acquisirà esperienza e sbloccherà, con il tempo, due slot miglioria appartenenti a uno dei cinque tipi. Tuttavia, se il tipo del nostro upgrade non fosse compatibile con lo slot dell'oggetto, allora dovremmo rinunciare a potenziare quest'ultimo. L'unico modo per combinare tale matrimonio, sarebbe quello di reinizializzare gli slot al costo di 1000 gettoni, sperando che i nuovi si rivelino compatibili coi potenziamenti che vorremmo applicare.

    Dal vestiario al campo di battaglia: i moveset dinamici

    Sin dal suo annuncio, abbiamo avuto chiara una cosa: Mortal Kombat 11 avrebbe condotto i casual e gli hardcore gamer in due mondi distinti e separati, rispondenti a regole giustamente diverse. Per dirne una, tornando a parlare degli oggetti potenziati, questi non potrebbero mai giungere in uno scontro in modalità Torneo o nel Versus Competitivo, perché appartengono alla dimensione "più leggera" dell'offerta ludica.

    Non a caso, le appena citate modalità non consentono di utilizzare i kombattenti personalizzati, limitando la selezione alle versioni di fabbrica pensate dagli sviluppatori: questo era l'unico modo per mantenere alto il livello di bilanciamento ed evitare che una variazione non canonica finisse per avvantaggiarne il possessore. Fatta tale premessa, i propri lottatori potranno scorrazzare liberamente per le Torri del Tempo e in tutti gli altri campi di battaglia, regalandovi la sicurezza di chi sa di aver creato un mostro.

    Con ciò non stiamo dicendo che Netherrealm non abbia posto dei limiti alla sete di potere dei giocatori. Ciascun lottatore infatti dispone di tre slot abilità, il cui numero non potrà aumentare neanche con le stregonerie di Quan Chi. Tra le altre cose - a causa della loro maggiore efficacia o utilità - alcune mosse speciali potrebbero richiedere non uno ma ben due slot, diminuendo ulteriormente la riserva del personaggio.

    Allo stesso modo, determinate mosse speciali non potrebbero trovarsi nella stessa variazione, si pensi a "Presa Animale" e "Getto d'Acido" di Erron Black, perché entrerebbero in conflitto tra loro. Dietro tale restrizione, in realtà, c'è una precisa scelta degli sviluppatori, che volevano impedire di creare delle combinazioni troppo sbilanciate. Parimenti, nell'elenco sono presenti anche dei colpi meno efficaci, che definiremmo molto più vicini ai lidi del giocazzeggio. Utilizzare i vecchi occhiali di Johnny Cage a mo' di arma da lancio, difficilmente impensierirebbe un avversario, ma in compenso permetterebbe di eseguire una particolare Brutality, che vede il costoso paio di lenti esplodere sul volto del nemico.
    In modo non dissimile funziona la dinamite di Erron Black che - sebbene sia piuttosto macchinosa da utilizzare - consente al cowboy di suicidarsi alla fine del match, per lo stupore di chi in teoria l'avrebbe vinto. Più in generale, l'universo delle abilità è così vasto e profondo che, con determinati abbinamenti di mosse, è possibile cambiare l'archetipo del proprio kombattente. Per meglio spiegare ciò che intendiamo, sarà meglio fare un unico esempio più corposo, così da esporre l'efficacia di un sistema che ha dato una marcia in più all'intera esperienza.

    Di norma, l'affabile Erron Black è un personaggio setup, basato sul dettare il ritmo della partita e il posizionamento dell'opponente. Difatti eccelle dalla media distanza, sfruttando le sue stringhe e le mosse speciali. Grazie alla "Scivolata del Serpente" e all'iconico dropkick minaccia costantemente l'avversario, che non sa se dovrà parare il colpo dall'alto o dal basso. In aggiunta, le sue stringhe includono diversi attacchi alti e bassi, che disorientano ulteriormente il nemico e gli impediscono di difendersi adeguatamente.

    Se ad esempio aggiungessimo "Trappola della Bestia" e "Lancio TNT" alle mosse del texano, riusciremmo a esasperare la sua natura da setup, che si avvicinerebbe vistosamente ai lidi del trapper (un personaggio che basa l'offensiva sulle trappole). Dotandolo di "Scud Shot" - che intercetta e annulla i colpi dalla distanza - e installando la miglioria al fucile, ecco che Black diverrebbe un letale zoner, potendo ricaricare velocemente la propria arma e anche sparare da posizione supina.

    Siccome una medaglia presenta sempre il suo rovescio, amplificare un singolo tratto del pistolero - in questo caso lo zoning - lo porterebbe a diventare sempre più vulnerabile ai teleporter quali Scorpion e Raiden, che potrebbero azzerare la distanza da Erron in un istante. Le situazioni che vi abbiamo proposto sono relative a un singolo personaggio e, per di più, ad alcune delle sue possibili variazioni: questo dovrebbe lasciarvi ben immaginare il traguardo raggiunto da Netherrealm con Mortal Kombat 11 che, ne siamo certi, farà parlare di sé per diversi anni.

    Mortal Kombat 11 Le Variazioni di MK 11 sono un vero prodigio ludico, sia dal punto di vista estetico, sia sul versante tattico. Al confronto, ciò che è stato fatto dal suo predecessore - che ne offriva tre per ogni kombattente - sembra poco più di un tentativo sbiadito e mette in luce lo sforzo creativo di un team che non ha mai perso la voglia di stupire. Nonostante gli indiscutibili problemi di bilanciamento delle ricompense, è impossibile non lodare questa undicesima incarnazione del brand che, con l’arrivo dei DLC, promette di diventare ancor più imponente.

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